スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

ヒキ的カンタン【血染め珍獣】デッキ解説



今回は話題の血染め珍獣デッキを解説していきます。

使って勝てない、使われて分からないまま死んでいく。
そういう人向けの簡単な解説になりますので、踏み込んだ内容は[血の染まる右腕]称号を付けた人に直接聴いてみるのが吉。

また、人によって細かな狙いや挙動が違ってくるタイプのデッキなので、
ここで紹介する内容は自分なりの解釈を含むことをご理解ください。

何が正解とかはないと思うし、自分の動きが間違っているとも思いません。

※本日、別の[血に染まる右腕]のプレイを見ていたところ回し方が違いました。


・レシピ
 
その1
レシピメイン

その2
レシピゆうなぎ

2つのサンプルレシピ。

1つ目は現在自分が使用しているデッキ。
2つ目がベースとして使用させてもらったオリジナル版デッキ。


殆ど変更点がないので、特に回し方などの解説に大きな差は生じないかと。

今回は一応自分が使っている「その1」の構築を前提として解説していきます。


・血染め珍獣デッキ≠血染め珍獣デッキ

過去に同名で呼ばれるデッキが存在しました。

今日から使える代償血染め珍獣 - 私の備忘録
http://segal1413.hatenablog.com/entry/2016/11/27/145935


これは過去に存在した同名デッキですが、挙動や性質等から「別デッキである」と考えるのが無難です。

今作の【血染め珍獣】は前作と比較して、
1周目とキルが圧倒的に遅く、2周目以降の速さとメタへの強さが圧倒的。
過去のデッキが速度とドブンで相手をハメ殺すのを狙うデッキで、現在の【血染め珍獣】デッキは極論コントロールデッキに近いと思います。

相手の行動を制限しつつ、手札を作っていくイメージ。
手札を作ると言ってもそのスケールはこれまでの常識を超えていて「デッキを何周もさせながら徐々にパーツを余らせていく」というもの。
ありえねぇカードゲームここに極まる。


・デッキの仕組み

かなりアバウトに説明すると以下の図通りです。
図解

これを補足していく形でマリガンや回し方について解説していきます。

かなり「イっちまってる」デッキなので解説を読むだけで結構面白いかと。
少なくともクソゲーすぎてCOJ史に残る資料にはなりそうです。


・マリガン

《ムーンリターナーかぐや》

以上です。
先手も後手も関係なく、妥協すらないです。

欲を言えば後手は《ムーンリターナーかぐや》+紫ユニットが理想的。
ただ、見えたかぐやを流す理由がまるでないので、兎に角《ムーンリターナーかぐや》だけを探します。

一人用パズルゲームなので先攻とか後攻とか、相手のジョーカーとかでいちいち対応や基準を変える必要はありません。
プレイをしているあなたは全国対戦ボタンを押しましたが人間と勝負している訳ではないのです。


・立ち上がり

先ずは紫ゲージを4まで上昇させます。
はい、《ムーンリターナーかぐや》を2回出すだけです。

先攻なら1Tに1回+2Tに1回。
後攻なら1Tに軽減を絡めて2回出せると完璧です。
出せない場合は先手と同じく2Tに分ける。

紫ゲージを確保したら次は相手よりライフを少なくして《幻想のメロディ》の発動条件を整えます。
相手に殴ってもらうのが手っ取り早いですが、殴られない場合《大人買い》を引くまでゆっくり手札を作っていけるので問題ないです。

ここまでが基本的な準備となります。


・動き始めて狙う事

場を掃除した後で《血染めの夜》を発動し相手のCPを制限する。
これを繰り返しデッキを回して手札を作ります。

デッキ1周中に1度のオーバークロック《ゴールドダルマン》や《血染めの夜》ですが、中盤以降は正しく回せばほぼ毎ターン使えると考えてください。
つまり、相手のターンのCPを大きく制限しつつ、自分は毎度40枚前後のカードを引いて動けるわけです。

分かりやすい流れとしては、
《血染めの夜》によって相手に3CP以上のユニットを出させず、《豊麗神イシス》による除去からOCユニットや《摩天ルシファー》を絡めて6~7点のダメージを取ります。

このパターンに抗えないデッキに対し1ターンで7点ダメージをとる事は想像以上に簡単です。
妨害されないのであれば何周も回して手札を整えずとも、綺麗にロックして次ターンに7点とって終わりという具合です。

なのでそういうデッキに対しては、
《ゴールドダルマン》→《血染めの夜》パターンに入ってOCユニットが完成していても、《幻想のメロディ》の発動を阻害する恐れがあるなら殴りに行く意味がありません。


・デッキ周回パターンのポイント

デッキの周回パターンに入る際に意識すべきポイントが幾つかあります。

A:回しきるか抑えるかの判断
B:次々周をスムーズにするボトムとトップの動き
C:時点周必要札の判断



A:回しきるか抑えるかの判断

まずはどこまで回すかの判断。
大きく動くべきターンと抑えるターンを切り分けた方が複数ターンの合計でより多くの枚数に触れる結果になりやすいです。

あまり小難しい事やケースバイケースの残り札に関して書いても仕方がないので、単純に書いていきます。
持ち札が少ないポイントで思い切り回しに行くのは禁物。
これだけは覚えておきましょう。

《豊麗神イシス》のディスカードに自由度がなくOCやドローの効率を放棄した取捨選択になりがちですし、結局CPは無限の様で無限ではないので詰まりやすいです。
多くの選択肢から[CPブースト+1to2カード]を同時に発動していけるようなハンドの多いターンが最も回し時。

無理せず手札を増やして即エンドする様なターンは必ず取ったほうが良いです。
現在の【血染め珍獣】はそれほど早いデッキではありません

「回すのはハンドが多い時(サーチャーで伏せを打つと溢れるくらいが目安)、そうでない場合は手札を持ち越しさっさとエンド」


B:次々周をスムーズにするボトムとトップの動き

1周の中で狙いたい流れとしては、
《ゴールドダルマン》の回収で重要なユニット(《なすカウ》など)を回収。
ボトムはしっかり《最後の一葉》による3ドローを狙う。
周回直後OC《カパじい》や《ゴールドダルマン》で戻しておいた《なすカウ》展開。
盤面《ブロックナイト》《なすカウ》等、ハンド《ナイトガーデン》複数+緑サーチャーで血染めロック。


この辺りを機械的に毎周狙うだけでかなり周回ループはスムーズになります。
2周目等ゴールドダルマンを使用する必要がない周も、極力重ねてから放棄するようにしましょう。


C:時点周必要札の判断

その週で何が必要で何をハンドに残すかという部分です。
これ大した内容ではないのですが、クソゲーすぎて面白いので解説したかった部分。

必要なカードをハンドにキープするのが理想ですが、スロットに限界があって回すカードやCP増加カードも抱えなければいけないので、現実的には取捨選択がある程度必要になります。
そこで何を意識して残せばいいかといえば周回と血染めロック等そのターン必要なカードかどうかだけを意識して残せば問題ないです。

このデッキはパターンに入って回し方にある程度なれれば1ターンにデッキを40枚ドローする事は難しくありません。
次のターンに必要なカードは次のターンに引けばいいのです。
回すカードの無駄遣いと残り山札のカウントを難しくする掘りすぎにだけ注意して、そのターン必要な動きだけを考えつつきっかり40枚ずつ引くようにするのがもっとも簡単な作業プレイです。

このループの中でキルパーツが上の方に寄っている周が来た時にキルをかければいいという発想ですね。
 
 
・まとめ+小ネタ

おさらいも兼ねて、覚えておきたいパターンを画像付きでいくつか貼っていきます。

キルパターン
血染めロックの後で殺しに行く場合、
フィニッシャーは当然《魔天ルシファー》なのですが、軽減で出てきた小粒ユニット等の障壁を退けないと6点以上の点数が入りません。
そこで《ゴールドダルマン》OCか《豊麗神イシス》のCIPによる除去が殆どの場合で必要になることは忘れずに。


理想ロック
次に理想的な血染めロックについてです。
勿論、相手の場にユニットを残したり、《豊麗神イシス》で頭数を減らしてから固めに入るパターンもありますが、1周の中で狙えるもっとも綺麗なボトムでのロックパターンの話。

場を除去する《ゴールドダルマン》の効果でバウンスしたり、2周目直後の1周目OC《カパじい》の効果で集めた《なすカウ》を展開し、2周目の《ナイトガーデン》を複数抱えた状態でのロックが最も綺麗な形です。
ボトムは解説した通りしっかりと《最後の一葉》で引ききって、綺麗な《カパじい》に繋げましょう。


序盤ランプケア
《死神のランプ》がメタカードとして多く採用される環境ですが、しっかりと対処すれば踏み抜く事は難しくないです。
CPが伸びると残ったCPから《幻想のメロディー》や《ナイトガーデン》を打つだけで問題なく超えられるのですが、早い段階で動きたい場合に意識したいのがこの組み合わせです。

初めに無駄になるCPを生かすために《なすカウ》等のサーチャーでデッキを圧縮し、残り2CPから《幻想のメロディー》と《ナイトガーデン》他を伏せて《ドーバーデーモン》をプレイします。
《ドーバーデーモン》で相手の《死神のランプ》を踏んでから《幻想のメロディー》始動で溜め込んだCPブーストに繋いで動き始めるパターンです。

この流れを積極的に狙うためにも中盤で書いたように、
「回すターンとは別に溜め込むターンを作ることも意識する」という点は大事になってくるかと思います。
 
 
・最後に

まだ全然書ききれないけど、入門書くらいの内容にはなったかなと思います。

【血染め珍獣】デッキは嫌いな人も多いデッキですが、TCGを放棄さえすれば案外と奥が深く面白いパズルゲームなので、
クソゲー体験くらいの気持ちで使ってみると案外ハマるかもしれません。

あまりに面白すぎてハイプリ昇格まで擦ってしまいました^^v
昇格リザルトハイプリ

製作者のゆうなぎさんに感謝しつつ、今回の記事はオワり。

ついでにこのゲームももうオワりだよ。


スポンサーサイト

海の底からレヴィたん再臨


お久しぶりです。
ヒキです。

最近はガヴリールドロップアウトにハマっています。
COJはあまりやらなくなってしまい、ブログの更新も大分減ってしまいました。

何か書きたいなと思っていたところでちょうど面白いデッキが作れました。
なので今回はその紹介をします。


今回のデッキは少し懐かしい雰囲気もある【海洋】デッキです。
最近ではあまり見かけなくなった《レヴィアタン》をもう一度使ってみたいなんて人にはオススメかもしれません。


・レシピ

ラダマン海洋レシピ

今回はサンプルレシピに1mmだけ選択肢を設けてみました。
よく見ると[ジョーカーカード1st]が空欄になっていると思います。

この部分を[インペイルメント]または[ルインリード]で使用してみるのがオススメです。
どちらも一長一短で甲乙付けがたいので今回は空欄にしてあります。


・マリガン

文字にすれば、
先攻:《バンシー》
後攻:《流精ティターニア》

となります。

自分自身がそうなのですが、うまく文章化できないふわふわとした強ハンドの組み合わせもあります。
基本はこの二種をマリガン基準としてプレイしながら、慣れていくうちに雰囲気でマリガンを止められるようになるとベストです。

軽く触れておくと、
《海底の楽園》は《求愛のダンス》から引いたほうが強い。
でも初手《海底の楽園》二枚+無理のない海洋ユニットという組み合わせは強い。

みたいな感じです。


・回し方

少し難しいというか、他のデッキ以上に動かし方次第で勝敗が決まりやすい部分があるかもしれません。
なるべく理解してもらえるように簡単な画像も交えて解説します。

ラダマン海洋仕組み
構築の基本というか大雑把な構成はこういう形になっています。
《流星ティターニア》でドローした二種類のインターセプトカードを主軸にデッキを回しながらハンドを整えていくイメージです。

まずは《海底の楽園》をデッキから引ききって、それでも不足であれば回収することでデッキを掘り進めることを意識します。

ラダマン海洋回し方1

ラダマン海洋回し方2

これらサーチカードやドローカード、回収カードの性質や役割を理解し、
より効率のいいオーバーライドなどを行う事で序盤の強さが変わってきます。


文章によって補完しておくべきだと思う内容は「ドローのタイミング」についてです。

画像内でも触れましたがこのデッキには海洋ユニットが6枚しか採用されていません。
その為、《海底の楽園》をこまめに1枚ずつ踏むよりも、フローする手札をトリガーゾーンに逃がすくらいの気持ちで伏せておいて纏めて発動するという流れが理想です。

手札をキープしてオーバーライドする動きと《海底の楽園》を纏め打ちすることに矛盾があるのは事実で、ここをどう動くかという点に関する話ですね。

このデッキは青デッキ本来の性質と同じく、攻め込む場合にハンドを多く使用します。
基本的に最初は回すことを重視しながら動きつつ、場を返す必要がある場合には弱気にならず手札をある程度消費してでも攻めに行くプランをとります。
一度こちらが攻勢になると相手は受けに入らざるを得ない場面が多くなり、そのタイミングで回す(《海底の楽園》の複数打ち)を行うのが最も綺麗です。

最初にオーバーライドによって回すのは各種サーチカード等から除去カードと《海底の楽園》を複数枚集める為。
一度除去から纏めてドローするターンを経た後で本格的にOC作りを始める。


この言葉の温度感というかニュアンスを理解できるかどうかがこのデッキの使用感と勝率に大きく関わってくると思います。
固定枠だと思っている[ワンダフルハンド]も同じような理屈で使用する場合が多いです。

単なるハンド補充ではなくこのデッキの場合
《海底の楽園》3枚打ち→ミーナ蘇生ライン
+ワンダフルハンド→レヴィアタン蘇生ライン

という体感的な目的ラインにもなります。

画像で紹介した選択回収の選択肢に《レヴィアタン》を入れて手札OCを狙いつつ墓地の順番を操作することで、ゾンビ自己再生のBPラインもある程度操作することができるので意識してみてください。


・まとめ

昨今のメンコに近いデッキと違い、選択肢一つ一つで動きや勝敗に差が出やすいデッキです。
組み合わせやゲームメイクによってできることの範囲はとても広く、レシピを変えずとも様々な動きに対応した試合が行えると思います。

自分自身が一番正しいとも思わないので、今回紹介した基本的な回し方だけ覚えつつ、相手のデッキや状況共に様々なプレイを発見して実践していってくれたらと思います。

少し今回の記事とは趣旨の違う話になりますが、
ここで書いた回し方だったり意識だったりはプレイングでもなんでもなく最低条件というか所謂前提の部分です。
これより先の工夫みたいな部分になって始めてプレイングだとか個性だとか言える話になるのかなぁと思います。


おわり。


僕にとってのパラリンピック - あっちょん日記


どうも。
SOLTです。

コードオブジョーカーでは、あっちょんぶりけーっ
となのってます。
ランカーで、イベントも走り、北海道にもいきます。
名前がSOLTなのは基本塩(SOLT)対応だからです。


うただ
「あっちょんさん!塩はSOLTじゃなくてSALTっす!」

自画像
「クズ、カス。知ってたわ」

カチコミ!



僕、S“A”LTのコードオブジョーカーは真剣勝負です。
皆が遊びでやっているのとは“領域”が違います。

ツイッターでは僕がお金を借りてランカーになって、
返さずにイベントをやっただけでごちゃごちゃうる
さいクズ、カスがいます。

結局この人たちにとってのコードオブジョーカーは
その程度って事なんですよね。
僕にとっては真剣勝負なので何も悪いことはして
いないんです。

僕は昔から緑デッキを研究してきました。
緑が強くなる前からずっと使い続けて、組んだデッキ
だから緑アグロというより緑デッキ
もうこの辺りから皆とは決定的に“違う”んですよね。

僕はコードオブジョーカーランカーですし、デッキビルダー
有名人なので変な蠅が寄ってきます。
1000円くらいでうるさい蠅。人間が小さいと思いませんか。
ハエ
でも僕は有名人だから仕方なく返したんです。
基本SALT対応ですけどね(笑)



書いた通り、
僕のコードオブジョーカーは真剣勝負でした。

つまり僕にとって毎日がパラリンピックだったんです。

頑張って研究して、少しでもいいメダルを取る。
えめるどくんしょう
この辛さと充実感は、一般のクズカスとリリスパチンコ野郎、
コピーデッキしか使わないクズカスには分からない。

分かってくれるのは、
こだわりのデッキでランカーのラストサムライ
僕と似た存在のジルバレさんくらい。

大障害

自画像
「は????なんやこの代償ガイジ????」

・・・。
えーっと、つまり僕はずっと孤独。
理解者がいない状態で戦ってきたんです。

これまでひまわりの花のようにのびのびとした
学級で、ゆるーく穏やかに過ごしてきた僕だけど
コードオブジョーカーでランカーになって、
初めて本当に生きてる気分になりました。

つらいけど結果を出せば認めてもらえる。
社会の一員になれる。

腫物のように扱われるのではなく一人の
ともだちとして受け入れてもらえる。

それが嬉しくて、
辛い練習や研究にも耐えてお金を
借りながらランカーになりました。

きっとコードオブジョーカーじゃなくても
よかったと思います。

僕たちにとって本当に必要なのは、

義援金でも、
義援金

手帳でも、
手帳

ファンのみんな、
ちょんのファンクラブ代表
でもない。

それは真剣になれる場所。
自分にとってのパラリンピックだと思うんです。

僕は、僕にとってのパラリンピックを通じて大切な事を学びました。

それは
お金を借りて遊んでいて働かないとなぜか返すお金がなくなる
という事です。

こんな詐欺みたいな事に人を陥れて取り立てをする
クズカスのような人が居る事に驚きました。

クズカス

障害年金まで取られて何もできなくなってしまったので、
僕はパラリン選手を引退して第二の人生を歩むこと
にしました。

僕が居なくなると緑の研究は大きく遅れる筈です。
でもきっと、すぐに次のパラリンアスリートが現れて
くれます。

その時はどうか、
その人にとってのパラリンピックを温かく応援して
あげてください。

人は知らなかったり、間違っても、気付けるんです。
僕がそうだったように答えを自分でみつけることが
できるんです。


最後になりましたが、
ツイッターでブロックしてしまったクズ、カスのみなさん。
ごめんなさい。
もう会うことはないと思いますが有名税を払ってやるつもりで謝りました

あと、お金を貸しつけてきた人。
取り立ては止めてください。これ以上みんなに失望したくありません。


最後に僕の座右の銘を皆様に送り、別れの挨拶とします。
僕の事は嫌いになっても、[緑デッキ]のことは嫌いにならないでください。

「自分のアグロを信じろ」

アグロ・あっちょんぶりけーっ・マコト (日本 1994-2017)

ゲーム属性から見る今後のCOJコラボ企画


どうもミラクルヒキです。

今回はCOJ?記事。
実際にはミラクルニキでコーデ集めをしながら、ダメプリのキャラバンで商売する毎日です。
今日めでたく怪盗サファイア収集完了したので[星の海]に挑戦中。気分は駆け出し修行僧。


・コラボ

先月のCOJP生放送でむっくが
「コラボを考えている」
的な話をしていましたね。

そこで、今回は実現の可能性やコストは無視するとして
「今Jは何とコラボすべきなのか」
について好き勝手考えてみよう的な企画です。

妄想記事を読んでもいいと思える精神的余裕がある方だけお付き合いください。


・コラボ企画とJ

地味ながら、アーケードの方でもCOJはコラボ企画は何度か行われました。

過去のゲームコラボで主だった作品はこちら!

三国志大戦TCG→商品展開終了
戦国大戦→サービス終了
ぷよぷよクエスト→サービス終了



ちなみに同じくコラボしたワンダーランドウォーズだけは今人気で残ってます。
ワンダーランドウォーズと上記三作の違いは「J側からの輸出がない事」
京極院沙夜を送られたゲームの致死率は100パーセントです。

これらはゲームとのコラボで、しかも社内コラボのみ。
社外、しかも出版社とコラボした[小学館三作コラボ]という企画も一応ありました。《2挺拳銃》で有名なアレです。
CmrBqV4UMAAz5Ci.jpg
これもまぁJらしいというか、小学館贔屓には申し訳ないですが"半端"な所を選んだ感がだらだらです。
もっと意味のあるものや手頃なものがあった気も、、、

これもwlwと同じくJ側からの輸出はほぼない寄生コラボ。
もしも京極院沙夜が本編に登場していたら、その作品は今頃連載していなかったかもしれません・・・。

これで最近COJをプレイし始めた方も「コラボ企画は過去にもあった」事が分かったと思います。


・コラボする理由

これは単純に集客・売名みたいなものが目的と考えていいかと。
色々なゲームに京極院沙夜ちゃんを出張させて営業活動(、そして稼働終了に追い込む)という具合です。
中学生の女の子に労働を強いるな。

アーケードゲームをメインにコラボしてきたのは、
元々ゲームセンターに足を運ぶ習慣のある人向けにプロモーションをしたかった(&社内コラボで楽)
からだと思います。

現在、COJPによってフィールドはスマホゲーム枠にまで広がりました。
[他のスマホゲープレイヤー向け]に宣伝するという手は勿論、スマホゲームという手軽さから[全く関係ないアニメやゲーム]とコラボしても触れてもらいやすくなったと言える気がします。
集客や宣伝を目的に意味のあるコラボをしようと思う時、その媒体の幅が大きく広がったのではないでしょうか。


・ゲーム性と適性

私はゲームが嫌いなので、あまりゲームをプレイしたことがありません。

なのでこの項目を書くにあたり参考にできる範囲は狭いです。
プレイした(している)数少ない作品と、その他ゲームをプレイしている他人の感想を頼りに書いていきます。

まずゲーム性の話。
ゲームらしさ的な意味ではなく、ゲームの性質的なニュアンスで解釈していただけると理解しやすいかもしれません。

ゲームには色々な属性があると思います。
単純/複雑、運/実力、勝負/癒し、やりこみ感/手軽さ、エクスタシー/ストレスフリー
どれが正しく優れているといった話をしたい訳ではありません。

「ストレスがないゲーム」「ストレスはあるが乗り越えた先の満足感があるゲーム」
これらに主観抜きで優劣を付ける事は出来ない筈です。

例として、私が今プレイしているゲーム4作をこのパラメータで表してみることにします。

JS:複雑2、実力2、勝負3、やりこみ感3、エクスタシー3
JP:複雑2、実力3、勝負3、やりこみ感2、エクスタシー2
ミラクルニキ:単純3、実力1、癒し3、手軽さ3、ストレスフリー3
デイムプリンス:単純2、運1、癒し3、手軽さ2、ストレスフリー3


数値にあまり意味はなく、左右どちらに触れているかでの判断。

この属性で見ると色々な事が視覚的に認識できるようになります。
例えば、ミラクルニキはとにかくストレスフリーな手軽さに特化していて、幅広いプレイヤーの"サブゲーム"的なポジションを確立して人気なのかなと予想できます。
考えれば可視化しなくとも分かる事ですが、ひと手間でまとめて浮彫にできるという話です。

勿論、パラメーターはより細分化することができます。
対戦ゲームであれば読み合いと作業の割合などもありますし、それらで好みや層も変わってきますね。

ここで本題に戻る意味も込めてCOJ(JS、JP)の属性を見ていきます。

主観評価ですが、少なくとも1プレイヤー目線から言えばミラクルニキのほぼ真逆的なゲームではないかと。

[複雑かつ実力を要求される対戦ゲームであり、要求される思考や経験は膨大だがその分爽快感も大きい]
文章で表すとこんな感じでしょうか。

こういう事を書くと大抵脳内プロのカードオタク様が「COJは単純で読み合いもない運ゲー」と鼻息を立てますが一般から見た評価と属性はこんなものです。
あくまで好意的な捉え方をした場合の表現であって、言い換えれば「ながらで遊び難く、ストレス要素があり、ハードルも高い」となります。
なんだこのクソゲーは。

上記した脳内カードプロ様が「これぞ真のカードゲーム」とするようなモノがあれば、
それはきっと「ながらで遊び難く、ストレス要素があり、ハードルも高い」ゲーム以上のクソゲーだから誇りを持ってほしい。


以下この項目の本題。

ここでの個人的な主張は、
同じく宣伝するなら「似た属性を持つゲームのプレイヤー向けて宣伝した方がハマって貰いやすい」という事です。

ミラクルニキのように「サブゲームポジやライト層を狙った新規獲得」は属性上難しいので、
似たゲームをプレイするプレイヤー、つまり適性のあるプレイヤーに向けて宣伝するのが最も効果的なんじゃないかという話。

全く違う畑で新規開拓という考えも分からなくもないですが、
ゲーム性故に面白さに気付く前段階で不快感を積み続けて折れてしまうのがオチ。
遊ぶゲームは選べるわけですし適性のないゲームを続ける変態は殆どいません。

同じような属性=DTCGであるシャドウバースやハースストーン、と言うのもまた違う。
運や単純さ、手軽感を楽しむ人にとってのカードゲームはシャドウバースがほぼ理想形であって、今シャドウバースを楽しんでいるプレイヤーは寧ろCOJ適性を持っていないと言えると思います。
理由と結論が逆になりましたが、上記したゲーム性ステータスを振り分けた時、COJと人気DTCGは別の属性になるという事です。


では、COJは何に近い属性を持ったゲームなのかという話。

[複雑かつ実力を要求される対戦ゲームであり、要求される思考や経験は膨大だがその分爽快感も大きい]
複雑、実力、勝負、やりこみ感、エクスタシー


この属性を持つゲームと言えば、ゲーム嫌いでプレイタイトルが少なくてもすぐに浮かびます。
それはカテゴリで大別すれば[対戦格闘ゲーム]です。
さらに言えば、爽快感重視の所謂コンボゲー的な格闘ゲームに近い属性なのではないでしょうか。

つまり個人的な主張はこうです。
「COJのコラボ先には対戦格闘ゲームを選ぶべきである」

ただ残念な事に話はこんな単純なものでなく、これは結論とは異なります。

対戦格闘ゲームは一部を除き正直言って下火のカテゴリです。
ガンダムだけはそれなりに勢いがありますが、他は新規プレイヤーが付きにくいイメージです。
熱心で魅力に気付いたプレイヤーが長く続けて支えているという点を考えると、「なるほど確かに属性が似ているわけだ」と気付くのではないでしょうか。

奥深いゲームにハマれるまでやり込んだ層だからこそ腰が重いという問題もありますし、
一般的に人気なのは単純なポチポチゲーや、勝負事でも運に特化したものというのが現実です。


じゃあCOJは最初から詰んでいて今後狙うべきスタンスがないのか。
そうは思いませんし、適性のある新規プレイヤーに向けてプロモーションするチャンスはまだあると思います。

中間で立てた主張は「適性のあるプレイヤーがどこにいるか」をメインに考えていましたが、
逆の発想で「適性のないプレイヤーがどこにいるか」で考えるとどうでしょうか。

適性のないプレイヤーとは、つまり別属性のゲームに満足している層です。
例えば、シャドウバースで引きの勝ち負けをするのが最高に楽しいプレイヤーに「思考型DTCGで思考してみない?」って言ってもやるわけがない的な話。
寧ろ、それらゲームにイマイチのめり込めず、なんなら辞めてしまったような人の中にこそ、COJの適性があるプレイヤーがいるのではという考えです。

元も子もない話ですが、
「そもそもゲームとコラボする意味とは」
ってやつですね。

ながらプレイや手軽感をセールスポイントにできない以上、今プレイしている(熱中している)ゲームがある層に訴えかけても仕方がない気がします。
それなら寧ろ書籍や映像作品とのコラボをした方が適性プレイヤーとなりえる人間に宣伝できる見込みがあるのでは説。

既プレイ目線からするとコラボはあったら面白いと感じますが、
実際にこの手のゲームを広める目的であればコラボよりも雑に宣伝広告打つ方が有意義な気がしますね。
それこそ動画サイトの広告だとかテレビCMとかでいいというのが結論です。
まだ適性がはっきりしていない中から無作為に引き寄せるわけですから、別適性のほぼノーチャンス層よりもマシな筈。


・理想書きたい放題

ここからは個人的に何とコラボしてほしいかを雑に書くだけ。
基本コラボでJ側に来てもらうメインでしか考えないですし、自分満足度だけ重視です^^


1:ミラクルニキ
COJ勢も沢山プレイしている人気ゲーム。
輸出がキャラクターセットコーデ、輸入がモモ(珍獣)あたりを想定。
ニキ側は品評会テーマ[エージェント]で参加報酬。
理想は京極院沙夜ちゃんのセットコーデだったけどサービス終了するのは嫌なのでアクティスでお願いします。

2:selector
カードでもいいけどやってないからカード+新作アニメコラボがいい。
輸出は圧のあるユニットカード、輸入はピルルクちゃん(強い、青、ハンデス)!
イベントモード参加だけで報酬確定の「3回負けたら二度とそのイベントに参加できない」仕様でCOJ側はやってほしい。ランキング争いのチキンレース盛り上がりそう。

3:文豪ストレイドッグス
もはや言いたいだけなんだけど、内容はもうどうしようもなくJそのものだから雑にコラボしてほしい。
輸出は実質しまくってるようなもんだし無し、森鴎外(環境を壊すレベルの能力)を輸入してくれ。
イベントはランダムに所属チーム(組合、探偵社、ポートマフィア的な)が割り振られて、チームの獲得合計☆数が1番多いところにF森鴎外3+N森鴎外3+カスタムテーマ(ゴルチケ)、2番目にFN森鴎外3、最下位にN森鴎外3とかでいいのでは。共同戦線!

4:ラブライブ!スクールアイドルフェスティバルAC
輸出は特派員、輸入は活きの良いラブガイジ。もうこれだけで十分です。
スマホアプリ化で乞食ッズは十分堪能したから、次は"手帳候補生"が欲しい。先輩もプレイしとるし、シナジーが見込める。

5:JP⇔JS
これもやってほしい。
コラボの建前でJPは最新カードを超先行収録、同時にJSはスタン落ちカードを復帰させられるって話。
建前とか設定考えるのもだるいけど、つまりJPでアポロン/JSでポイズンディナー使わせろ。


・まとめ

長々と書きすぎたので要点をまとめます。

1:COJの合間にミラクルニキをやろう
2:やるならアニメコラボで文J頼む
3:ミラクルニキとコラボするなら京極院沙夜以外を輸出してくれ。


以上です。
COJP、下位は全然マッチしないらしいし何かしらテコ入れしないと死んじまうぞこれ。

ガシャドクロバーン全盛期環境の資料


こんばんは。
ライ夕ー佐々木です。

今日は殆ど語られることのない
「真実の無料化前環境」
について書いていこうと思います。



・無料化前のアーケードCOJ

当時は所謂[赤一強]の環境。
そんな中、唯一赤に対抗できる青デッキの使用者も一定数存在した

環境上位の主な青デッキと言えば【ガシャドクロバーン】と【浮遊解呪ドーリス】、
そして混色系の【ポイズンディナー珍獣】が挙げられるだろう。

一時大流行した【アルゲニプロックバーン】は安定性の面で不安が残り、
ランカープレイヤーの研究によって上記の【ガシャドクロバーン】と【浮遊解呪ドーリス】に分岐していった形だ。

無料化以前のCOJは【無限阿修羅】【ゴライアスビート】に代表される赤デッキと、
それらを対策する上記青デッキ以外に人権がない環境だったと言える。


・各デッキの紹介

上で挙げたデッキについて、軽く紹介していこう。
念の為に書いておくと、これらはJP環境と異なり当時カードプールのデッキレシピとなる。
現在ならば《人の業》などの採用も考えられるだろう。

【アルゲニプロックバーン】
アルゲニプロックバーン

青をTier2まで押し上げた強力なロックデッキ。
初出直後はあまりの強力さ故にランカープレイヤーの4割近くがこれを使用したことも。

戦法は非常にシンプル。
《魔将・信玄》+《一騎当千の神器》のコンボにより攻略不能の壁を立て、
《堕天馬アルゲニプ》+《浮遊術》+《解呪》のコンボにより《魔将・信玄》のデメリット以上のライフダメージを相手に与え、
ライフレースに勝利する。


《堕天馬アルゲニプ》のテキストによって使用した《浮遊術》や《解呪》を回収する流れは極悪の一言に尽きる。
この通称[解呪ループ]によって引退に追い込まれたプレイヤーも少なくないだろう。


【浮遊解呪ドーリス】
浮遊解呪ドーリス

上記の【アルゲニプロックバーン】は非常に強力なデッキだったが弱点もあった。
それは必要パーツの多さと動きの重さだ。
パターンに入ってしまえば凶悪な《堕天馬アルゲニプ》による[解呪ループ]だが、初動までに時間が掛かってしまうのがネック。

そこであるランカープレイヤー考案したのが【浮遊解呪ドーリス】だ。
「殺すのに必要な《解呪》と《浮遊術》の枚数はデッキ投入可能な枚数で足りる」※1
「であれば、回収ループよりもインターセプトドローの方が安定する」


この理論で重さがネックだった【アルゲニプロックバーン】は軽量化に成功して弱点を克服した。

※1:メイン6点にプラスしてブレイブシールドやヘレティックスカーの使用を前提としている。


【ガシャドクロバーン】
GDB

青系の直接ダメージデッキが環境上位だったのは言うまでもないが、
これまでの構築はユニットのアタックを介するものが殆どだった。

有利対面ではあるものの、
環境トップの赤デッキ代表【無限阿修羅】のような[除去特化デッキ]にプランを崩される事も稀にあった。

そこで赤デッキへの対策を一層強くし、
圧倒的な対応力を手に入れた派生型の青バーン系デッキがこの【ガシャドクロバーン】だ。

【アルゲニプロックバーン】と同じく回収カードを使用するが、使い回し先は《ガシャドクロ》となっている。
《ガシャドクロ》をメインに据えて使いまわす事で、「除去に対する間接的な耐性付与」に成功した。

あらゆるアドバンテージの流れを把握できる高いプレイスキルが要求される玄人向けの上位デッキといえる。


【ポイズンディナー珍獣】
ポイ珍

「青デッキと言えばバーン」
今日のCOJに於けるそんな常識は当時から既に根付いていた。
このデッキは、その固定観念から抜け出し冷徹な構築理論によって作られた全く新しいタイプの青デッキ

珍獣ユニットによる圧倒的なハンドアドバンテージも手札上限のあるCOJではイマイチうまみがない
4:7でハンドアドがついても、手札上限の関係上ほぼ4:5に戻ってしまうからだ。
そこで「4:7の差を0:3にしてしまいアドバンテージを分かりやすい実益に変えてしまえばいい」というのがこのデッキ。

一時は爆発的に流行し「COJは珍獣のゲーム」とまで言わしめた。


【無限阿修羅】
無限阿修羅

《阿修羅百式》+《無限ループ》コンボによる加護すら打ち破る不可避の焼きで盤面を破壊しつくすデッキ。
低BPを並べても、高BPを1体無理に立てても、同一のカードによる自在の焼きで除去を狙うことが可能。
またデッキ名にもなっている《阿修羅百式》は一度着地してしまえばノーコストでダメージを飛ばし続ける上、《ブレイブドラゴン》等と異なり攻撃をする必要もない。
相手にとっては非常に妨害や対処の難しいカードデザインであり、このデッキ極悪さに拍車をかけている。


【ゴライアスビート】
ゴライアスビート

強力なフィニッシャー《ゴライアス》を採用した環境上位の赤デッキ。
上記【無限阿修羅】と双璧をなす環境最強デッキのうちの一つで、こちらはよりプレイングが重視される構成だった。

根幹の動きは「赤の強力な戦闘補助カードを使用して確実に殴りきる」というシンプルなもの。
《ゴライアス》は非常に強力なOC効果と高いBPを有しており、戦闘サポートを多く積んだこのデッキにおいて《ゴライアス》は文字通り無双する

また《ゴライアス》の圧倒的なBPから他の赤デッキとも楽に戦うことができ、メタゲームの観点からも高い評価を受けていた。
それは当時上位勢によるこのデッキの超高使用率が物語っている。


・表に出ない事実

無料化前Jの環境を正しく記した資料は少ない。

それは当時の上位プレイヤーの殆どが、
「赤一強と、それに唯一対抗できる青という悪夢の環境」
に心を折られて引退してしまったためだ。

色々なブログ等を見る限り、
当時の考察やまとめには【ブレイブ珍獣】や【侍】、【黄単ワンショット】ばかりが載っている。

これらは全て低ランク帯で人気だったデッキだ。
当時の低ランク環境が知識として受け継がれている現状からも、本当の上位プレイヤーがこの時期で殆ど辞めてしまった事が分かる。

しかし、思わぬところで当時の最上位環境を理解しているプレイヤーを発見した。


場所はとある「インチキ大嘘攻略サイト」
そこでライターをしている佐々木氏だ。

【デッキタイプ解説6】COJポケット: 青単(ドクロバーン)デッキの使い方と対策
https://gamedeets.com/archives/226251


氏は【ガシャドクロバーン】最盛期の世紀末環境を生き抜いた本物のエージェントの一人。

2/26(日)のメディア対抗戦、優勝は早くも決まってしまったのではないだろうか。
氏は大会におそらくホンモノのガチデッキを持ち込んでくる。
それが【アルゲニプロックバーン】なのか、【浮遊解呪ドーリス】なのか、【ガシャドクロバーン】なのか【無限阿修羅】なのかは当日までわからない。

ただ言えるのは、
佐々木氏が"最悪の時代"を生き抜いた超強力エージェントの一人であり、
氏のデッキもプレイも永久保存版クラスに必見だということ。

メディア対抗戦、必見です。
「合言葉はデタラメ攻略ライター消えてくれ」

せっかく新規が入ってきてるCOJPなのに、
それを騙すような嘘記事を書く奴は最低だ!!!!!!111


おわれ

プロフィール

ヒッキー☆

Author:ヒッキー☆
秋葉原、新宿あたりをウロウロと。

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。