よくわかる【青紫】

二か月以上ぶりの更新。
その間、大三角とかアタランテとか色々ありましたが何気に記事を書いてなかったみたいです。

ということで、
あけましておめでとうございます。
2018年です。平成で30年と書けば新時代が増しますね。

記事の内容とは直接関係ありませんが、
僕は2000年生まれなので誕生日を迎えるとちょうど上2桁を外した年齢になります。
分かりやすいですよね。

僕もじきに18になるわけですがどうにも実感がありません。
少し前、高校入学頃に18歳というと随分大人に見えたものです。実際に自分がなろうという今改めて考えると18歳という年齢は案外子供な部分もあるのかなと感じるようになりました。

しかし、18歳と言えば色々な自由が解禁される年齢です。
アルバイトも時給の低い夕勤だけでなく、夜勤を担当することも年齢的に可能なわけですし。
自由が増えるということはそれだけ責任も伴うという事。社会のルールがそうなっている以上、自分の感覚はともかく大人としての自覚を持った生き方をしたいところ。

ゲームばかりしていられない年齢なので頻度を落としつつ、本当に大人になる20歳までにはなんとか卒業したいものです!

ちなみに18歳の誕生日になって一番最初にやりたいことは飲酒です。
大人の嗜みといえばこれですよね。



以下本編

今回はデッキ紹介。

初めに言ってしまいますが、デッキ紹介と銘打って記事を書くほど真新しい構築ではありません。
なのでデッキの解説や使い方を中心に紹介していき、このデッキタイプの教科書のような内容にできたらと思います。


・レシピ

【青紫海洋】
青紫2018デッキ.png

何度か紹介してきた【青紫】タイプのデッキです。
これまで色々なパラメータ調整に巻き込まれながらも形を変えてしぶとく生き残っています。

最新カードの《マキガイさん》や虹色カード《光翼神ホルス》を採用しただけで基本部分は変わりません。


・マリガン

先攻後攻:《魔導女学院生エリン》

紫ゲージを確保する他、デッキ回しの起点としても便利です。
この点については後程解説します。


・カードの役割

入門記事として、左上から採用カードの役割を順に紹介していきます。

《光翼神ホルス》
次元干渉+5000+スピードムーブ+CIPアタックという性質から非常に優秀な加点ユニットです。
強力なOC効果を狙う以外にもスピードムーブユニットとして要所要所の余りCPを加点に変換する役割を担います。
《巨狼少女フェンリル》や《ヘブンズドラゴン》をはじめとする厄介な高CPユニットを封殺する能力も持っているので先置きによるディフェンス要員としても便利です。
JK冥札再臨からの選択肢としても強力な1枚。また後述の《掘り出し物》で作った部分の山内においてサーチ元を持たないこのカードは場所が動かないので目印にもなります。

《ヴォジャノーイ》
青1コストの海洋ユニット。《光を呑む闇》や《海底の楽園》の発動条件となる他、青の進化ユニットを出すための土台としても便利で地味ながら非常に重要なカード。
OC効果は殆ど考えないものとして、手札内ではLv1にLv2を重ねるようにする。

《邪眼天使サリエル》
対象を選択しない複数除去。厄介な中重量級ユニットを問答無用で吹き飛ばす事ができる等、これ1枚の有無で勝率が大幅に変わるマッチングがあるのは間違いありません。
また、その除去能力だけでなく疑似的なJK冥札再臨としても使用することができ、二の太刀に繋げやすい点も【青紫】デッキとかみ合っています。
採用率No1の《光翼神ホルス》のロックを受けない5CPユニットである点も優秀。現環境で最も強力な除去カードだと思います。

《シメツノトクリ》
ランダム沈黙付与。面倒な加護ユニットを突破するのに便利であり、尚且つ【青紫】自体が加護以外を掃除しやすいデッキなので残った加護ユニットを狙い打ちやすくなっています。
【巨人】等の加護系統のデッキや《破壊少女シヴァ》等の厄介なOC効果持ちユニットに対して《光を呑む闇》の発動自体ができないというパターンの解消にも便利です。
デッキ回しが肝のデッキなので《闇を呑む光》の発動をスムーズにする役割は小さくありません。

《冥裁者ラダマンティス》
選択レベル除去兼アタッカーであり、疑似的に場に置ける手札としての役割も持ちます。OC達成時には便利なインターセプトドロー効果もあり。
またユニットのパワーラインが全体的に貧弱なデッキなので受け時のブロッカーとしても優秀。攻防面でのメインユニットとして運用します。
ただ殴るだけでなく受けのユニットとしての意識を持てるようになるとカードパワーを十分に引き出せると思います。

《マキガイさん》
青属性ユニットをサーチする1CP珍獣。進化の土台やインターセプト発動などデッキの周りを補助するカードです。
青のサーチャーが登場したことでデッキ内状況次第で《ヴォジャノーイ》や《シメツノトクリ》を以前より引き込みやすくなりデッキ全体の安定度は大きく上昇しました。

《ニャザード》
紫属性ユニットをサーチする1CP珍獣。インターセプト発動などデッキの周りを補助するカードです。
マリガン失敗時に《魔導女学院生エリン》を引き込みやすくする他、後述するデッキの流れの中で非常に重要な役割を担います。
大事にする必要はありませんが役割はしっかり把握したいカードの1枚。

《ブレイクハウンド》
しっかりとしたBP+トリガー破壊能力。妨害やコンボ阻害等に使用する他、暇出ししても強いです。
このカードのテキストを読んだだけでは分からない部分なのですが、後述のデッキ回しにおいて重要な被サーチ要員としての役割を担います。

《魔導女学院生エリン》
デッキの核でありサーチ(デッキ回し)の起点。紫ゲージの確保に加え、除去兼加速カードの《豊麗神イシス》へのアクセスにも使えます。
デッキ自体がこのカードを中心に組まれているので語ることは少ないです。一言でいえば超つよい。

《豊麗神イシス》
低コストの除去、というより疑似的なコントロール奪取能力を持つ。更には若干ながらデッキを掘り進む能力もある嘗ての最強カード。
主な役割は自身のCIP能力による盤面操作。それから《魔導女学院生エリン》のサーチで集められる(重ねて回すことができる)こと。
完全に盤面を除去するのでなく、頭数などで状況を有利にするという段階を踏みながら回すことが大切なデッキなので面の数に差を付けやすいコントロール奪取効果はデッキとの相性も◎です。
このカードで作った肉壁を相手のユニットや除去カードとぶつけながら、このカードで整えた手札で次T以降一気に畳みかけるような展開が理想。消費を少なく、相手の被害を最大限にできる動きです。

《掘り出し物》
疑似的なJK冥札再臨として機能する他、引き切ったインターセプトカードの回復にも使うことができます。
また「戻した墓地が"残デッキの下"に左上(新しいもの)を上部に"そのままの順番"で戻る」という性質を持ち、それをある程度記憶することで《掘り出し物》で戻した部分以降のドローをスムーズに進める事ができます。
注意しなければいけないのは「結局40枚分は都合掘らないと戻した山を上から捲ることができない」という事。このカードを採用・使用するからといってデッキを雑に回していいという訳ではなく、慣れるまではサーチカードをなるべく打ちきってから発動することを心掛けたほうが良いです。
デッキ順をある程度覚えて回す方法を取る場合、残りデッキ枚数が多ければ多いほどその難易度が上がり、何らかのサーチ+サーチ先があると更に難易度が跳ね上がります。
慣れるまでは墓地条件を達しても余裕がある時には撃たずに暫くキープを心掛けるのが賢いです。

《海底の楽園》
カードを2枚ドローする。つよい。3枚周期で最低でも1度は2枚重ね打ちを心掛けましょう。そして重ね打ちした部分のカード順を極力サーチされにくい物である程度覚えます。
基本的にサーチより前に単純ドローを打つより、サーチ後に単純ドローを打つ方が動きとして強いので《ヴォジャノーイ》とセットで手札に揃っても気軽に打つべきではないカードです。
上記の《掘り出し物》前のタイミングで2枚重ね打ちしておくと戻した部分まで掘った時に《海底の楽園》を続けてドローできるので一層回しやすくなります。またインターセプトや青紫色ユニットと異なりトリガーカード(+《光翼神ホルス》)はサーチによって場所が動かないので目印にもなります。

《ナイトガーデン》
CPを回復しながらデッキを掘り進めることができます。これを貯め込んで大事にするデッキでもないので一通りのサーチカードを打った後は目的なしに連打して構いません。
機会をうかがったが為に《死神のランプ》を踏みましたみたいな展開が一番論外ですし、何より手札ができれば除去に大量のCPを必要としないことが強みのデッキなのでそこを理解しましょう。

《光を呑む闇》
紫ゲージ確保+デッキ内のインターセプトを連続して掘り進めるカード。
《冥裁者ラダマンティス》とのコンボが強力ですがあまり過剰に意識せず、とにかく連打でデッキ内のインターセプトを引き続けてデッキの質を高めましょう。
サーチ先が無くなった後も《掘り出し物》やデッキ1周後のスタートダッシュをかけるために便利なので粗末に扱わないように。

《抑制剤》
オーバークロック系妨害+デッキ内のインターセプトを連続して掘り進めるカード。
4枚目5枚目の《光を呑む闇》だと思って使うのが一番分かりやすいかと。余裕があれば受けに使用。
とにかくこれと《光を呑む闇》でデッキ内のインターセプト引き切りを目指します。

JK:冥札再臨
カード紹介内で書いた疑似的な冥札再臨の項目も同じです。
デッキを掘り進んだ後に必要なカードを回収するという役割。同じカードをバラ持ちしてデッキの回転を遅くしてしまっては【青紫海洋】を使う意味が殆どないので、速度を落とさずに要所で必要な同名カードを確保する際に使用します。
上手く1周のリソースを管理して対応する~みたいなプレイング要素を自称上級者程好む傾向にあります。このデッキはその手のプレイング要素を一切排除して「ただ上手く回せれば勝てる」を理念に組み上げたデッキです。デッキ回しに関係のない上手ぶりはほぼ無意味で悪手だと思ってください。
冥札再臨は読み合い拒否プレイング合戦NGの意思表示です。ひたすら作業、ただ作業。牙の鋭い奴が勝つ。それがキリングバイツです。

JK:ルインリード
上記救済ルート以外で使用するとき一番強いジョーカーはデッキとの相性的にぶっちぎりで軽い手札入れ替えです。
重ならないカードを捨てて重なるカードを引く。これで一度止まりかけたエンジンに再度火を入れましょう。
特に掘り出した山まで辿り着くときに便利です。


・デッキの回し方

サーチとドローの仕組みを紹介しつつ回る仕組みについて解説します。
回し方というと難しそうですが、理屈さえ理解すれば勝手に回るように作ってあるので構造把握すれば十分です。

紫の抜き方.jpg
1、エリンスタート
(エリン⇒イシス)(デッキ内魔導士抜け)
2、インターセプトサーチ
(《光を呑む闇》《抑制剤》《ナイトガーデン》)
3、紫消し
(ニャザード⇒ブレイクハウンド)


残りカード.jpg
(デッキ残り青+ホルス+トリガー)

紫を抜いた時点でデッキ相当圧縮され、残り山はかなり偏った状態になっているはずです。
更にはサーチした《豊麗神イシス》や《ブレイクハウンド》のオーバーライド、《ナイトガーデン》の発動による安定したドロー。
加えて《マキガイさん》でデッキ内の青カードをサーチしてハンドで重ねます。


ここまでの流れを意識すると自然に《海底の楽園》や《光翼神ホルス》OCも決まります。

順番はともかくデッキを作為的にコンパクト化した後でドローカードを発動して連続オーバーライドを狙うという基本的な堀り方ですね。
ただの作業ですがこれが一番綺麗に回ります。そういう風に組んでありますので。


・勝ち方

じゃあどうすれば勝てるのかという話ですが、必要なのは工夫ではなくとにかくドローし続ける事です。
手元+《掘り出し物》や冥札再臨で場を除去し続け、ドロー枚数の多さで周回または《掘り出し物》による除去手段の連続供給という展開をイメージして実現できれば理想的です。

どのみち回す事が大事なので「勝つためにはどうすればいい」と聞かれたら「もっと回す」としか言えません。
あとはカードの役割と除去手段を把握しておくくらいしかやる事はないですし、自分自身何も考えてません。

くだらないプレイングを意識するくらいなら掘り出したデッキ順1枚でも多く覚える方が有意義です。


・その他

対面毎の対策はカードの役割と効果よく読んで組み立てていきます。
間接的に全部書いてあると思いますので後はパズル感覚です。

それ以上の動きが必要になるのは「横並びの自軍に対する手札からの得点力が【青紫】より高いデッキ」だけ。
ようは紫単なんかの紫濃い系。これだけは対策すら綱渡り感否めないから不利だと思います。

不利は負けていい理由にならないから頑張りましょう。
同じ実力で組み合わせ10回やったら勝利数に差が出るってだけの話です。


・まとめ

気持ちのいいカードを片っ端からバカッタかますカスゲームの中で唯一面白く遊べるデッキだと思うのでオススメです。

COJ引退者もカムバックキャンペーンというものを利用することで100円で一部除くSRを9枚まで選んで手に入れることができます。
このデッキのSR10枚は全てその対象で更に格安SR確定パックも購入できるので復帰勢ならほぼほぼ数枚の低レアカードをトレードするだけで遊べるデッキです。

ぜひ遊んでみてください。


おわり

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青紫デッキのお話


久しぶりの更新はデッキ紹介&小話。

カスゲーの文句を書けば毎日書けるくらいゴミゲにムカついているけれど、それはまぁバカッターの文字数で済むので今回は無し。
このブログは文字数的にツイカスするには不便な内容を取り上げるもの。
140文字では不自由な青紫デッキの話をしていきます。

・青紫デッキとは

現行のタイプが成立したのは《光を呑む闇》が追加されて以降の話。
光を呑む闇
0CP 紫 インターセプト
■光を呑む闇
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドに青属性ユニットがいる場合、対戦相手のユニットを1体選ぶ。
それのレベルを+1する。そうした場合、あなたはインターセプトカードを1枚引き、あなたの紫ゲージを+1する。


誰が見ても分かるレベルの強インセプ。
同サイクル内でもずば抜けて強く、条件こそあるものの下方修正された《魔性のペンダント》に笑えないレベルのおまけ効果までついています。
このカードの登場で現在のようなタイプの【青紫】デッキが成立するようになったわけです。

初期型のレシピはこちら。
青紫A
《豊麗神イシス》の効果により大量のドローが可能で、その結果3枚しかないCP増加カードだけで異常な枚数を掘り進むことができ、場合によってはこれだけでCPを増やしながら掘り続けるレベル。
対抗馬となる【染め】タイプのデッキと比べソリティア力が低いものの、多くのデッキと戦えて盤面にもゴリゴリ触れる強みがあったデッキです。何よりカラーがおしゃれ。

デッキの強みは何と言っても《冥裁者ラダマンティス》や《豊麗神イシス》などに代表される軽い除去の手数。1ターンに展開できる枚数が少ないような重い相手の盤面であれば常に更地にし続けられる除去能力です。
根幹にあるギミックに《ネフティス》→《冥裁者ラダマンティス》という強力なサーチの流れがあり、《ネフティス》のチャンプブロックやアタック後にレベル2になった相手ユニットを即《冥裁者ラダマンティス》で破壊可能。このシナジーは殴るデッキに対する強力な抑止力となります。

紫デッキである以上ゲージ事故やゲージ回収分のテンポロスを早いデッキに突かれるリスクは付きまとうのですが、相手の動きを抑止することが試合を少し長引かせ間接的な安定度向上に貢献します。
インターセプトへのアクセスも容易であり、強力なサーチの流れでデッキを上手く掘ることができるので、回していて面白いデッキだとも思います。


・青紫デッキの変遷

次に《光を呑む闇》を主軸にしたタイプの【青紫】で自分が触ってきた構築の変遷を見ていきます。

1、イシス下方前・全盛期型
青紫A
初期構築は上で挙げたこれ。
とにかく除去しながら回し続けてメタユニットを突破しつつカジュアルに《魔天ルシファー》での大量得点を狙うタイプ。
エラッタ前の《豊麗神イシス》の能力を前面に押し出したパワフルなデッキでした。

一度動き出せば《豊麗神イシス》だけで回せてしまうので、初動を安定させるための《マリンステラガール》や《呪いのはにわ》を採用しているのが特徴です。
特に《呪いのはにわ》のサーチ先は紫色の1CPサーチャーしか存在しないので、これ一枚抱えることで一切の枚数消費なく《光を呑む闇》の発動条件を満たすことができる非常に噛み合ったカードでした。


2、抑制剤・文明崩壊採用型
青紫B
イシスエラッタ後で最新バージョンが追加される前の構築。
このデッキを周回させる意味は除去パーツのリフレッシュにあるのですが、消費してしまうリソースの中心がインターセプトなので別に最後まで掘らずともインセプを枯らした後に《文明崩壊》でデッキをひっくり返してしまえばいいという理屈の構築。

インターセプトの引ききりと場に色を残す事が重要なので《背徳の翼アザゼル》が採用されているのが特徴。
《抑制剤》も底に埋まった《文明崩壊》にアクセスする他、周回時に持ち越しても2周目が強力になり、更に流行のOCユニットにも耐性を持たせられると相性のいい強力カードでした。
インターセプトカードを早い段階で打ち尽くす構築なので《冥裁者ラダマンティス》を中心とした除去ユニット枚数とインターセプトによる盤面タッチ回数に差が出る傾向にあり、そこを埋めるための除去として以前はなかった《幽世のイザナミ》や《毒の煙霧》が採用されるようになります。


3、鎮魂歌型
青紫C
最新バージョンで追加された《幽天の鎮魂歌》を採用した構築。

1CP 紫 インターセプト
■幽天の鎮魂歌
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたのユニットを1体選ぶ。それを破壊する。
そうした場合、あなたの捨札にあるインターセプトカードを1枚選ぶ。それを手札に加える。
あなたの紫ゲージを+1する。


非常に青紫と噛み合いがよく、例えば《ネフティス》を割っての《冥裁者ラダマンティス》サーチや自身を割ることによるセルフバウンス発動。JKソウルエクスキューションから《書神トト》を割る2体除去。
自身のユニットを破壊するメリットだけでも大量にある上に、回収先もケースバイケースで選ぶことができて且つどれも強いので便利な一枚。
テクニカルな動きができる構築でした。


Ⅲ、ゾンビ型
青紫C2
これはおまけ。系統は少し異なるけれどやることは近いので一応紹介。
敢えて言えば2の構成に近く、デッキのインターセプトを使い尽くした後にゾンビユニット《ナイトシーカー》を持ち越して《文明崩壊》するデッキ。

ゾンビの利用により盤面に点を依存できるので全体除去としてJKパニッシュメントブレイクを採用。
一方的な全体除去を有するので盤面を完全に制圧する必要はなく、イシスの不採用など構築に違いがあります。


4、海洋コレクター+ヤヨイザナミ複合型
青紫D
現時点で最も新しいタイプです。
インターセプトの枚数を絞り、複数の《至高のコレクター》や海洋エンジンまで採用した上、JKルインリードをとった初期型に近いドローギミック。そこにヤヨイイザナミのギミックも押し込んだ構成となっています。

強力な序盤ユニット《魔王・信長》の存在から「ネフティスブロックラダマンティス」の流れの安定感を上げる必要があり、青1CP6牧採用+進化ラダマンのみという構成に。
細かいものを多く採用する性質上回転特化にすべきだという事で初期に近いドローという順序なので、初期型に近い形に回帰したのは信長のせいなんですよね。

今回の記事で主に紹介するのはこの「4、海洋コレクター+ヤヨイザナミ複合型」の青紫デッキとなります。


・現行青紫解説

レシピ再掲。
青紫D
回し方に入る前に、というかそれに直接つながる部分でもあるのですが、構築の説明を軽く。

まず紫ユニットは《ニャザード》のサーチから《なすカウ》《ネフティス》等のゲージに繋がるカードをドローしやすく、またオーバーライドを狙いやすくするために極力削りたい部分です。
なので4種類《ニャザード》《なすカウ》《ネフティス》《豊麗神イシス》を3で固定しています。
《妖精王オベロン》は回転の阻害よりも噛み合った場合のカードパワーが高い事と、デッキの弱点を補える効果デザインの為に無理やり採用しています。
《魔天ルシファー》でも構わない枠ですが、どちらにせよ理屈的にはあまり綺麗じゃない1枠です。

続いて青ユニットですが《ニャザード》の様なカードが存在しない青色はある程度好きにカードを採用しても問題になりにくい部分です。
なのでその自由度をコレクターの種族確保と、極力役割も被らないように散らしてあります。
先1ネフティス後手2信長の様な展開や、先2ネフティス自爆特攻後の動きを安定させるために1CPユニットは6枚採用。
楽園を踏めOC効果も強力な《ヴォジャノーイ》と加護や耐性に強い《シメツノトクリ》という組み合わせが1CP6枚と言う条件を満たすのに最適だと思いました。
ラダマンティス以外の除去枠は《幽世のイザナミ》と、チャンプアタックでイザナミと択になる《海底王デスクラーケン》を採用。

トリガーは《海底の楽園》が3枚のみ。
インターセプトの枠も《なすカウ》からサーチする紫インターセプト枠を《光を呑む闇》《ナイトガーデン》と最小限に絞りつつ、更に《光を呑む闇》×2でネフティスが除去されない場合に3ゲージ達成する確率を上げる為に異物を極力排除した形。

全体的にコンパクトにまとめたデッキなので、除去や動きに幅を持たせるために工夫と組み合わせが必要な分回りやすさは仕組みを覚えさえすれば抜群です。


・マリガン

《ネフティス》

これだけ見ます。本当にこれだけ。先攻とか後攻とか相手JKとか見なくていい。
まずは《ネフティス》の絵柄をよく覚えて、出しながら一緒にピースしてみたりして、とにかく絆を深めましょう。

妥協は猫絡みや青紫インセプですが、やっぱり最後の一回でもネフティスを狙って回したいです。


・デッキの流れ

サーチの流れの把握は大切。狙ったカードを引きたい場合はデッキ全体の構成を意識して回しましょう。
デッキの海洋ユニット4枚に対し海底の楽園を3投している理由はこのしっかりしたサーチ&ドローの流れにあります。

具体例

スタートのネフティスがラダマンティスをサーチ。
⇒ラダマンティスは性質上サーチする度ライドしやすい。
⇒デッキから進化カードを抜きながら掘り進めることが出来る。

(なすカウ⇒)青紫インセプから連続してインターセプトをデッキから抜き出すことが可能。
⇒かつ《微笑みの占い師》以外のインターセプトは全てドローに繋がるので更に掘り進めることが出来ます。

更にニャザードで紫ユニットを抜き出してオーバーライドを意識。


すると山には青のカードと《海底の楽園》が残りやすいです。
そこで《豊麗神イシス》の手札入れ替え、ルインリードでORするカードを意識しながら掘り進めると、必然楽園と海洋ユニットが噛み合います。
そしてその組み合わせがボトムを引き切って2周目に突入or2周目のスタートダッシュになるという仕組みです。

考える事を止めずに流れを理解すれば最低限理屈通りに回りやすいデッキなので、盤面の除去を最優先というより回す事を意識して動いてみるのが一番。
これは青紫の基本的な掘り方なので文明崩壊型以外の青紫経験がある人はある程度自然にできている内容だと思います。


・まとめ

ある程度の対戦要素を残しつつ、適度に自分だけで完結できるデッキなのでパズル感覚で遊べるデッキです。
ゴーミカスジョークアーがカスゲーすぎて使うデッキがない人は勝ち負け気にせず青紫で遊んでみてはいかがでしょう。
引退係数が少しは下がるかもしれません。

おわり

繭墨あざかという芸術


「繭墨あざか」というキャラクターを知っていますか?

あざか2

FB(ファミ通文庫)から発行されていたB.A.D.のヒロイン(?)的なキャラ。

一人称はボク。
見た目は黒くて、白くて、小さい。キャラは偉くて、強くて、不敵に笑う。
強いもの×強いもの=最強の理論で、唐傘持ち(かっこいい)とか、チョコレートが好き(カッコかわいい)とか、ちょっと不気味だとか、まぁとにかく盛り込みまくったスーパーガール。
かと言って、安直に色恋だなんだに浮つかず、好意でなく信頼で稀にデレ(?)る。
主人公より上の地位で我が儘。

どうしようもなく無敵のキャラクターな訳です。
ほぼほぼ極致と言っていいレベルに完璧で、不満な要素なんか1ミリもない。
もう限りなくぼくのかんがえたさいきょうのきゃらに近い存在。

きれいめ美ガール評論家として自信をもって推せる最強美少女。



内容についてはネタバレを多分に含むので控えますが、
かなりアニメ的な描写がされているキモオタ小説(ライトノベルともいう)なので是非ともアニメ化してほしいところ。
少なくとも中学生支持率に関して言えば10割は堅いと思う。現役中学生の私は過激派にすらなれるレベル。

あざか

長編物の中では結構面白い部類だと思うので良かったら買ってみてください。
まっとうに話が面白いというより「繭墨あざか」という一つの芸術を彩る要素として話があるタイプ。
キモオタ小説のあるべき姿なんだよなぁ。

短いですが、本棚から一冊オススメついでの美少女紹介でした。

最近はえ?って思うくらい古い作品もアニメ化したりするし、B.A.D.にもワンチャンスを期待してしまう。


おわり

漢なら血に染まれ


どうも、エロメンコ先生です。

無能なバ開発によって最高の神カード《豊麗神イシス》がエラッタされてしまい、
COJの面白さは1/100000000000000000くらいまで下がりました。

そんなゴミゲイムですが、実は面白いデッキも残っています。
更になんとそのデッキは低レアリティのみで作れてしまうのです。

つまり「お試しプレイが誰でも簡単にできる」という事。
復帰やアケ始めにもってこいな状況という訳です。

今回はデッキの紹介と簡単復帰ガイドとして記事を書いていこうと思います。


・デッキレシピ

【大移動珍獣】
染めレシピ0919

過去に【血染め珍獣】とか【イシス珍獣】なんて呼ばれたデッキタイプの現代版。
COJのシステムをフルに利用しながら大量ドローを行い、最終的に大量得点して勝利するというデッキ。

このデッキの特徴は何といってもレアリティの低さ。
本来COJは高いレアカードを叩きつけ合って戦う思考停止型デジタル札束ゲーム。
(現在は復帰しやすいように多くのレアカードが比較的簡単に手に入るようになっている)

このデッキはSRカードやVRカードと言った強力なレアカードで盤面を制圧する昨今の傾向に反し、
SRもVRも一切使用しない非常にリーズナブルなデッキです。

デッキ全体の内、過半数の21枚が2.0パックで手に入るR以下カード。
ver20

残り19枚の内9枚もゲーム内コインで購入できる復刻SPパックのカード。
SPs

残る《掘り出し物》、《最後の一葉》、《ナイトガーデン》、《魔力解放》、《猫の大移動》だけは個別に揃えると手間なので、トレードなどを活用したいところ。
trades
基本的に価値の低いカードなので知り合いがいればもらえる程度のカードです。


2.0パックをある程度購入してみて足りなかった分のカードを引いたレアカードで交換してもらうという方法が現実的。
普通にプレイしているプレイヤーなら適当なSRカードを出せば殆どトレードで出してくれる筈です。


・前提条件

このデッキはカード収集難度に反してプレイ難度が高いデッキです。
対戦で勝利する難易度は他のデッキに比べて低いですが(ソリティアなので駆け引きや読み合いがない)
デッキ自体を回し切って時間内にターン(試合)を終わらせる為には慣れが必要

復帰勢の場合、珍獣デッキの経験があれば前提はクリアしているも同然なので問題ありません。
早速組んでCPU戦での練習に入りましょう。

これから始めようとする場合、
オーバーライドやオーバークロック、軽減、デッキリフレッシュ、デッキ残カード把握などを多用するので、
先にシステムをしっかりと理解する必要があります。

そこでオススメなのがCODE OF JOKER Pocket(通称害ボケ)です。
このゲームは無料でもらえるパックも多く、レアカードを分解生成でやりくりすることで珍獣系統のデッキを簡単に作る事が出来ます。
カードパックを購入する必要もなくプレイ料金もいらない。ルールを覚えて感覚を身に着けるには丁度いいです。

ネットで検索して【OC珍獣】と呼ばれるデッキタイプを組んで触って練習しましょう!


・回し方

COJのルールやシステムを覚えたという前提で回し方について解説。

狙いは極めて単純。
①:紫ゲージを3まで稼ぐ。
②:手札と状況を整える。
③:カードを大量にドローし《ゴールドダルマン》OCから一気に7点ライフを奪う。

これだけです。

①について、基本的に《ムーンリターナーかぐや》と《クロエ》を1体ずつプレイする以外の動きは考えなくていいです。

②は例えば相手の伏せにラグがあればトリガー破壊JKを待つ。他はなるべく死なない程度になるべく動き出しを遅くします。
死なない限り始動ターンが遅ければ遅いほど安定しやすいです。

③は操作の速さが重要です。
最も多いのはOC《ゴールドダルマン》からOCユニットを二体走らせて、ユニットを五体並べ直して《猫の大移動》で5点取るパターンです。
アタッカーに使うOC作りのコツとして「2周目に入る時にOCを狙う珍獣ユニット(Lv2が望ましい)を複数持ち越す」「決め込みで二周目の《ドーバーデーモン》はOCを狙う」などがあります。


決まると気持ちが良いので練習しがいがあるかと。
ある程度安定する様になったら全国対戦に出て見ましょう。


プレイの参考として、このデッキを使用した動画を置いておきます!!





はぁ、あの人に会いたい・・・。


おわり。

おたく集団の紅一点


koiten

ある存在を『オタサーの姫』と呼ぶと随分狭義的な聞えになる。

カードショップでカードを貢いで貰っている女の子が居て、その周りのおたく達はその場限りの知り合いだ。
その場合、やっぱり『オタサーの姫』という語感からは少し外れたものに感じてしまう。

勿論、これは捉え方次第。
和製英語としての『サークル』は『同じ趣味や活動を行う集団』というニュアンスで使用されていて、学内でのサークルに限定しなければ上記集団もオタク(の)サークルで間違いはない。
(集団を指すサークルが完全な和製英語で近い意味合いすら持ってない事は正直知らなかった)

ただ、どうしても「オタサーじゃないし」や「姫じゃないし」という反論に対して強硬姿勢を取り難い。
なので記事の内容では『オタサーの姫』という定義が曖昧な言葉を使うべきじゃないと思った。

そういう理由から、今回の記事は仮にそれに類するものを『おたく集団の紅一点』と表現していく事にする。


・策略的紅一点と必然的紅一点

状態『おたく集団の紅一点』には大別して二つのタイプが存在する。
意図してコミュニティを形成するタイプと、そうでないタイプだ。

創作で大袈裟に描かれる『おたく集団の紅一点』は大抵前者。それは空想上の存在などではなく実在する。
後者は意図せずにそういう状態になってしまうタイプ。前者がこれを偽装する場合もあるが、成り立ちが全く異なる。同性を欲するかどうかは関係なく、同性を拒まない(陥れない)ところで差別化される。

この2タイプを混同するとトラブルの元になりがち。前提としてこれだけは確り押さえておきたい。
善悪の話ではないし、何方かを貶めるものでもない。

ただ単純に違う存在だという前置き。
今回の記事では主に後者の仮称必然的紅一点について書いていく。

(ちなみに僕はおたくなので前者の方がかわいいと思う)


・状態『おたく集団の紅一点』となる土壌

そもそもの話。
昔ならともかく、今はあまりそういう状況になりにくいんじゃないかと思う。

今時、広く『おたく』と言えば極端に男女比率が偏るイメージもなく、集団として「おたくの男共の中に一人の女の子」的な状態にはなりにくい。
加えてSNSを前提とするような環境になり、随分と集団や交流は選びやすくなった。

例えば、仲のいい同性のおたく集団が男女で二つあり、その中の一人と一人に交流がある事で男女混合の集団になるみたいな健全なパターン。
そもそも最初から真っ当な比率で混ざり合っているパターン。
そんなものが殆どだと思う。

それでも『おたく集団の紅一点』という状況は生じているのが現実。
では、それはどういう土壌で生まれるのかについて考える。

言うまでもないが、上記の健全な状況は正しい男女比という大前提の元に成り立っている。
極端に性別の比率が偏ってしまうと、交流を選べない(選び難い)という状況が出来上がってしまう。
必然的紅一点が生まれる土壌と言うのがまさにこれだ。

既述の通り、そういう状況は現在では発生し難い傾向にある。
ただ、趣味のジャンルによってはそうなってしまいがち。

例を挙げると、対戦に重きを置くゲームなんかが男女比の傾きやすい土壌。
性別による趣向の差なんて難しい話をする気はなく、これらゲームにはあまり女性ユーザーを取り込もうという姿勢自体が無いように思える。
(勿論、その気のある一部は除くとして、幅広い面でヘビーユーザーとして取り込む意識がない)

それでも好きな人は当然いる訳で、そういう人が交流を持とうとすると前項目でいう所の必然的紅一点になる。
この状態は誰が悪いわけでもなく、仮称通り必然的な成り行きだと言える。


・『おたく集団の紅一点』というレッテル

それは主に悪い意味合いで話題に上げられる事が多い。
紅一点当事者だけでなく集団自体に対してレッテルを貼り過剰な反応をする。
『おたく集団の紅一点』を有するコミュニティではよく見る光景だと思う。

ここではその善悪について触れるつもりはなく、何故そういう事が起こるのかについて考察していく。

策略的紅一点にせよ、必然的紅一点にせよ、特殊な例を除いて中傷するのは紅一点を有する集団に属していない人間が殆ど。
短絡的に考えれば「僻み」という感情が浮かぶところだが、それより遥か浅い場所にこそ中傷とレッテル貼りの理由があると思う。

状況『おたく集団の紅一点』を悪意を持って観察する者の立場になるとする。
目の前に広がるのは所謂『囲い』と『姫』の(主観的な視点で)きっついヒメゴト(にみえる行為)だ。

ここで観察者と集団にある差は紅一点とのコミュニケーションの有無。
単純な話が、観測者はそれをマイナスの行為と認識して自分とその集団の中に格差を覚える。
自分より下の人間だと認識する。

それは別におかしな事ではない。
観察する人間は紅一点と関わっていないのだから。
主観的価値基準でマイナスにあたる行為をする集団、それに対して自分は潔白そのもの。女っ気の欠片もない。
明確なアドバンテージだ。

確実に存在する(主観的に優位の)差。
それを肯定する状態『おたく集団の紅一点』という名のレッテル。
「僻み」と断ずるよりも自然で、かえって人間らしい中傷の理由だと思う。

当人にとってそれは正義執行に近く、また自身の価値を高める行為だと錯覚してしまっているのかもしれない。
例えるならセルフ踏み絵の様な。「俺は軟派じゃないから紅一点だって踏み潰せるぜ」そういう意識。レッテル貼りは自戒の意味も持つのだろうか。


・『おたく集団の紅一点』⊇『姫&囲い集団』

混同されがちだが、状態『おたく集団の紅一点』だからといって=『姫&囲い集団』というわけではない

勿論そうなる集団もあるにはある。
ただ、単純に男女比が偏っただけの集団である場合の方が多いという話。

何を以てそれを判断するかについては後述するとして、この差を考慮に入れない短絡的な批判や擁護が多いように思える。
この手の話題に対してご意見番する際は留意すべき。無駄な議論や食い違いを生むだけでしかない。

当事者以外は感情的になる話でもないし落ち着いて発言するのが吉。
視野は狭く、考えは浅く、そういう見られ方をする恐れあり。


・『姫&囲い集団』という評価

「いや、我々はそういうものではないので」
そう主張する紅一点を含む集団があるとする。

それを『姫&囲い集団』の関係なのかそうでないかを判断するのは、見る人間の価値観であって当人達の意識は全く関係ない。
twognr

そもそも「『おたく集団の紅一点』というレッテル」で書いたように、その立場に関わらず当人の主観などというものは実態を評価する上で無意味だ。
捕らえる側がどうとらえるかが問題で、それも特定個人ではなく大多数から見てという前提が付く。

人それぞれに個性や価値基準があるのは言うまでもない事だが、それでも多数派の共通認識は確かに存在する。
GN電池さんマコ☆ちん♂
極端な例だが、上の二枚を見せて[事前情報無しにどちらが悪人か]を漠然と判断させた時、そこに生じる偏りこそが多数派の共通認識だ。
少数個人にならともかく観測した大多数にそう見えるようであれば、「そういうものである」という事になる。


『おたく集団の紅一点』に対して『姫&囲い集団』だと指摘があり、
それに対して『女が男と遊んじゃいけないのか』という反論があるとする。

この場合(事実どうだったかはともかく)
レッテル貼りした当事者と、反論する有識者には認識(イメージ)の違いがあるのだと思う。
この両者の抱く『おたく集団の紅一点』像に認識の違いがある以上、理解し合えないのは当然なわけだ。

これまた極端な例を挙げるなら、
いい紅一点
WOTAKU

ご意見の内容が「人を悪く言うな」ではないのだから道徳・倫理とは別の話。


・必然的紅一点が生まれる環境における『おたく』の問題

「『おたく集団の紅一点』は全員が姫と囲いだ。殺してしまえ~~」
この手のイカレた考えを持ったおたくは現実に存在する。
おたくの中でも過激思想を持つ人種を『きもおたく』と仮称しよう。きもいし。

傾向として、必然的紅一点が生まれるような環境は『きもおたく』の割合が多い。
環境に毒されてそうなるパターンもあるかもしれない。価値観や判断基準は環境によっても形成されるという例の一つ。

異物や浮いた存在、自身の理解が及ばない存在を排除しようと動くのは人間の挙動として珍しい事ではない。
怖いから拒むと言えばまた反論がありそうだが、広く言えばそんなところだろう。

想定しうる意志の疎通が出来ない。偏った常識が通用しない。自分たちの領域が侵される。
そういった懸念は恐怖と言い換えて問題ないと思う。少なくとも『必然的紅一点』を『姫』と言い換えるよりは自然だ。

容認する層と本体をまとめて下に見て自意識を保とうとする。
『きもおたく』は世界で最も優れたアーリア人だ。ユダヤ許すべからずの理論。
小さな視野で見れば「きもおたく最低だな」で終わる話だが、本当の問題はそれ以前の部分にある。

環境が『きもおたく』を蓄えて、環境が『必然的紅一点』を生み、環境が『必然的紅一点』を排除する事で、環境が『きもおたく』の土壌を保つ。

このような負のスパイラルこそが些細な行き違いやトラブルの根幹にある問題なのではなかろうか、

そんな自分なりの結論を出したところで今回の記事は終わり。

ぶっちゃけ飽きた。

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Author:ヒッキー☆
秋葉原、新宿あたりをウロウロと。

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