繭墨あざかという芸術


「繭墨あざか」というキャラクターを知っていますか?

あざか2

FB(ファミ通文庫)から発行されていたB.A.D.のヒロイン(?)的なキャラ。

一人称はボク。
見た目は黒くて、白くて、小さい。キャラは偉くて、強くて、不敵に笑う。
強いもの×強いもの=最強の理論で、唐傘持ち(かっこいい)とか、チョコレートが好き(カッコかわいい)とか、ちょっと不気味だとか、まぁとにかく盛り込みまくったスーパーガール。
かと言って、安直に色恋だなんだに浮つかず、好意でなく信頼で稀にデレ(?)る。
主人公より上の地位で我が儘。

どうしようもなく無敵のキャラクターな訳です。
ほぼほぼ極致と言っていいレベルに完璧で、不満な要素なんか1ミリもない。
もう限りなくぼくのかんがえたさいきょうのきゃらに近い存在。

きれいめ美ガール評論家として自信をもって推せる最強美少女。



内容についてはネタバレを多分に含むので控えますが、
かなりアニメ的な描写がされているキモオタ小説(ライトノベルともいう)なので是非ともアニメ化してほしいところ。
少なくとも中学生支持率に関して言えば10割は堅いと思う。現役中学生の私は過激派にすらなれるレベル。

あざか

長編物の中では結構面白い部類だと思うので良かったら買ってみてください。
まっとうに話が面白いというより「繭墨あざか」という一つの芸術を彩る要素として話があるタイプ。
キモオタ小説のあるべき姿なんだよなぁ。

短いですが、本棚から一冊オススメついでの美少女紹介でした。

最近はえ?って思うくらい古い作品もアニメ化したりするし、B.A.D.にもワンチャンスを期待してしまう。


おわり
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漢なら血に染まれ


どうも、エロメンコ先生です。

無能なバ開発によって最高の神カード《豊麗神イシス》がエラッタされてしまい、
COJの面白さは1/100000000000000000くらいまで下がりました。

そんなゴミゲイムですが、実は面白いデッキも残っています。
更になんとそのデッキは低レアリティのみで作れてしまうのです。

つまり「お試しプレイが誰でも簡単にできる」という事。
復帰やアケ始めにもってこいな状況という訳です。

今回はデッキの紹介と簡単復帰ガイドとして記事を書いていこうと思います。


・デッキレシピ

【大移動珍獣】
染めレシピ0919

過去に【血染め珍獣】とか【イシス珍獣】なんて呼ばれたデッキタイプの現代版。
COJのシステムをフルに利用しながら大量ドローを行い、最終的に大量得点して勝利するというデッキ。

このデッキの特徴は何といってもレアリティの低さ。
本来COJは高いレアカードを叩きつけ合って戦う思考停止型デジタル札束ゲーム。
(現在は復帰しやすいように多くのレアカードが比較的簡単に手に入るようになっている)

このデッキはSRカードやVRカードと言った強力なレアカードで盤面を制圧する昨今の傾向に反し、
SRもVRも一切使用しない非常にリーズナブルなデッキです。

デッキ全体の内、過半数の21枚が2.0パックで手に入るR以下カード。
ver20

残り19枚の内9枚もゲーム内コインで購入できる復刻SPパックのカード。
SPs

残る《掘り出し物》、《最後の一葉》、《ナイトガーデン》、《魔力解放》、《猫の大移動》だけは個別に揃えると手間なので、トレードなどを活用したいところ。
trades
基本的に価値の低いカードなので知り合いがいればもらえる程度のカードです。


2.0パックをある程度購入してみて足りなかった分のカードを引いたレアカードで交換してもらうという方法が現実的。
普通にプレイしているプレイヤーなら適当なSRカードを出せば殆どトレードで出してくれる筈です。


・前提条件

このデッキはカード収集難度に反してプレイ難度が高いデッキです。
対戦で勝利する難易度は他のデッキに比べて低いですが(ソリティアなので駆け引きや読み合いがない)
デッキ自体を回し切って時間内にターン(試合)を終わらせる為には慣れが必要

復帰勢の場合、珍獣デッキの経験があれば前提はクリアしているも同然なので問題ありません。
早速組んでCPU戦での練習に入りましょう。

これから始めようとする場合、
オーバーライドやオーバークロック、軽減、デッキリフレッシュ、デッキ残カード把握などを多用するので、
先にシステムをしっかりと理解する必要があります。

そこでオススメなのがCODE OF JOKER Pocket(通称害ボケ)です。
このゲームは無料でもらえるパックも多く、レアカードを分解生成でやりくりすることで珍獣系統のデッキを簡単に作る事が出来ます。
カードパックを購入する必要もなくプレイ料金もいらない。ルールを覚えて感覚を身に着けるには丁度いいです。

ネットで検索して【OC珍獣】と呼ばれるデッキタイプを組んで触って練習しましょう!


・回し方

COJのルールやシステムを覚えたという前提で回し方について解説。

狙いは極めて単純。
①:紫ゲージを3まで稼ぐ。
②:手札と状況を整える。
③:カードを大量にドローし《ゴールドダルマン》OCから一気に7点ライフを奪う。

これだけです。

①について、基本的に《ムーンリターナーかぐや》と《クロエ》を1体ずつプレイする以外の動きは考えなくていいです。

②は例えば相手の伏せにラグがあればトリガー破壊JKを待つ。他はなるべく死なない程度になるべく動き出しを遅くします。
死なない限り始動ターンが遅ければ遅いほど安定しやすいです。

③は操作の速さが重要です。
最も多いのはOC《ゴールドダルマン》からOCユニットを二体走らせて、ユニットを五体並べ直して《猫の大移動》で5点取るパターンです。
アタッカーに使うOC作りのコツとして「2周目に入る時にOCを狙う珍獣ユニット(Lv2が望ましい)を複数持ち越す」「決め込みで二周目の《ドーバーデーモン》はOCを狙う」などがあります。


決まると気持ちが良いので練習しがいがあるかと。
ある程度安定する様になったら全国対戦に出て見ましょう。


プレイの参考として、このデッキを使用した動画を置いておきます!!





はぁ、あの人に会いたい・・・。


おわり。

おたく集団の紅一点


koiten

ある存在を『オタサーの姫』と呼ぶと随分狭義的な聞えになる。

カードショップでカードを貢いで貰っている女の子が居て、その周りのおたく達はその場限りの知り合いだ。
その場合、やっぱり『オタサーの姫』という語感からは少し外れたものに感じてしまう。

勿論、これは捉え方次第。
和製英語としての『サークル』は『同じ趣味や活動を行う集団』というニュアンスで使用されていて、学内でのサークルに限定しなければ上記集団もオタク(の)サークルで間違いはない。
(集団を指すサークルが完全な和製英語で近い意味合いすら持ってない事は正直知らなかった)

ただ、どうしても「オタサーじゃないし」や「姫じゃないし」という反論に対して強硬姿勢を取り難い。
なので記事の内容では『オタサーの姫』という定義が曖昧な言葉を使うべきじゃないと思った。

そういう理由から、今回の記事は仮にそれに類するものを『おたく集団の紅一点』と表現していく事にする。


・策略的紅一点と必然的紅一点

状態『おたく集団の紅一点』には大別して二つのタイプが存在する。
意図してコミュニティを形成するタイプと、そうでないタイプだ。

創作で大袈裟に描かれる『おたく集団の紅一点』は大抵前者。それは空想上の存在などではなく実在する。
後者は意図せずにそういう状態になってしまうタイプ。前者がこれを偽装する場合もあるが、成り立ちが全く異なる。同性を欲するかどうかは関係なく、同性を拒まない(陥れない)ところで差別化される。

この2タイプを混同するとトラブルの元になりがち。前提としてこれだけは確り押さえておきたい。
善悪の話ではないし、何方かを貶めるものでもない。

ただ単純に違う存在だという前置き。
今回の記事では主に後者の仮称必然的紅一点について書いていく。

(ちなみに僕はおたくなので前者の方がかわいいと思う)


・状態『おたく集団の紅一点』となる土壌

そもそもの話。
昔ならともかく、今はあまりそういう状況になりにくいんじゃないかと思う。

今時、広く『おたく』と言えば極端に男女比率が偏るイメージもなく、集団として「おたくの男共の中に一人の女の子」的な状態にはなりにくい。
加えてSNSを前提とするような環境になり、随分と集団や交流は選びやすくなった。

例えば、仲のいい同性のおたく集団が男女で二つあり、その中の一人と一人に交流がある事で男女混合の集団になるみたいな健全なパターン。
そもそも最初から真っ当な比率で混ざり合っているパターン。
そんなものが殆どだと思う。

それでも『おたく集団の紅一点』という状況は生じているのが現実。
では、それはどういう土壌で生まれるのかについて考える。

言うまでもないが、上記の健全な状況は正しい男女比という大前提の元に成り立っている。
極端に性別の比率が偏ってしまうと、交流を選べない(選び難い)という状況が出来上がってしまう。
必然的紅一点が生まれる土壌と言うのがまさにこれだ。

既述の通り、そういう状況は現在では発生し難い傾向にある。
ただ、趣味のジャンルによってはそうなってしまいがち。

例を挙げると、対戦に重きを置くゲームなんかが男女比の傾きやすい土壌。
性別による趣向の差なんて難しい話をする気はなく、これらゲームにはあまり女性ユーザーを取り込もうという姿勢自体が無いように思える。
(勿論、その気のある一部は除くとして、幅広い面でヘビーユーザーとして取り込む意識がない)

それでも好きな人は当然いる訳で、そういう人が交流を持とうとすると前項目でいう所の必然的紅一点になる。
この状態は誰が悪いわけでもなく、仮称通り必然的な成り行きだと言える。


・『おたく集団の紅一点』というレッテル

それは主に悪い意味合いで話題に上げられる事が多い。
紅一点当事者だけでなく集団自体に対してレッテルを貼り過剰な反応をする。
『おたく集団の紅一点』を有するコミュニティではよく見る光景だと思う。

ここではその善悪について触れるつもりはなく、何故そういう事が起こるのかについて考察していく。

策略的紅一点にせよ、必然的紅一点にせよ、特殊な例を除いて中傷するのは紅一点を有する集団に属していない人間が殆ど。
短絡的に考えれば「僻み」という感情が浮かぶところだが、それより遥か浅い場所にこそ中傷とレッテル貼りの理由があると思う。

状況『おたく集団の紅一点』を悪意を持って観察する者の立場になるとする。
目の前に広がるのは所謂『囲い』と『姫』の(主観的な視点で)きっついヒメゴト(にみえる行為)だ。

ここで観察者と集団にある差は紅一点とのコミュニケーションの有無。
単純な話が、観測者はそれをマイナスの行為と認識して自分とその集団の中に格差を覚える。
自分より下の人間だと認識する。

それは別におかしな事ではない。
観察する人間は紅一点と関わっていないのだから。
主観的価値基準でマイナスにあたる行為をする集団、それに対して自分は潔白そのもの。女っ気の欠片もない。
明確なアドバンテージだ。

確実に存在する(主観的に優位の)差。
それを肯定する状態『おたく集団の紅一点』という名のレッテル。
「僻み」と断ずるよりも自然で、かえって人間らしい中傷の理由だと思う。

当人にとってそれは正義執行に近く、また自身の価値を高める行為だと錯覚してしまっているのかもしれない。
例えるならセルフ踏み絵の様な。「俺は軟派じゃないから紅一点だって踏み潰せるぜ」そういう意識。レッテル貼りは自戒の意味も持つのだろうか。


・『おたく集団の紅一点』⊇『姫&囲い集団』

混同されがちだが、状態『おたく集団の紅一点』だからといって=『姫&囲い集団』というわけではない

勿論そうなる集団もあるにはある。
ただ、単純に男女比が偏っただけの集団である場合の方が多いという話。

何を以てそれを判断するかについては後述するとして、この差を考慮に入れない短絡的な批判や擁護が多いように思える。
この手の話題に対してご意見番する際は留意すべき。無駄な議論や食い違いを生むだけでしかない。

当事者以外は感情的になる話でもないし落ち着いて発言するのが吉。
視野は狭く、考えは浅く、そういう見られ方をする恐れあり。


・『姫&囲い集団』という評価

「いや、我々はそういうものではないので」
そう主張する紅一点を含む集団があるとする。

それを『姫&囲い集団』の関係なのかそうでないかを判断するのは、見る人間の価値観であって当人達の意識は全く関係ない。
twognr

そもそも「『おたく集団の紅一点』というレッテル」で書いたように、その立場に関わらず当人の主観などというものは実態を評価する上で無意味だ。
捕らえる側がどうとらえるかが問題で、それも特定個人ではなく大多数から見てという前提が付く。

人それぞれに個性や価値基準があるのは言うまでもない事だが、それでも多数派の共通認識は確かに存在する。
GN電池さんマコ☆ちん♂
極端な例だが、上の二枚を見せて[事前情報無しにどちらが悪人か]を漠然と判断させた時、そこに生じる偏りこそが多数派の共通認識だ。
少数個人にならともかく観測した大多数にそう見えるようであれば、「そういうものである」という事になる。


『おたく集団の紅一点』に対して『姫&囲い集団』だと指摘があり、
それに対して『女が男と遊んじゃいけないのか』という反論があるとする。

この場合(事実どうだったかはともかく)
レッテル貼りした当事者と、反論する有識者には認識(イメージ)の違いがあるのだと思う。
この両者の抱く『おたく集団の紅一点』像に認識の違いがある以上、理解し合えないのは当然なわけだ。

これまた極端な例を挙げるなら、
いい紅一点
WOTAKU

ご意見の内容が「人を悪く言うな」ではないのだから道徳・倫理とは別の話。


・必然的紅一点が生まれる環境における『おたく』の問題

「『おたく集団の紅一点』は全員が姫と囲いだ。殺してしまえ~~」
この手のイカレた考えを持ったおたくは現実に存在する。
おたくの中でも過激思想を持つ人種を『きもおたく』と仮称しよう。きもいし。

傾向として、必然的紅一点が生まれるような環境は『きもおたく』の割合が多い。
環境に毒されてそうなるパターンもあるかもしれない。価値観や判断基準は環境によっても形成されるという例の一つ。

異物や浮いた存在、自身の理解が及ばない存在を排除しようと動くのは人間の挙動として珍しい事ではない。
怖いから拒むと言えばまた反論がありそうだが、広く言えばそんなところだろう。

想定しうる意志の疎通が出来ない。偏った常識が通用しない。自分たちの領域が侵される。
そういった懸念は恐怖と言い換えて問題ないと思う。少なくとも『必然的紅一点』を『姫』と言い換えるよりは自然だ。

容認する層と本体をまとめて下に見て自意識を保とうとする。
『きもおたく』は世界で最も優れたアーリア人だ。ユダヤ許すべからずの理論。
小さな視野で見れば「きもおたく最低だな」で終わる話だが、本当の問題はそれ以前の部分にある。

環境が『きもおたく』を蓄えて、環境が『必然的紅一点』を生み、環境が『必然的紅一点』を排除する事で、環境が『きもおたく』の土壌を保つ。

このような負のスパイラルこそが些細な行き違いやトラブルの根幹にある問題なのではなかろうか、

そんな自分なりの結論を出したところで今回の記事は終わり。

ぶっちゃけ飽きた。

漢達の豊麗神イシス


久し振りの更新はタイトルの通り。
登場から長らく環境に居座る癌細胞《豊麗神イシス》について書いていくぞ!


・【イシス】とは

《豊麗神イシス》
イシス

紫 2CP 神 ユニット 3000/4000/5000

■リボーン・オブ・ナイル
[▲3]このユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドにユニットが4体以下で、
あなたの紫ゲージが3以上の場合、対戦相手のコスト2以下のユニットを1体選ぶ。
それをあなたのフィールドに【複製】し、消滅させる。

■ギフト・オブ・ウアス
あなたのインターセプトカードが発動するたび、
あなたは手札を1枚選んで捨てる。そうした場合、あなたはカードを1枚引く。


イシス - wikipedia
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A4%E3%82%B7%E3%82%B9

ISIS。
やってることはざっくりIslamic State of Iraq and Syria。

その能力は強力の一言に尽きる。
CIP以外の能力に対して投資する2CP以下ユニットの存在価値を否定するような除去&複製効果。
カードゲーム完全未経験者が考えたとしか思えない手札入れ替え効果。

効果を見る限り「便利で小回りが利くカード」を作ろうとしたのが何となく読み取れる。
余程のバカじゃない限り、この効果が両方共「正気じゃない」事は分かると思う。

様々なカードを組み合わせながらCOJを現在進行形で破壊しているカードなのは言うまでもない。

このカードを用いてデッキを回転させる一人回しデッキの総称を記事内では仮に【イシス】とする。
【青紫】等の派生デッキはいくつか存在するものの、やっぱり【イシス】の代表的な構築と言えば《救いの神風》と《最後の一葉》を絡めた緑入りのアレ。
染め基本
これはオーソドックスな【イシス】の構成。現在ではやや時代遅れ感が否めない。
通称はイシス珍獣、血染め、ハンドスピナー、単純に染めやイシス、スピナーとも。


・現状の【イシス】

現在のCOJと【イシス】に関するガイドライン

・ワンショ上がりの8人なら大丈夫だろうと思っていたら同じような染めの20人に襲われた。
・イシス召喚から"システム的1分"のターンで白人が大便からトイレを流して戻ってきていた。
・ブロッカーが居なくなったので墓地をめくってみるとルシファーが重ねられていた。
・腕枕をした浮浪者が襲撃され、目が覚めたらまだ回していた。
・風でルシファーを突っ立てて優勢、というか勝ちが確定した後からデッキとかを5周する。
・大会がイシス珍に襲撃され、女も「オタクも」全員途中棄権した。
・閉店際から強制ログアウトまでの40分の間、染めに回された。
・イベントに出れば安全だろうと思ったら、イベントの対面が全員染めだった。
・J勢の1/3が染め経験者。しかも無駄回しがADHDを治すという都市伝説から「手帳持ちほど危ない」
・「そんな長いわけがない」といって染めと戦ったエージェントが30分待っても戻ってこない。
・「何も持たなければ煽られるわけがない」と手札全捨てでターンを返したが《招かれざる客》連打でゴミハンド7枚の状態で戻ってきた。
・最近流行っている犯罪は「イシス強盗」 イシスをもって相手のイシスを奪うから。
・ピークタイムから約1時間は血染めにあう確率が150%。一度染められてまた染められる確率が50%の意味(それで1時間が経過する)
・COJにおけるイシス珍獣による引退者は1日平均120人、うち約20人がCOJ初心者。


これがCOJの”リアル”です。
ゲーム内環境だけでなく、プレイヤーの脳すら破壊するのが《豊麗神イシス》の強大な魔力。

なつめツイ

プレイヤーの破壊された脳は染めの新たな可能性を模索し続ける。
これまではクソデッキと呼ばれながらもCOJの常識を外れない「ギリギリを攻めた(※1)」デッキだったものの、
ここ数日でその構築の幅と異常さは爆発的に増していった。
※1:COJ用語。ギリギリ稼働終了しない程度にアウト、の意。

皮切りとなったのは血染め業界でも有名なADHDであるじゃこ氏。
ADHDツイ
このツイートの衝撃は大きかった。
これはつまりCPとデッキ内のカードは実質無制限に使える事を意味する。

言い換えれば、
必須とされていた《ゴールドダルマン》や《魔天ルシファー》は自由枠というポジションになったという事。

ブロッカーを消す方法、得点を取る方法。
これら二つを用意すれば手段は何でもいいという革命。

無限の可能性を感じた染めの者達はスタイリッシュポイントを盛ったデッキを考案し始める。
【イシス】は回すのがとても面白く、つい無駄回ししたくなるものだが、無駄回し警察に見つかると怒られるなんて事も少なくない。
そこで敢えて勝ちまでのルートを伸ばす構成にすることで合法的に長時間回しもできるという嬉しいおまけ付きだ。
この構築自体を否定するなら好きなカードを入れたり、テンプレにワンチャンオリカピンで勝とうとする奴も変わらん。

本気で勝ちを追求する場合ですら《ゴールドダルマン》は過去のカードになりつつあって、
代わりに《英霊王ギルガメッシュ》や《夜光のヴィヴィアン》、JK《スターインパクト》が流行し始めている。
保守的で引きこもりの根暗ブタクカードが環境に増えすぎたせいで、逆に最早それが通用しないデッキへと染めは進化していく。

更に最新弾で追加された《至上のコレクター》は根幹にある概念すらも破壊するカードだった。

《至上のコレクター》
無色 インターセプト 0CP
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたの捨札にユニットが4種族以上いる場合、あなたは捨札を全て消滅させる。あなたはカードを2枚引く。


最新弾の中でも最もギリギリを攻めたカード。
5点満点中114514点くらいはある。稼働終了に王手を掛けた神カード。完全にマストバイ。

このカードの発動条件と《豊麗神イシス》の効果の相性が異常に良く、そのギミックを最大限に生かしたデッキ構築が凶悪な回転力を発揮する。
コレ染め

紫ゲージを溜めるカードの種族をばらけさせることで《至高のコレクター》の発動を容易にする最近の構築。
二積みでもう少し丸めた構成が主流ではあるものの、こちらの方が爆発力は大きい。
遂に海賊ガールも使われるSRになって環境の多様化に涙が出る(´;ω;`)

これまで使われなかったカードも採用されるみんなが目指した環境、コレクター1枚で実現しちまった。
SAGIのCOJ開発有能すぎて脳みそ入ってないとしか思えねぇ。


・【イシス】の問題点

現在のデッキがどういう事になっているかは説明した通り。
伏せカードはスターインパクトで拒否、盤面は《英霊王ギルガメッシュ》や《静海ピスケス》で拒否、
非常にコミュニケーション能力の高い構成なのが特徴。

加えて半永久的なドローと大量のCP。これが何を意味するかと言えば、
「対抗不能」
「最強の焼きデッキにも、最強のバウンスデッキにも、最強のハンデスデッキにも、最強のワンショットにも、最強の行動消費デッキにもなれる」

という事。

このデッキ以外を使う合理的な理由を見出すのがこれまで以上に難しいゲームとなっているのが一つの問題だと思う。
【イシス】と差別化して何か別のデッキに優位性があるとすればハンデスやトリガー破壊への耐性、または速度とそれへの耐性しかないと言い切っていいレベル。

弱点が存在しない訳ではない(上記内容)ものの、極端に相対デッキパワーが高いのは間違いない。
焼きの赤だってランダム5000焼き10連打→ワンショットを出来る訳もなく、青だって全体沈黙付与→単体除去5連続→ワンショットなんか出来ない。

デッキを動かす事自体が単純にとても面白く、尚且つデッキパワーも高い。
除去とフィニッシュのスタイルすら自分好みにアレンジできる。
使用人口は増える一方。

そこで次に問題となるのは「1ターンの長さ」
COJは1ターン1分に持ち時間が制限されていて、早くエンドすることでJKゲージ的にも優位に立てるデザインとなっている。
その為、試合は比較的サクサク進む事が多い。

では【イシス】はどうかと言えば、あるターンで持ち時間をフルに使う事もある。
システム上の1分は処理時間をカウントしない
【イシス】は大量のインターセプトカードを連打して都度手札入れ替え効果が発動するデッキであり、何とこの一連の処理中の時間経過は一切ない。
《豊麗神イシス》が2体いて《魔道の心得》3枚を含むインターセプトを7連打しようが経過する時間は0秒。
コツさえつかめば200枚くらいのカードを引いて勝ちを狙う事は持ち時間的にそれほど難しくなくなった
加えて、動いたターンに殆ど終わるせいでJKゲージ回復量の差も関係なしと来てる。

対戦相手は何も出来ずにただ10分以上待たされているだけと言う状態。
これが一番の問題かもしれない。

ちなみに待たされている方は10分イライラしているかもしれないが、
回している方は10分間めちゃくちゃ面白い

昔ながらのパズルゲームをやっているような感覚で、
特に40枚区切りで《最後の一葉》3ドローをキメた時なんかテトリスで縦棒押し込んで4段消ししたような雑な気持ちよさがある。
テトリス
これね。

別に対戦相手は必要なく、自分の中でどういう展開をしたら勝ち(ex:ルシルシルシイシスイシスするまで回す)みたいな自作ミッションに挑戦できるのもまた面白い。

対戦相手の気持ちを考えろと言われても「戦闘しない、伏せはスターインパクトで剥がす、ギルガメッシュで沈黙付ける」で対戦相手がいる実感自体が殆ど無い。
遅くてハンデス出来ないデッキなんかが特にそうなんだけど、《エクスチェンジ》伏せて《宝石獣カーバンくん》出してくるCPU鈴森まりねちゃんとなんも変わらない

そういう理由から無駄回しする人が多いんじゃないかなとも思う。
対戦相手の人間らしさ不足。


・【イシス】の今後について思う事

ぶっちゃけパラメータ修正されない要素が1ミリもないので何処かしらにメスが入るのは確実。
そこで思うのが、一度これで遊んだ後に普通のゲームを楽しめるのかっていう点。

インフレ販促のエラッタ商法自体はいいけど、プレイ感として物足りなさを残す様な方式だけはやめてほしい。
【イシス】はほぼ間違いなくその運命を辿るだろうけど。

具体的にありえそうな調整案としては、
・手札入れ替え効果の完全削除
・《ナイトガーデン》の+3CP化ドロー削除
・《至上のコレクター》1CP

あたりと予想。

SAGIインタラクティブ死んでくれ。


オワり。

ヒキ的カンタン【血染め珍獣】デッキ解説



今回は話題の血染め珍獣デッキを解説していきます。

使って勝てない、使われて分からないまま死んでいく。
そういう人向けの簡単な解説になりますので、踏み込んだ内容は[血の染まる右腕]称号を付けた人に直接聴いてみるのが吉。

また、人によって細かな狙いや挙動が違ってくるタイプのデッキなので、
ここで紹介する内容は自分なりの解釈を含むことをご理解ください。

何が正解とかはないと思うし、自分の動きが間違っているとも思いません。

※本日、別の[血に染まる右腕]のプレイを見ていたところ回し方が違いました。


・レシピ
 
その1
レシピメイン

その2
レシピゆうなぎ

2つのサンプルレシピ。

1つ目は現在自分が使用しているデッキ。
2つ目がベースとして使用させてもらったオリジナル版デッキ。


殆ど変更点がないので、特に回し方などの解説に大きな差は生じないかと。

今回は一応自分が使っている「その1」の構築を前提として解説していきます。


・血染め珍獣デッキ≠血染め珍獣デッキ

過去に同名で呼ばれるデッキが存在しました。

今日から使える代償血染め珍獣 - 私の備忘録
http://segal1413.hatenablog.com/entry/2016/11/27/145935


これは過去に存在した同名デッキですが、挙動や性質等から「別デッキである」と考えるのが無難です。

今作の【血染め珍獣】は前作と比較して、
1周目とキルが圧倒的に遅く、2周目以降の速さとメタへの強さが圧倒的。
過去のデッキが速度とドブンで相手をハメ殺すのを狙うデッキで、現在の【血染め珍獣】デッキは極論コントロールデッキに近いと思います。

相手の行動を制限しつつ、手札を作っていくイメージ。
手札を作ると言ってもそのスケールはこれまでの常識を超えていて「デッキを何周もさせながら徐々にパーツを余らせていく」というもの。
ありえねぇカードゲームここに極まる。


・デッキの仕組み

かなりアバウトに説明すると以下の図通りです。
図解

これを補足していく形でマリガンや回し方について解説していきます。

かなり「イっちまってる」デッキなので解説を読むだけで結構面白いかと。
少なくともクソゲーすぎてCOJ史に残る資料にはなりそうです。


・マリガン

《ムーンリターナーかぐや》

以上です。
先手も後手も関係なく、妥協すらないです。

欲を言えば後手は《ムーンリターナーかぐや》+紫ユニットが理想的。
ただ、見えたかぐやを流す理由がまるでないので、兎に角《ムーンリターナーかぐや》だけを探します。

一人用パズルゲームなので先攻とか後攻とか、相手のジョーカーとかでいちいち対応や基準を変える必要はありません。
プレイをしているあなたは全国対戦ボタンを押しましたが人間と勝負している訳ではないのです。


・立ち上がり

先ずは紫ゲージを4まで上昇させます。
はい、《ムーンリターナーかぐや》を2回出すだけです。

先攻なら1Tに1回+2Tに1回。
後攻なら1Tに軽減を絡めて2回出せると完璧です。
出せない場合は先手と同じく2Tに分ける。

紫ゲージを確保したら次は相手よりライフを少なくして《幻想のメロディ》の発動条件を整えます。
相手に殴ってもらうのが手っ取り早いですが、殴られない場合《大人買い》を引くまでゆっくり手札を作っていけるので問題ないです。

ここまでが基本的な準備となります。


・動き始めて狙う事

場を掃除した後で《血染めの夜》を発動し相手のCPを制限する。
これを繰り返しデッキを回して手札を作ります。

デッキ1周中に1度のオーバークロック《ゴールドダルマン》や《血染めの夜》ですが、中盤以降は正しく回せばほぼ毎ターン使えると考えてください。
つまり、相手のターンのCPを大きく制限しつつ、自分は毎度40枚前後のカードを引いて動けるわけです。

分かりやすい流れとしては、
《血染めの夜》によって相手に3CP以上のユニットを出させず、《豊麗神イシス》による除去からOCユニットや《摩天ルシファー》を絡めて6~7点のダメージを取ります。

このパターンに抗えないデッキに対し1ターンで7点ダメージをとる事は想像以上に簡単です。
妨害されないのであれば何周も回して手札を整えずとも、綺麗にロックして次ターンに7点とって終わりという具合です。

なのでそういうデッキに対しては、
《ゴールドダルマン》→《血染めの夜》パターンに入ってOCユニットが完成していても、《幻想のメロディ》の発動を阻害する恐れがあるなら殴りに行く意味がありません。


・デッキ周回パターンのポイント

デッキの周回パターンに入る際に意識すべきポイントが幾つかあります。

A:回しきるか抑えるかの判断
B:次々周をスムーズにするボトムとトップの動き
C:時点周必要札の判断



A:回しきるか抑えるかの判断

まずはどこまで回すかの判断。
大きく動くべきターンと抑えるターンを切り分けた方が複数ターンの合計でより多くの枚数に触れる結果になりやすいです。

あまり小難しい事やケースバイケースの残り札に関して書いても仕方がないので、単純に書いていきます。
持ち札が少ないポイントで思い切り回しに行くのは禁物。
これだけは覚えておきましょう。

《豊麗神イシス》のディスカードに自由度がなくOCやドローの効率を放棄した取捨選択になりがちですし、結局CPは無限の様で無限ではないので詰まりやすいです。
多くの選択肢から[CPブースト+1to2カード]を同時に発動していけるようなハンドの多いターンが最も回し時。

無理せず手札を増やして即エンドする様なターンは必ず取ったほうが良いです。
現在の【血染め珍獣】はそれほど早いデッキではありません

「回すのはハンドが多い時(サーチャーで伏せを打つと溢れるくらいが目安)、そうでない場合は手札を持ち越しさっさとエンド」


B:次々周をスムーズにするボトムとトップの動き

1周の中で狙いたい流れとしては、
《ゴールドダルマン》の回収で重要なユニット(《なすカウ》など)を回収。
ボトムはしっかり《最後の一葉》による3ドローを狙う。
周回直後OC《カパじい》や《ゴールドダルマン》で戻しておいた《なすカウ》展開。
盤面《ブロックナイト》《なすカウ》等、ハンド《ナイトガーデン》複数+緑サーチャーで血染めロック。


この辺りを機械的に毎周狙うだけでかなり周回ループはスムーズになります。
2周目等ゴールドダルマンを使用する必要がない周も、極力重ねてから放棄するようにしましょう。


C:時点周必要札の判断

その週で何が必要で何をハンドに残すかという部分です。
これ大した内容ではないのですが、クソゲーすぎて面白いので解説したかった部分。

必要なカードをハンドにキープするのが理想ですが、スロットに限界があって回すカードやCP増加カードも抱えなければいけないので、現実的には取捨選択がある程度必要になります。
そこで何を意識して残せばいいかといえば周回と血染めロック等そのターン必要なカードかどうかだけを意識して残せば問題ないです。

このデッキはパターンに入って回し方にある程度なれれば1ターンにデッキを40枚ドローする事は難しくありません。
次のターンに必要なカードは次のターンに引けばいいのです。
回すカードの無駄遣いと残り山札のカウントを難しくする掘りすぎにだけ注意して、そのターン必要な動きだけを考えつつきっかり40枚ずつ引くようにするのがもっとも簡単な作業プレイです。

このループの中でキルパーツが上の方に寄っている周が来た時にキルをかければいいという発想ですね。
 
 
・まとめ+小ネタ

おさらいも兼ねて、覚えておきたいパターンを画像付きでいくつか貼っていきます。

キルパターン
血染めロックの後で殺しに行く場合、
フィニッシャーは当然《魔天ルシファー》なのですが、軽減で出てきた小粒ユニット等の障壁を退けないと6点以上の点数が入りません。
そこで《ゴールドダルマン》OCか《豊麗神イシス》のCIPによる除去が殆どの場合で必要になることは忘れずに。


理想ロック
次に理想的な血染めロックについてです。
勿論、相手の場にユニットを残したり、《豊麗神イシス》で頭数を減らしてから固めに入るパターンもありますが、1周の中で狙えるもっとも綺麗なボトムでのロックパターンの話。

場を除去する《ゴールドダルマン》の効果でバウンスしたり、2周目直後の1周目OC《カパじい》の効果で集めた《なすカウ》を展開し、2周目の《ナイトガーデン》を複数抱えた状態でのロックが最も綺麗な形です。
ボトムは解説した通りしっかりと《最後の一葉》で引ききって、綺麗な《カパじい》に繋げましょう。


序盤ランプケア
《死神のランプ》がメタカードとして多く採用される環境ですが、しっかりと対処すれば踏み抜く事は難しくないです。
CPが伸びると残ったCPから《幻想のメロディー》や《ナイトガーデン》を打つだけで問題なく超えられるのですが、早い段階で動きたい場合に意識したいのがこの組み合わせです。

初めに無駄になるCPを生かすために《なすカウ》等のサーチャーでデッキを圧縮し、残り2CPから《幻想のメロディー》と《ナイトガーデン》他を伏せて《ドーバーデーモン》をプレイします。
《ドーバーデーモン》で相手の《死神のランプ》を踏んでから《幻想のメロディー》始動で溜め込んだCPブーストに繋いで動き始めるパターンです。

この流れを積極的に狙うためにも中盤で書いたように、
「回すターンとは別に溜め込むターンを作ることも意識する」という点は大事になってくるかと思います。
 
 
・最後に

まだ全然書ききれないけど、入門書くらいの内容にはなったかなと思います。

【血染め珍獣】デッキは嫌いな人も多いデッキですが、TCGを放棄さえすれば案外と奥が深く面白いパズルゲームなので、
クソゲー体験くらいの気持ちで使ってみると案外ハマるかもしれません。

あまりに面白すぎてハイプリ昇格まで擦ってしまいました^^v
昇格リザルトハイプリ

製作者のゆうなぎさんに感謝しつつ、今回の記事はオワり。

ついでにこのゲームももうオワりだよ。


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ヒッキー☆

Author:ヒッキー☆
秋葉原、新宿あたりをウロウロと。

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