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緑紫ローザオベロン


大型パラメータ調整が実施されました。

全国対戦はこれまであまり見かけなかった【武身】がオリボを盾に暴れていて、
100%悪い意味でカスゲー化が進んでいると思います。

今回の調整もバカッタだった訳です。

結局デッキパワーで言えば上位デッキは前環境とあまり変わらず、
「ただ弱体化したor何も変わらない デッキが安定する」
という状況。

強いけど(前に比べて)物足りない。前と何も変わらない。
安定の選択もそんなデッキばかりで正直飽き気味な人も多いかと思います。

折角だから新しい事やりたいという層と、オーブを増やしたい層の両方が強化された【武身】に鞍替えした結果が今の環境です。
いくら何でもデッキパワーの割に多すぎる気がします。


今回は【武身】以外で今までと違う事がやりたい人向けのデッキ紹介。
PRカード《狂愛のローザ》を使用した【緑紫】です。



・デッキレシピ

緑紫レシピ

「溜め込み」と「吐き出し」が全てのデッキなので不要な異物は採用していません。
全体的に見慣れたカードや前からあるカードばかりなので分かり易い見た目だと思います。



・デッキが成立するようになった理由

《狂愛のローザ》と《妖精王オベロン》の効果自体はかなり前から存在しました。
今になって何故これをやるのかについて3点に分けて簡単に説明します。

1:《狂愛のローザ》のエラッタ
実はこのカード、コレクター含む消滅や種族系の効果が変わったタイミングで上方修正されていたりします。
アタック時にも基礎BPを下げられるようになり、オベロン圏内まで落とす対応範囲が6000から8000までに広がりました。
結構前からの話になりますが、それ以前とは大きく強さが変わってきます。

2:《ロストドラゴン》の追加
ゲージを消費せず時間稼ぎを行える。超高BPユニットを破壊できる。
これだけでもこのカードで大きくデッキの穴が埋まるレベルの噛み合いなのですが、(ローザ)オベロンにこのカードのアタック時効果を絡めるとほぼ全ての盤面を解決できます。
これは非常に大きな点で、基礎BP操作による除去は現状どんな耐性でも守りきることができません。
詰み筋を極限まで減らすことができ、コンボに集中する事が勝ちに直接繋がりやすくなる訳です。

3:受け手段の強化
ここのところ耐性が強烈になり、守りに寄せたデッキを多く見かけるようになりました。
このデッキでは基礎BPの操作によってBPを0にして破壊するという除去手段をとるので耐性で守りきるという動きを一切許しません。
パーフェクトテリトリーや沈黙耐性最強イズナであっても基礎BPを0にしてしまえば問題なく除去できてしまします。



・デッキの動き

主だった狙いは画像の通りです。
緑紫コンボ

《狂愛のローザ》+《妖精王オベロン》のコンボを行うターンに紫ゲージを5まで上げておき、
《未知との遭遇》や効果未使用の《ジャック・オー・ランタン》を用意するとフィールド一掃から直で《猫の大移動》を決める事ができます。
これはJK:グラフィティーアースや《ジャック・オー・ランタン》のコスト軽減効果を絡めると狙って実現可能な範囲内です。

場に4体から緑珍獣スタートでローザ⇒オベロン
ローザオベロン⇒ローザ撤退5面大移動

このコンボが二つとも殆どの状況で8点コンボになるのでベースとして覚えておきましょう。
ここから既に与えているダメージ分だけ条件が軽くなります。



・マリガン

先手後手共に《ネフティス》or《ジャック・オー・ランタン》をメインで見つつ、
他のカードが強そうなら止めるくらいの感覚でいいと思います。



・動かす際に注意する点

ここは感覚的な部分になるのですが個人的に意識している事を簡単に書いていきます。

・パンチは重要な理由がない限り全部スルー
《ネフティス》がブロッカーにいてもスルーする場面は少なくないです。
どの道《ロストドラゴン》で場を流す事になるので自壊はそこでもできます。

・ブロックナイトは重要な(省略)出さない
1枚持てていれば緑を掘りに行く意味があまりないのでCP余っても出しません。

・魔力解放以外のインターセプトはなるべく打たない
基本的に軽減で対処できる範囲であればあまりにも過剰に手札がなくなる場合を除きインターセプトを温存する方が吐き出すターンの動きが強くなります。
逆に魔力解放は積極的に使っていきたいカードです。

・未知との遭遇は1枚必ず抱える
手札を減らしながらCPを増やせるカードで攻めるターンに小回りが利き、また5ゲージオベロンからすぐに3ゲージ確保できます。またランプ狡猾のケアにも便利です。
既に紫ゲージがある時に1枚しか手元にないこれを使って魔力解放を打つくらいならどんな紫ユニットでも軽減に使って1CP捻出した方が強いと思います。

・死なない程度の盤面調整をする
手札を枯らしてまで面をすべてクリアするよりは手札の質をある程度維持しつつユニットが1~2体残るロストドラゴンで時間を稼ぐような動きが強いです。



・あとがき

最初は色々な構築を試していたりティンクルリンク採用だったりしましたが、
40枚+JK2枚は結局この組み合わせが一番強いという結論に至りました。

対面のデッキタイプや序盤の展開毎に大まかな試合の展開を立てて動くデッキなので慣れは必要ですが、
手順の組み合わせだけで色々なデッキタイプに対して柔軟に立ち回れるので面白いデッキだと思います。

よかったら遊んでみてください。



おわり
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ゼロからなれる!CODE OF JOKERガチプレイヤー!(後編)


前編に引き続き神崎エルザがお送りします。

ゼロからなれる!CODE OF JOKERガチプレイヤー!(前編)
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-108.html

上記の内容は「一線級のデッキレシピと必要カードの集め方」です。
簡単にまとめると200クレジット程度で強力なガチデッキを組む方法の紹介。

ただ、リストをコンプリートしたとして使い方などが分からないと残念賞。
ということで後編ではカードの紹介とデッキの動かし方について紹介します。


一応新規プレイヤーも対象としていますが、ルールなどの説明はしないつもりです。
それらはチュートリアルや公式サイトのゲーム説明でしっかり覚えていただければと思います。

デジタルTCG『コード・オブ・ジョーカー』 COJとはどんなゲーム?キャラクターや世界観などご紹介!
http://coj.sega.jp/player/game/



・カードの紹介

今回は採用されているカードを覚えてもらう為にも1枚ずつ紹介していこうと思います。

まずはざっくりデッキの動きを紹介する図を用意しましたのでご確認ください。
関係図赤デッキ
大まかにこの画像のグループに沿ってカードを紹介していこうと思います。


メイン火力
メイン火力G
夜魔女王リリス 進化ユニット 
悪魔/ドラゴン 4CP BP5000/6000/7000
■集炎の魔陣
このユニットがフィールドに出た時、あなたのデッキから4枚までランダムであなたのトリガーゾーンにカードをセットする。
このユニットがアタックした時、お互いのトリガーゾーンにあるカードをそれぞれ1枚ランダムで破壊する。
そうした場合、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに3000ダメージを与える。

太陽神ラー 進化ユニット 
神 1CP BP4000/5000/6000
■焦熱の煌星
このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。
それに[対戦相手のフィールドにいるユニット数×2000]ダメージを与える。




墓地参照
墓地G
火精フレイミー ユニット 
精霊 2CP BP5000/6000/7000
■フォース<ウィルス・焔>
このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のフィールドにいる【ウィルス】ユニットを除外する。
その後、対戦相手のフィールドにユニットが4体以下の場合、対戦相手のフィールドに<ウィルス・焔>を1体【特殊召喚】する。

<ウィルスユニット>
(進化、撤退する事ができず、フィールド以外で存在することができない)
【攻撃禁止】【防御禁止】 デスカウンター2
■<ウィルス・焔>
対戦相手のユニットがフィールドに出るたび、対戦相手の捨札に赤属性のカードが5枚以上ある場合、
対戦相手はあなたのユニットを1体選ぶ。それに1000ダメージを与える。

絶魔王アスモデウス ユニット
悪魔 6CP BP8000/9000/10000
■ソロモンへの反逆
このユニットがフィールドに出た時、このユニット以外の全てのユニットに[あなたの捨札の赤属性のカードの枚数×500]ダメージを与える。
この効果であなたのユニットを破壊した場合、【スピードムーブ】を得る。
■絶魔王の秘術
このユニットがプレイヤーアタックに成功した時、あなたの捨札に赤属性のカードが10枚以上ある場合、
このユニットの行動権を回復する。あなたの捨札にあるカードをランダムで10枚消滅させる。




サーチャー系
サーチG
デビルウィンナー ユニット
珍獣 1CP BP1000/1000/1000
■孤独との別れ
このユニットがフィールドに出た時、赤属性のユニットカードを1枚ランダムで手札に加える。

ヒートドラゴン ユニット
ドラゴン 2CP BP1000/3000/5000
■ヒートストーム
このユニットがフィールドに出た時、【ドラゴン】ユニットのカードを1枚ランダムで手札に加える。
あなたの【ドラゴン】ユニットを1体選ぶ。それのレベルを+1する。




キルコンボパーツ
キルコンG
献身のフェリア ユニット
獣 2CP BP1000/3000/5000
【スピードムーブ】
■電光石火
このユニットがオーバークロックした時、あなたの赤属性ユニットに【スピードムーブ】を与える。

カブト姫 ユニット
昆虫 1CP BP5000/6000/7000
■ドッペルバース
このユニットがフィールドに出た時、このユニットをあなたのフィールドに【複製】する。
■リターンネスト
あなたのターン終了時、このユニットを破壊する。
■ビートルクラッシュ
このユニットが破壊された時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに1000ダメージを与える。

爆裂女神カーリー ユニット
神 3CP BP4000/5000/6000
■起動・殺戮と破壊の演舞
あなたのCPを-1する。そうした場合、BPが一時的に減少している対戦相手のユニットを1体選ぶ。
それを破壊する。
■爆神鼓舞
このユニットがフィールドに出た時、あなたの赤属性ユニットを1体選ぶ。
それのレベルを+2する。




突破手段・その他
突破G
魔軍総帥アスタロト ユニット
悪魔 5CP BP6000/7000/8000
【消滅効果耐性】
■裂帛の威令
対戦相手のBP7000以上のユニットに【防御禁止】を与える。
このユニットがフィールドに出た時、【悪魔】ユニットのカードを1枚ランダムで手札に加える。
あなたのユニットがフィールドに出るたび、ユニットを1体選ぶ。
それのBPをターン終了時まで+3000する。

奥義・タワーエグゼクト JOKER
ゲージ消費:大 3CP
全てのユニットを手札に戻す。

人身御供 インターセプト
1CP
■人身御供
対戦相手のターン開始時、あなたの全てのユニットを消滅させる。
そうした場合、このカードのレベルによって以下の効果が発動する。
【レベル1~2】対戦相手のユニットを2体まで選ぶ。それらを消滅させる。
【レベル3】対戦相手のユニットを3体まで選ぶ。それらを消滅させる。



トリガー・ドロー系
ドローG
愛しき来訪者 トリガー
■愛しき来訪者
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたはユニットカードを1枚引く。

紅蓮の魔導書 トリガー
■紅蓮の魔導書
あなたのユニットがフィールドに出た時、赤属性のカードを1枚ランダムで手札に加える。

ノンストップジャーニー トリガー
■ノンストップジャーニー
あなたのユニットがフィールドに出た時、コスト1以下のユニットカードを1枚ランダムで手札に加える。

ティンクル×リンク JOKER
ゲージ消費:中 2CP
お互いのプレイヤーは手札が5枚になるようにカードを引く。




・キルコンボの紹介

説明するほどの内容でもないのですが、一応初心者向けということで狙いたいコンボの紹介。

《献身のフェリア》を《爆裂女神カーリー》の登場時効果によってオーバークロックさせ、
フィールド全体にスピードムーブを付与する

という動きがメインです。

これだけ書くと大したダメージにならないように見えますが、
《献身のフェリア》は一度攻撃後にオーバークロックさせることで実質2点分のダメージをとることができます。

更にフィールド全体にスピードムーブを付与するわけですが《カブト姫》は場に出たとき自身を複製するので、単体で2体分の頭数となります。
単純に《献身のフェリア》アタック→《カブト姫》→《爆裂女神カーリー》で《献身のフェリア》オーバークロック→全体アタックという流れを行うだけで5点ものライフを奪うことができます。
あとは簡単な話ですがここにもう1体ユニットを出せていればこのコンボだけで6点です。

全てコスト軽減を使用する場合、
《献身のフェリア》の軽減1CP+《爆裂女神カーリー》の軽減2CPと合計でわずか3CPでこのコンボが成立してしまいます。
(1CPの《カブト姫》などは軽減時0CP)

それはつまり、更地や焼きカードによる除去で相手のブロッカーがいなくなった場合はもちろん、
7CPスタートの軽減《魔軍総帥アスタロト》からだったり、6CP以上スタートの奥義・タワーエグゼクトなど、手札さえ整っていればどこからでもゲームエンドクラスのダメージを入れられることを意味します。

このお手軽な大ダメージコンボが赤単デッキ最大の武器であり、その為に動いていくデッキといっても過言ではありません。



・基本的な動き

カード紹介や関係図を意識して、各カードの役割をしっかりと覚えていれば問題ありません。
《ヒートドラゴン》やマリガンによって《夜魔女王リリス》に触り、序盤からガンガン攻めていくのが理想的な動きとなります。

その過程でランダム要素が絡むので墓地に落ちたカードの枚数をよく確認して、
「その試合中に何を大事にするべきか」
「何を狙うか」

について3Tくらいまでの段階でしっかりと決めることが大切です。

最も狙うべきキルコンボの成立が不可能になった場合もデッキ2周目入って狙いに行くことができますし、
単純に並べて焼きや《魔軍総帥アスタロト》、タワーエグゼクトからのスピードムーブでゲームを終わらせる事もできます。
また、本筋ではないにせよ《絶魔王アスモデウス》もフィニッシャーとして十分すぎる除去力と得点力を兼ねそろえているので、臨機応変に攻め手を使い分けていけば詰まる展開はほとんどありません。


ある程度動きは試合毎に変わってくるので何度か試して感覚を掴むか、いっそ最初はフィーリングで回してみるのもありかもしれません。
決まった正解はないので最低限カードの役割をよく把握しておけばそれなりの動きができると思います。


・マリガン

先攻は《ヒートドラゴン》というのが分かりやすいキープ基準です。

後攻はいくつか強い組み合わせがあるのですが、
最初のうちは《夜魔女王リリス》か《ヒートドラゴン》を含む「赤ユニットが3枚以上ある手札」でマリガンするのがオススメです。

とにかく3Tまでに1度は《夜魔女王リリス》をプレイできるように動くのが一番分かりやすく安定します。


・おまけ

このデッキを使用して勝てなかったり手っ取り早く勝率を上げたい時は
「負けの理由となる場面に対して、リスト内のカードを組み合わせてどう動けばよかったのか」
を考えるのが一番の近道です。

一見弱点も多そうに見えるデッキですが全体を様々な採用カードがカバーしているので、
しっかり効果と役割を見つめなおすと馬鹿でもわかるくらい簡単な正解が見えてくると思います。


あとはフィーリングで回せるくらい馬鹿単でバカゲーをエンジョイするだけです!

稼働終了のその瞬間まで突っ走りましょう。


おわり。

ゼロからなれる!CODE OF JOKERガチプレイヤー!(前編)


初めまして。
神崎エルザと申します。

先日、コードオブジョーカー(通称カスゲー)の通夜告別式に参列したのですがまさかの告別キャンセル。
今後もカスゲームが全国オタクセンターの電気代を無駄に消費し続ける事が決定しました。

全国のカスゲー存続希望者とオタクセンター経営者が涙した瞬間である。

香典記事でも書くつもりが肩透かしを食らった形となり、ブログ更新モチベだけが宙に浮いてしまった状態です。

折角なので何か書こうというのが今回のコンセプト。
もう少しカスゲーが存続するということで、それにあった内容を書いていこうと思います。



・最初の漢より最後の漢にこそ価値がある

76.1%の男性の回答とは!? 好きな人の「最初の男」or「最後の男」
どっちになりたい?|「マイナビウーマン」

https://woman.mynavi.jp/article/160327-20/

幼卒なので長い本文は読むことができませんでしたが、
ざっくり言って「最後の漢になりたい」価値観が多数派らしいです。
(調査対象の年齢みたらそうなるだろって感じですけど)

まぁつまり、
「最初からやってた~」
とかはどうでもよくて、
最期の瞬間にカスゲーの筐体に座っていてこそ価値があるわけです。

幸いな事にカスゲーにとってのその瞬間は遠くなく、今は自然な形で滑り込めるベストタイミングだと思います。
昔やってて辞めてしまった人も、興味はあったけれど結局始め損ねていた人も、今こそカスゲーの筐体に座って怒り散らしましょうというのが今回の記事。

オワる瞬間にはやってもいないで思い出を語るようなクソ老害共を鼻で笑ってやりましょう。



・本気でキレる為に必要な要素

カスゲーの神髄を味わって真のCOJ勢(手帳浮浪者中卒の集まり)たりえるには一定の条件があると思います。
結局のところ、無料カードで暇潰し~では駄目。負けてムカつかないようなゲームには心底のめり込めない筈です。

では、負けてムカつくという土台まで行くにはどうすればいいか。
答えは簡単で「初期投資を行う」「負けないくらい強いデッキを使う」「高みを狙えるステータスを得る」の3ポイント以外にあり得ません。
十分に上を狙える状態でやり込んでこそ底なし沼にハマっていけるのだと僕は思います。


そこで問題になるのがカスゲーの長い歴史。
カードゲームは時間が経てば経つほど復帰が難しくなるゲームです。
信じられない事にこの電気代泥棒は5年もゲームセンターの懐にジャブを続けてきています。

「今からガチなデッキを組もうとしたら物凄くお金がかかる・・・」
「シングル販売もないし死にゆくゲームに青天井の課金はできない・・・」

そう考えて復帰を躊躇ったり、カスゲーを始める事が出来なかった人もいることでしょう。

ご安心ください。

この記事ではそんな人たちに「最強までの最短ルート」を示します。



・最後の漢の【馬鹿単】デッキ

僕は恐らくコードオブジョーカーのカードをコンプリートしています。
つまり、全ての選択肢の中からデッキを構築することができる状態なわけです。

そんな中で現在使用しているデッキというものがこちら。
目標赤単
【赤単】デッキです。
今回の記事ではこのデッキをオススメしていくのですが、それには2つの理由があります。

1つ目はこのデッキを動かす為に必要な知能です。
僕も平均的COJ勢の例に漏れず中卒で文字も満足に読むことができません。
それでもこのデッキは高いパフォーマンスを発揮する事が可能で、特に対策を怠っている相手に対しては鼻クソほじりながらでも勝利することができます。
カスゲーは「思考型デジタルカードゲーム」なんて仰々しいキャッチコピーが付いていますが、実際にはバリアフリーなゲームなのです。
馬鹿でも勝てる、そんな理由からこのデッキは【馬鹿単】とも言われています。

2つ目はデッキ完成までの手順がある程度決まっていて楽な事です。
詳細については後述していきますが、このデッキは比較的簡単な順序でリスト内のカードを集めることが可能となっているのです。
揃えやすさというのは復帰勢や新規勢にとって一番大切な要素なのではないでしょうか。



・前提条件

これ以降は具体的なカードの集め方を書いていくわけですが、それなりにお金が掛かります。
「無課金でも遊べる!」だとか「微課金で強い!」だとかを期待している方はブラウザバック推奨。

前提としてカード収集に恐らくは200クレジット(定額換算2万円)程度の投資が必要になると思います。
これを高いとみるか安いとみるかについては個人差が出るでしょう。

ただ、これまでのカスゲーの歴史を見る限り、このレベルのデッキがこの投資で組めるというのは破格の一言に尽きるというのが1プレイヤーとしての素直な感想です。

死に体のカスゲーですが、今回の告別式がキャンセルされた時点で即死亡という事もないでしょう。
そういう意味でもこの投資は十分減価償却可能な額だと考えています。

最後の漢になって史上最悪のゴミゲーにマシな戒名つけてやるんだくらいの気持ちでチャリンチャリンしていきましょう。



・入手順序

早速本題です。

まずはターミナル筐体にて販売されているカードセットというものを利用します。
封入内容が固定されたセットなので買えば必ずリストのカードがすべて手に入ります。

今回組んでいくのが赤デッキなので、
復刻カードセットから「狂炎の女神」 
期間限定カードセットから「デモンズ・ロア」

をそれぞれ3セットずつ購入します。

「デモンズ・ロア」は期間限定セットという名前通り今しか購入できないセット。
実はその期限が7/25(水) 23:59までとなっていますので注意してください。

これらのセットから目標レシピ内の下図カードを入手できます。
BBA
アスペ

更に初期から無料で使用できる状態になっているカードの中から
持ってる
これらのカードを補充できます。

上記のセット購入と初期から所持しているカードによって最初に紹介したデッキレシピの内、青枠で括ったもの以外を揃える事ができた状態になりました。
基本的な骨組みはほとんどできた状態といっていいでしょう。

目標残り


ここまでの投資金額は15クレジット×320クレジット×3なので定額1万円ちょっとです。

残りの12枚は自力で集める事になるわけですが、その12枚を抜き出して確認してみましょう。
集める
画像に書き込んだようにこれらの内《爆裂女神カーリー》以外のカードはコモンカードという低レアリティのカードなのです。
知り合いがいれば貰う事も可能でしょうし、トレードを活用する事で簡単に揃えられるカードでしょう。

つまり、ハードルとなるのは《爆裂乙女カーリー》なのでこのカードが封入されている最新パック「Ver.2.3EX2」を購入していく事になります。
勿論、ここで該当カードを3枚引いてしまうのが一番手っ取り早いのですが、自力で全て引くまでに幾ら掛かるか分かりません。

なのである程度の枚数SRや光っているVRカードを引いたら残りはトレードによって揃えるのが現実的です。
その際、《爆裂乙女カーリー》にそれ以外のコモンカードをおまけで付けてほしいといえば殆どのプレイヤーは快く出してくれると思います。

振れ幅はありますが、目安としてある程度の枚数SRカードを引けるのが100クレ程度です。
これを固定セットの購入費用と合わせて既述の目安初期投資金額としています。



・まとめ

前編の内容はここまで。

赤単デッキは十分どのレベルでも通用する一線級のデッキです。
それだけのポテンシャルを持ったデッキレシピのカードをたったこれだけの手順で全て揃える事が出来るというのはとんでもないビッグチャンスだと思います。

興味を持った方は是非ともカスゲー稼働終了に向けて最後の泥船乗船チャンスきめちゃってください!


デッキやカードの使い方については後編として別に記事をアップします。

よくわかる【青紫】

二か月以上ぶりの更新。
その間、大三角とかアタランテとか色々ありましたが何気に記事を書いてなかったみたいです。

ということで、
あけましておめでとうございます。
2018年です。平成で30年と書けば新時代が増しますね。

記事の内容とは直接関係ありませんが、
僕は2000年生まれなので誕生日を迎えるとちょうど上2桁を外した年齢になります。
分かりやすいですよね。

僕もじきに18になるわけですがどうにも実感がありません。
少し前、高校入学頃に18歳というと随分大人に見えたものです。実際に自分がなろうという今改めて考えると18歳という年齢は案外子供な部分もあるのかなと感じるようになりました。

しかし、18歳と言えば色々な自由が解禁される年齢です。
アルバイトも時給の低い夕勤だけでなく、夜勤を担当することも年齢的に可能なわけですし。
自由が増えるということはそれだけ責任も伴うという事。社会のルールがそうなっている以上、自分の感覚はともかく大人としての自覚を持った生き方をしたいところ。

ゲームばかりしていられない年齢なので頻度を落としつつ、本当に大人になる20歳までにはなんとか卒業したいものです!

ちなみに18歳の誕生日になって一番最初にやりたいことは飲酒です。
大人の嗜みといえばこれですよね。



以下本編

今回はデッキ紹介。

初めに言ってしまいますが、デッキ紹介と銘打って記事を書くほど真新しい構築ではありません。
なのでデッキの解説や使い方を中心に紹介していき、このデッキタイプの教科書のような内容にできたらと思います。


・レシピ

【青紫海洋】
青紫2018デッキ.png

何度か紹介してきた【青紫】タイプのデッキです。
これまで色々なパラメータ調整に巻き込まれながらも形を変えてしぶとく生き残っています。

最新カードの《マキガイさん》や虹色カード《光翼神ホルス》を採用しただけで基本部分は変わりません。


・マリガン

先攻後攻:《魔導女学院生エリン》

紫ゲージを確保する他、デッキ回しの起点としても便利です。
この点については後程解説します。


・カードの役割

入門記事として、左上から採用カードの役割を順に紹介していきます。

《光翼神ホルス》
次元干渉+5000+スピードムーブ+CIPアタックという性質から非常に優秀な加点ユニットです。
強力なOC効果を狙う以外にもスピードムーブユニットとして要所要所の余りCPを加点に変換する役割を担います。
《巨狼少女フェンリル》や《ヘブンズドラゴン》をはじめとする厄介な高CPユニットを封殺する能力も持っているので先置きによるディフェンス要員としても便利です。
JK冥札再臨からの選択肢としても強力な1枚。また後述の《掘り出し物》で作った部分の山内においてサーチ元を持たないこのカードは場所が動かないので目印にもなります。

《ヴォジャノーイ》
青1コストの海洋ユニット。《光を呑む闇》や《海底の楽園》の発動条件となる他、青の進化ユニットを出すための土台としても便利で地味ながら非常に重要なカード。
OC効果は殆ど考えないものとして、手札内ではLv1にLv2を重ねるようにする。

《邪眼天使サリエル》
対象を選択しない複数除去。厄介な中重量級ユニットを問答無用で吹き飛ばす事ができる等、これ1枚の有無で勝率が大幅に変わるマッチングがあるのは間違いありません。
また、その除去能力だけでなく疑似的なJK冥札再臨としても使用することができ、二の太刀に繋げやすい点も【青紫】デッキとかみ合っています。
採用率No1の《光翼神ホルス》のロックを受けない5CPユニットである点も優秀。現環境で最も強力な除去カードだと思います。

《シメツノトクリ》
ランダム沈黙付与。面倒な加護ユニットを突破するのに便利であり、尚且つ【青紫】自体が加護以外を掃除しやすいデッキなので残った加護ユニットを狙い打ちやすくなっています。
【巨人】等の加護系統のデッキや《破壊少女シヴァ》等の厄介なOC効果持ちユニットに対して《光を呑む闇》の発動自体ができないというパターンの解消にも便利です。
デッキ回しが肝のデッキなので《闇を呑む光》の発動をスムーズにする役割は小さくありません。

《冥裁者ラダマンティス》
選択レベル除去兼アタッカーであり、疑似的に場に置ける手札としての役割も持ちます。OC達成時には便利なインターセプトドロー効果もあり。
またユニットのパワーラインが全体的に貧弱なデッキなので受け時のブロッカーとしても優秀。攻防面でのメインユニットとして運用します。
ただ殴るだけでなく受けのユニットとしての意識を持てるようになるとカードパワーを十分に引き出せると思います。

《マキガイさん》
青属性ユニットをサーチする1CP珍獣。進化の土台やインターセプト発動などデッキの周りを補助するカードです。
青のサーチャーが登場したことでデッキ内状況次第で《ヴォジャノーイ》や《シメツノトクリ》を以前より引き込みやすくなりデッキ全体の安定度は大きく上昇しました。

《ニャザード》
紫属性ユニットをサーチする1CP珍獣。インターセプト発動などデッキの周りを補助するカードです。
マリガン失敗時に《魔導女学院生エリン》を引き込みやすくする他、後述するデッキの流れの中で非常に重要な役割を担います。
大事にする必要はありませんが役割はしっかり把握したいカードの1枚。

《ブレイクハウンド》
しっかりとしたBP+トリガー破壊能力。妨害やコンボ阻害等に使用する他、暇出ししても強いです。
このカードのテキストを読んだだけでは分からない部分なのですが、後述のデッキ回しにおいて重要な被サーチ要員としての役割を担います。

《魔導女学院生エリン》
デッキの核でありサーチ(デッキ回し)の起点。紫ゲージの確保に加え、除去兼加速カードの《豊麗神イシス》へのアクセスにも使えます。
デッキ自体がこのカードを中心に組まれているので語ることは少ないです。一言でいえば超つよい。

《豊麗神イシス》
低コストの除去、というより疑似的なコントロール奪取能力を持つ。更には若干ながらデッキを掘り進む能力もある嘗ての最強カード。
主な役割は自身のCIP能力による盤面操作。それから《魔導女学院生エリン》のサーチで集められる(重ねて回すことができる)こと。
完全に盤面を除去するのでなく、頭数などで状況を有利にするという段階を踏みながら回すことが大切なデッキなので面の数に差を付けやすいコントロール奪取効果はデッキとの相性も◎です。
このカードで作った肉壁を相手のユニットや除去カードとぶつけながら、このカードで整えた手札で次T以降一気に畳みかけるような展開が理想。消費を少なく、相手の被害を最大限にできる動きです。

《掘り出し物》
疑似的なJK冥札再臨として機能する他、引き切ったインターセプトカードの回復にも使うことができます。
また「戻した墓地が"残デッキの下"に左上(新しいもの)を上部に"そのままの順番"で戻る」という性質を持ち、それをある程度記憶することで《掘り出し物》で戻した部分以降のドローをスムーズに進める事ができます。
注意しなければいけないのは「結局40枚分は都合掘らないと戻した山を上から捲ることができない」という事。このカードを採用・使用するからといってデッキを雑に回していいという訳ではなく、慣れるまではサーチカードをなるべく打ちきってから発動することを心掛けたほうが良いです。
デッキ順をある程度覚えて回す方法を取る場合、残りデッキ枚数が多ければ多いほどその難易度が上がり、何らかのサーチ+サーチ先があると更に難易度が跳ね上がります。
慣れるまでは墓地条件を達しても余裕がある時には撃たずに暫くキープを心掛けるのが賢いです。

《海底の楽園》
カードを2枚ドローする。つよい。3枚周期で最低でも1度は2枚重ね打ちを心掛けましょう。そして重ね打ちした部分のカード順を極力サーチされにくい物である程度覚えます。
基本的にサーチより前に単純ドローを打つより、サーチ後に単純ドローを打つ方が動きとして強いので《ヴォジャノーイ》とセットで手札に揃っても気軽に打つべきではないカードです。
上記の《掘り出し物》前のタイミングで2枚重ね打ちしておくと戻した部分まで掘った時に《海底の楽園》を続けてドローできるので一層回しやすくなります。またインターセプトや青紫色ユニットと異なりトリガーカード(+《光翼神ホルス》)はサーチによって場所が動かないので目印にもなります。

《ナイトガーデン》
CPを回復しながらデッキを掘り進めることができます。これを貯め込んで大事にするデッキでもないので一通りのサーチカードを打った後は目的なしに連打して構いません。
機会をうかがったが為に《死神のランプ》を踏みましたみたいな展開が一番論外ですし、何より手札ができれば除去に大量のCPを必要としないことが強みのデッキなのでそこを理解しましょう。

《光を呑む闇》
紫ゲージ確保+デッキ内のインターセプトを連続して掘り進めるカード。
《冥裁者ラダマンティス》とのコンボが強力ですがあまり過剰に意識せず、とにかく連打でデッキ内のインターセプトを引き続けてデッキの質を高めましょう。
サーチ先が無くなった後も《掘り出し物》やデッキ1周後のスタートダッシュをかけるために便利なので粗末に扱わないように。

《抑制剤》
オーバークロック系妨害+デッキ内のインターセプトを連続して掘り進めるカード。
4枚目5枚目の《光を呑む闇》だと思って使うのが一番分かりやすいかと。余裕があれば受けに使用。
とにかくこれと《光を呑む闇》でデッキ内のインターセプト引き切りを目指します。

JK:冥札再臨
カード紹介内で書いた疑似的な冥札再臨の項目も同じです。
デッキを掘り進んだ後に必要なカードを回収するという役割。同じカードをバラ持ちしてデッキの回転を遅くしてしまっては【青紫海洋】を使う意味が殆どないので、速度を落とさずに要所で必要な同名カードを確保する際に使用します。
上手く1周のリソースを管理して対応する~みたいなプレイング要素を自称上級者程好む傾向にあります。このデッキはその手のプレイング要素を一切排除して「ただ上手く回せれば勝てる」を理念に組み上げたデッキです。デッキ回しに関係のない上手ぶりはほぼ無意味で悪手だと思ってください。
冥札再臨は読み合い拒否プレイング合戦NGの意思表示です。ひたすら作業、ただ作業。牙の鋭い奴が勝つ。それがキリングバイツです。

JK:ルインリード
上記救済ルート以外で使用するとき一番強いジョーカーはデッキとの相性的にぶっちぎりで軽い手札入れ替えです。
重ならないカードを捨てて重なるカードを引く。これで一度止まりかけたエンジンに再度火を入れましょう。
特に掘り出した山まで辿り着くときに便利です。


・デッキの回し方

サーチとドローの仕組みを紹介しつつ回る仕組みについて解説します。
回し方というと難しそうですが、理屈さえ理解すれば勝手に回るように作ってあるので構造把握すれば十分です。

紫の抜き方.jpg
1、エリンスタート
(エリン⇒イシス)(デッキ内魔導士抜け)
2、インターセプトサーチ
(《光を呑む闇》《抑制剤》《ナイトガーデン》)
3、紫消し
(ニャザード⇒ブレイクハウンド)


残りカード.jpg
(デッキ残り青+ホルス+トリガー)

紫を抜いた時点でデッキ相当圧縮され、残り山はかなり偏った状態になっているはずです。
更にはサーチした《豊麗神イシス》や《ブレイクハウンド》のオーバーライド、《ナイトガーデン》の発動による安定したドロー。
加えて《マキガイさん》でデッキ内の青カードをサーチしてハンドで重ねます。


ここまでの流れを意識すると自然に《海底の楽園》や《光翼神ホルス》OCも決まります。

順番はともかくデッキを作為的にコンパクト化した後でドローカードを発動して連続オーバーライドを狙うという基本的な堀り方ですね。
ただの作業ですがこれが一番綺麗に回ります。そういう風に組んでありますので。


・勝ち方

じゃあどうすれば勝てるのかという話ですが、必要なのは工夫ではなくとにかくドローし続ける事です。
手元+《掘り出し物》や冥札再臨で場を除去し続け、ドロー枚数の多さで周回または《掘り出し物》による除去手段の連続供給という展開をイメージして実現できれば理想的です。

どのみち回す事が大事なので「勝つためにはどうすればいい」と聞かれたら「もっと回す」としか言えません。
あとはカードの役割と除去手段を把握しておくくらいしかやる事はないですし、自分自身何も考えてません。

くだらないプレイングを意識するくらいなら掘り出したデッキ順1枚でも多く覚える方が有意義です。


・その他

対面毎の対策はカードの役割と効果よく読んで組み立てていきます。
間接的に全部書いてあると思いますので後はパズル感覚です。

それ以上の動きが必要になるのは「横並びの自軍に対する手札からの得点力が【青紫】より高いデッキ」だけ。
ようは紫単なんかの紫濃い系。これだけは対策すら綱渡り感否めないから不利だと思います。

不利は負けていい理由にならないから頑張りましょう。
同じ実力で組み合わせ10回やったら勝利数に差が出るってだけの話です。


・まとめ

気持ちのいいカードを片っ端からバカッタかますカスゲームの中で唯一面白く遊べるデッキだと思うのでオススメです。

COJ引退者もカムバックキャンペーンというものを利用することで100円で一部除くSRを9枚まで選んで手に入れることができます。
このデッキのSR10枚は全てその対象で更に格安SR確定パックも購入できるので復帰勢ならほぼほぼ数枚の低レアカードをトレードするだけで遊べるデッキです。

ぜひ遊んでみてください。


おわり

青紫デッキのお話


久しぶりの更新はデッキ紹介&小話。

カスゲーの文句を書けば毎日書けるくらいゴミゲにムカついているけれど、それはまぁバカッターの文字数で済むので今回は無し。
このブログは文字数的にツイカスするには不便な内容を取り上げるもの。
140文字では不自由な青紫デッキの話をしていきます。

・青紫デッキとは

現行のタイプが成立したのは《光を呑む闇》が追加されて以降の話。
光を呑む闇
0CP 紫 インターセプト
■光を呑む闇
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドに青属性ユニットがいる場合、対戦相手のユニットを1体選ぶ。
それのレベルを+1する。そうした場合、あなたはインターセプトカードを1枚引き、あなたの紫ゲージを+1する。


誰が見ても分かるレベルの強インセプ。
同サイクル内でもずば抜けて強く、条件こそあるものの下方修正された《魔性のペンダント》に笑えないレベルのおまけ効果までついています。
このカードの登場で現在のようなタイプの【青紫】デッキが成立するようになったわけです。

初期型のレシピはこちら。
青紫A
《豊麗神イシス》の効果により大量のドローが可能で、その結果3枚しかないCP増加カードだけで異常な枚数を掘り進むことができ、場合によってはこれだけでCPを増やしながら掘り続けるレベル。
対抗馬となる【染め】タイプのデッキと比べソリティア力が低いものの、多くのデッキと戦えて盤面にもゴリゴリ触れる強みがあったデッキです。何よりカラーがおしゃれ。

デッキの強みは何と言っても《冥裁者ラダマンティス》や《豊麗神イシス》などに代表される軽い除去の手数。1ターンに展開できる枚数が少ないような重い相手の盤面であれば常に更地にし続けられる除去能力です。
根幹にあるギミックに《ネフティス》→《冥裁者ラダマンティス》という強力なサーチの流れがあり、《ネフティス》のチャンプブロックやアタック後にレベル2になった相手ユニットを即《冥裁者ラダマンティス》で破壊可能。このシナジーは殴るデッキに対する強力な抑止力となります。

紫デッキである以上ゲージ事故やゲージ回収分のテンポロスを早いデッキに突かれるリスクは付きまとうのですが、相手の動きを抑止することが試合を少し長引かせ間接的な安定度向上に貢献します。
インターセプトへのアクセスも容易であり、強力なサーチの流れでデッキを上手く掘ることができるので、回していて面白いデッキだとも思います。


・青紫デッキの変遷

次に《光を呑む闇》を主軸にしたタイプの【青紫】で自分が触ってきた構築の変遷を見ていきます。

1、イシス下方前・全盛期型
青紫A
初期構築は上で挙げたこれ。
とにかく除去しながら回し続けてメタユニットを突破しつつカジュアルに《魔天ルシファー》での大量得点を狙うタイプ。
エラッタ前の《豊麗神イシス》の能力を前面に押し出したパワフルなデッキでした。

一度動き出せば《豊麗神イシス》だけで回せてしまうので、初動を安定させるための《マリンステラガール》や《呪いのはにわ》を採用しているのが特徴です。
特に《呪いのはにわ》のサーチ先は紫色の1CPサーチャーしか存在しないので、これ一枚抱えることで一切の枚数消費なく《光を呑む闇》の発動条件を満たすことができる非常に噛み合ったカードでした。


2、抑制剤・文明崩壊採用型
青紫B
イシスエラッタ後で最新バージョンが追加される前の構築。
このデッキを周回させる意味は除去パーツのリフレッシュにあるのですが、消費してしまうリソースの中心がインターセプトなので別に最後まで掘らずともインセプを枯らした後に《文明崩壊》でデッキをひっくり返してしまえばいいという理屈の構築。

インターセプトの引ききりと場に色を残す事が重要なので《背徳の翼アザゼル》が採用されているのが特徴。
《抑制剤》も底に埋まった《文明崩壊》にアクセスする他、周回時に持ち越しても2周目が強力になり、更に流行のOCユニットにも耐性を持たせられると相性のいい強力カードでした。
インターセプトカードを早い段階で打ち尽くす構築なので《冥裁者ラダマンティス》を中心とした除去ユニット枚数とインターセプトによる盤面タッチ回数に差が出る傾向にあり、そこを埋めるための除去として以前はなかった《幽世のイザナミ》や《毒の煙霧》が採用されるようになります。


3、鎮魂歌型
青紫C
最新バージョンで追加された《幽天の鎮魂歌》を採用した構築。

1CP 紫 インターセプト
■幽天の鎮魂歌
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたのユニットを1体選ぶ。それを破壊する。
そうした場合、あなたの捨札にあるインターセプトカードを1枚選ぶ。それを手札に加える。
あなたの紫ゲージを+1する。


非常に青紫と噛み合いがよく、例えば《ネフティス》を割っての《冥裁者ラダマンティス》サーチや自身を割ることによるセルフバウンス発動。JKソウルエクスキューションから《書神トト》を割る2体除去。
自身のユニットを破壊するメリットだけでも大量にある上に、回収先もケースバイケースで選ぶことができて且つどれも強いので便利な一枚。
テクニカルな動きができる構築でした。


Ⅲ、ゾンビ型
青紫C2
これはおまけ。系統は少し異なるけれどやることは近いので一応紹介。
敢えて言えば2の構成に近く、デッキのインターセプトを使い尽くした後にゾンビユニット《ナイトシーカー》を持ち越して《文明崩壊》するデッキ。

ゾンビの利用により盤面に点を依存できるので全体除去としてJKパニッシュメントブレイクを採用。
一方的な全体除去を有するので盤面を完全に制圧する必要はなく、イシスの不採用など構築に違いがあります。


4、海洋コレクター+ヤヨイザナミ複合型
青紫D
現時点で最も新しいタイプです。
インターセプトの枚数を絞り、複数の《至高のコレクター》や海洋エンジンまで採用した上、JKルインリードをとった初期型に近いドローギミック。そこにヤヨイイザナミのギミックも押し込んだ構成となっています。

強力な序盤ユニット《魔王・信長》の存在から「ネフティスブロックラダマンティス」の流れの安定感を上げる必要があり、青1CP6牧採用+進化ラダマンのみという構成に。
細かいものを多く採用する性質上回転特化にすべきだという事で初期に近いドローという順序なので、初期型に近い形に回帰したのは信長のせいなんですよね。

今回の記事で主に紹介するのはこの「4、海洋コレクター+ヤヨイザナミ複合型」の青紫デッキとなります。


・現行青紫解説

レシピ再掲。
青紫D
回し方に入る前に、というかそれに直接つながる部分でもあるのですが、構築の説明を軽く。

まず紫ユニットは《ニャザード》のサーチから《なすカウ》《ネフティス》等のゲージに繋がるカードをドローしやすく、またオーバーライドを狙いやすくするために極力削りたい部分です。
なので4種類《ニャザード》《なすカウ》《ネフティス》《豊麗神イシス》を3で固定しています。
《妖精王オベロン》は回転の阻害よりも噛み合った場合のカードパワーが高い事と、デッキの弱点を補える効果デザインの為に無理やり採用しています。
《魔天ルシファー》でも構わない枠ですが、どちらにせよ理屈的にはあまり綺麗じゃない1枠です。

続いて青ユニットですが《ニャザード》の様なカードが存在しない青色はある程度好きにカードを採用しても問題になりにくい部分です。
なのでその自由度をコレクターの種族確保と、極力役割も被らないように散らしてあります。
先1ネフティス後手2信長の様な展開や、先2ネフティス自爆特攻後の動きを安定させるために1CPユニットは6枚採用。
楽園を踏めOC効果も強力な《ヴォジャノーイ》と加護や耐性に強い《シメツノトクリ》という組み合わせが1CP6枚と言う条件を満たすのに最適だと思いました。
ラダマンティス以外の除去枠は《幽世のイザナミ》と、チャンプアタックでイザナミと択になる《海底王デスクラーケン》を採用。

トリガーは《海底の楽園》が3枚のみ。
インターセプトの枠も《なすカウ》からサーチする紫インターセプト枠を《光を呑む闇》《ナイトガーデン》と最小限に絞りつつ、更に《光を呑む闇》×2でネフティスが除去されない場合に3ゲージ達成する確率を上げる為に異物を極力排除した形。

全体的にコンパクトにまとめたデッキなので、除去や動きに幅を持たせるために工夫と組み合わせが必要な分回りやすさは仕組みを覚えさえすれば抜群です。


・マリガン

《ネフティス》

これだけ見ます。本当にこれだけ。先攻とか後攻とか相手JKとか見なくていい。
まずは《ネフティス》の絵柄をよく覚えて、出しながら一緒にピースしてみたりして、とにかく絆を深めましょう。

妥協は猫絡みや青紫インセプですが、やっぱり最後の一回でもネフティスを狙って回したいです。


・デッキの流れ

サーチの流れの把握は大切。狙ったカードを引きたい場合はデッキ全体の構成を意識して回しましょう。
デッキの海洋ユニット4枚に対し海底の楽園を3投している理由はこのしっかりしたサーチ&ドローの流れにあります。

具体例

スタートのネフティスがラダマンティスをサーチ。
⇒ラダマンティスは性質上サーチする度ライドしやすい。
⇒デッキから進化カードを抜きながら掘り進めることが出来る。

(なすカウ⇒)青紫インセプから連続してインターセプトをデッキから抜き出すことが可能。
⇒かつ《微笑みの占い師》以外のインターセプトは全てドローに繋がるので更に掘り進めることが出来ます。

更にニャザードで紫ユニットを抜き出してオーバーライドを意識。


すると山には青のカードと《海底の楽園》が残りやすいです。
そこで《豊麗神イシス》の手札入れ替え、ルインリードでORするカードを意識しながら掘り進めると、必然楽園と海洋ユニットが噛み合います。
そしてその組み合わせがボトムを引き切って2周目に突入or2周目のスタートダッシュになるという仕組みです。

考える事を止めずに流れを理解すれば最低限理屈通りに回りやすいデッキなので、盤面の除去を最優先というより回す事を意識して動いてみるのが一番。
これは青紫の基本的な掘り方なので文明崩壊型以外の青紫経験がある人はある程度自然にできている内容だと思います。


・まとめ

ある程度の対戦要素を残しつつ、適度に自分だけで完結できるデッキなのでパズル感覚で遊べるデッキです。
ゴーミカスジョークアーがカスゲーすぎて使うデッキがない人は勝ち負け気にせず青紫で遊んでみてはいかがでしょう。
引退係数が少しは下がるかもしれません。

おわり
プロフィール

ヒッキー☆

Author:ヒッキー☆
秋葉原、新宿あたりをウロウロと。

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