ギルティギアに何を求めるのか

 
2013/8/9からGUILTY GEAR Xrd –SIGN-の第一回ロケテストが始まりました。
老害ゲーがハジコンになれるかどうか、正直難しいところだとは思いますが、何にせよ現行のAC+Rはオワティになってしまうわけです。
+Rは結構好きだったので残念な気持ちもあります。(COJばかりやっていながら何を言っているんだという話ですが)
  
一部ではAC+RとXrdの共存を望む声もあるようですが、少なくともXrdの本稼働でAC+R人口は減少するでしょう。
盛んな店とそうでない店の差が大きいゲームだったので、一部の店舗だけに真面な対戦環境が残る形になったとしても、現状とあまり変わらないような気はします。
ただこれはあくまでやる気魔人のギルティお化けにとっての話で、ライト層や新規の減少/消滅は避けられません。「元々オワティに新規なんかいなかっただろ」と言われてしまえばそれまでですが・・・。
  
  
・オワティに新規なんかいない 
 
GGXXAC+Rをプレイしていて一番思うのがこれです。
初中級者イベントもあり、一見増えているように見えます。しかし、蓋を開ければ出戻り復帰勢や元家庭用勢、地元から出ていなかった系プレイヤーばかり。元々ギルティギアというコンテンツが抱えていた人間以外が付かないようでは盛り上がりに欠けます。
環境の問題なのか、作品としての魅力がないのか、原因は判断が難いところです。
単純にスト4とブレイブルーという競合相手が新規に「やってみたい」と思わせる魅力で優っているだけなのかもしれません。
Xrdはどうなるのでしょうか。個人的には新規が増えてほしいような、どうでもいいような、そんな感じです。
  
  
・AC+RのプレイヤーはXrdをやりこむか 
  
ギルティギアに新規が増えるのは良い事なのですが、小題のような理由から「どうでもいい」という気持ちも少なからず存在します。
何もネガキャンしたいわけではなく、一人のAC+Rプレイヤーとして抱く純粋な疑問。
「AC+Rをプレイしている人間はXrdもやりこむのか」
自分は「やるかどうか分からない」というのが正直なところ。この期待の低さには現在GGXXAC+Rをプレイしている理由が関係しています。

基本的にゲームが好きではない自分が何故ギルティギアをプレイしているのか。
それは「少ない努力である程度の勝利を拾える」からに他なりません。
ゲーム好きの意見は分かりませんが、自分にとってはゲームなんて多少勝てるならどんなクソゲーでも面白いのです。特に自分よりも頑張っているプレイヤーを嘘臭く負かすと気分が良くなります。勝利の分だけ無駄な100円硬貨を吸っていると考えるとそれだけで笑顔になるレベルです。

しかし、Xrdではそう簡単に勝てなくなるでしょう。

「少ない努力である程度の勝利を拾える」はAC+Rが簡単だという意味ではありません。寧ろ、このゲームは七面倒臭い複雑なゲームだと思います。(これは格闘ゲーム全般に言える事かもしれませんが)
だからこそ、最低限必要な基礎知識や感覚というものを身に着ける期間が必要になり、その最中にある人間には簡単に勝ててしまうのです。
つまり少ない努力では勝てないのでは?と思う方もいるかもしれませんが、このシリーズはXXという基礎を繰り返し調整してきたようなゲームなので前作やそれ以前から引き継げる部分があります。それも馬鹿にならないくらい。
分かりやすく言うならば、“スラッシュとACの前半をプレイしていたA”は“スラッシュで辞めて復帰したプレイヤーB”と比べて、AC前半の分だけアドバンテージを持った状態から始める事ができるのです。こんなくだらない事がGGXXシリーズの稼働から十年以上続いています。
自分はそのスタート時に於ける僅かなアドバンテージだけを理由にギルティギアをプレイしてきた人間でした。自分にとってギルティギアの魅力とは“新たに覚えることを最小限に抑えられるところ”なのです。正直なところ、同じ理由でプレイしている人間が初中級者には多いように思います。

Xrdは見る限りシステムまで含めて大幅な変更が施されるようです。
「少ない努力である程度の勝利を拾える」ようなギルティギアではなくなってしまいます。勝ちたい人間にはそれ以上の努力をしなければならなくなります。
リセットされるのならば自分のようなタイプは「別にギルティギアでなくとも良いのではないか?」という新規プレイヤー目線でゲームを見てしまうようになるのです。
 
 
・新規のプレイヤーはXrdをやりこむか 
 
格闘ゲームをゲームセンターでプレイしてみたい人。別の格闘ゲームもプレイしてみたい他ゲー勢。
今時前者のような人種がいるのかは分かりませんが、後者は少なからず存在します。そのような人達がXrdを選んでやりこむのかという話。
 
AC期にはブレイブルーの発表/稼働で大きなカニバリゼーションが起こりました。(状況的に意図して作ったのだとは思いますが)
厳密に言えばGGとBBの二作の差別化はできていたのですが、記号化して平たく捉えると両者のベネフィットは重複していました。
ブレイブルーは更新頻度もプレイ人口もギルティギアを大きく上回っていて、世間的に「ギルティより流行している面白いゲーム」という認識が広まったものと思います。それに対してギルティギアには「面白そうだけど敷居が高いゲーム」という敬遠じみたレッテルが貼られてしまいました。
掲示板の書き込みや動画へのコメントを見る限り、そのような敬遠にギルティ勢は鼻高々な様子でしたが、新規プレイヤーから見る“敷居が高い”という評価は絶望的なものだと思います。
この手のゲームをやりたい場合はプレイヤー層も広いブレイブルーに、という風潮がXrdにとって一番大きな壁になるでしょう。
 
Xrdの本稼働予想時期が恐らくウル4とそう遠くないのも懸念事項。
こちらもブレイブルーと同じくプレイヤーの幅が広く、ギルティギアに比べて現状人気のあるタイトルの新作です。今回のイグザードと同じく3Dキャラクターによる二次元的な格闘ゲームなのでシステムや特性を注視しないライト層の獲得には大きな障害になるかと思います。
 
敷居の高さを解消する為の完全新作とは言っても、風評を拭う事ができなければあまり意味がありません。
そういう意味では、今回の大規模ロケテストはいい切っ掛けになるのではないかと思います。
 
 
・GUILTY GEAR Xrd –sign- 
 
長々と偉そうに語りましたが、8/9現在、自分は未だロケテストでのプレイしていません。参加できていないのでトレーラー以外のプレイ画面を見たこともありません。
明日以降、実際に見て、触れて、面白そうなゲームだと感じることができたら良いなと思います。
既述のように、やりこむかどうかはまた別の話ですが。
 
 
・GUILTY GEAR XX AC+R
 
今日現在、カードシステム導入からの通算対戦数はメインカードとその他を合わせて2600戦を超えています。
稼働直後からカード導入までもそれなりにプレイしていたので、恐らく3500戦くらいは対戦をしてきたものと思います。恐ろしい。
ここまでプレイしたのは今作が初めて(と言っても実質的にスラッシュ以降の話なのですが)で、冒頭で書いた通り個人的にかなり気に入っていたのだと思います。

既述の通り「少ない努力である程度の勝利を拾える」という理由で前作アクセントコアもプレイしていましたが、今作はそれと比較にならないくらいプレイしました。
それは初期バージョンのN.B.の仕様に起因していると考えて間違いありません。

N.B.とはジャスティスというキャラクターの必殺技で、隙の大きいモーションで高性能な飛び道具を生成するというもの。今作ジャスティスの中でも目を引く要素の一つです。
この技は当初撒いているだけで初見殺しができるという素敵な技だったのですが、初期バージョンではそれ以上にくだらない仕様がありました。

ギルティギアというゲームは勝ち後に少しだけ行動できる時間があります。例えば倒した相手に大技をぶつけたり、勝った嬉しさを一撃準備(モーションがうざい)で表現したり、倒した相手に敬意や挑発(そういう技が全キャラにある)をすることができるのです。あまりマナーが良くない行為だという風潮はありますが、やってくる相手を咎めることは基本的にできません。
その勝ち後の行動猶予というのはあまり長くないので、上記のどれかを一回だけが“通常では”限界です。
ジャスティスのNBという技も当然勝利後に使用できるのですが、この技は同じくNBでキャンセルできるという性質を持っています。その為、勝ち後にNBを行いそれをNBでキャンセルするという動作を繰り返すと入力を失敗するまで半永久的に勝ち後行動を続けることが可能でした。(勿論、現在は修正されて不可能になっています)
いつぞやのMELTY BLOODに於けるシエルのEX黒鍵に近いくだらなさがあって自分はとても気に入りました。
なんとか勝ちNBがしたい。その一心で、とりあえず最低限勝てるようになっておこうと根気強くプレイしたのです。勝ちNBは直に修正されてしまいましたが、不純な動機による練習の甲斐あってかジャスティスがある程度戦える状態に仕上がり、自然とこのゲームを楽しめるようになりました。

このスタートダッシュがなければ、ここまでAC+Rをプレイすることはなかったでしょう。 
そういう意味では「削除しろ」との意見が多い“勝ち後行動時間”というのも案外捨てたものではないのかなと思います。どんなことがプレイヤーの心を惹きつけるか、分かりません。
  
  
・まとめ  
 
Xrdにも何か魅かれるものがあったらいいなと期待してロケテストを覗こうと思います。
ゲーム中のBGMやキャラクターのデザインも保守的にならない強気の厨二具合が潔く、好みなので、仮にプレイしなかったとしてもXrdには若干の期待があります。
(・・・てかぶっちゃけエディかジャスティスが出て、操作性が変わらず、めちゃくちゃ強ければなんでもいい・・・)
ロケテストがあまりにも混んでいるようなら、即コードオブジョーカーに避難するのですが・・・。
 
 
 
 
【最後に】 
 
格闘ゲーム(終わりの無いゲーム全般)はコミュニケーションツールとして大変便利なものだと思います。
ただそれを活かす為にもゲームを理解しなければならないわけで、今後もギルティをその手段として使うのであれば多少なりともやりこむ必要が出てきてしまいます。
これまでのように前作の知識や経験があるから大丈夫、とはいかなくなりそうなのが辛いところです。
 
 
 
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初心者の為のコードオブジョーカー Ver.1.0環境


面白いゲームなので皆やってほしいなあと。
ここ数年の遊戯王OCGみたいなくだらないカードゲーム好きな人ならハマるとおもいます。
 
簡単に解説するのでまだやってない方はプレイしてみてはいかがでしょうか。
 
  
 
【C3に上がる】
  
  
このゲームには階級が設定されていて、初プレイの人はC5というランクからゲームをスタートします。
簡単に言えば、勝てばどんどん上がっていきます。マッチングをする際に階級を参照して近いレベルの人間と対戦できるシステム(実際にはそうとも言い切れないのですが詳しくは後述)で飽きがきません。
当然やっていけばやっていくほど煮詰まった対戦ができて充実感もますので、よりゲームを楽しむ意味でもある程度の理解をして対戦に望むことをお勧めします。
 
  
 
・初プレイ
 
Aimeカードを作って実際にプレイしてみましょう。
Aimeカードの登録とSEGA IDの取得は少々面倒くさいので事前に済ませておきましょう。
他のゲームでAimeを利用していてSEGA IDを取得済みの場合はそのカードを使って直ぐにプレイ可能です
 
登録するプレイヤーネームは後から変更できないので注意してください。
後で変えればいいや、と適当な名前を付けてしまうと悲惨な事になります(経験談)
  
プレイする為にキャラクターを選択できるのですが、使用キャラは後から増やせるので初回はなるべく使い勝手の良いキャラクターを選択しましょう。
緋神 仁(主人公)か山城 軍司(アフロ)を推奨します。どちらも爽快感のあるジョーカーカードかつ強力です。
あくまで最初のキャラクターとして上記2キャラが推奨されるだけであり、他のキャラも一部を除いて弱いわけではありません。
 
初回のサービスクレジットで行えるチュートリアルは必ず受けてください。
ルールは覚えたよ、という方も実際に触って慣れておくべきです。また、チュートリアルを終えるとカードがプレゼントされます。ここでのプレゼントカードはVR以上が出易くなっているようなので、これを逃す手はありません。
いきなり全国対戦をしても良いのですが、無駄にお金を掛けず効率よくプレイする為に、初プレイはチュートリアルだけで良いと思います。
 
スターターのまま全国対戦の為にお金を入れるくらいならば、その300円を後述のパック購入に回した方が賢いです。
 
 
 
・パック購入
 
C3まではスターターに毛が生えた程度で簡単に上がることが可能です。
効率良いスタートをきるために3000円前後のパック購入をおすすめします。
ここでデッキをある程度の形にしておいて、後は5クレボーナスでデッキを強化していくのが理想。
  
最初はスターターにアクセントを加えていくことになるので、デッキは必然的に赤緑になる筈です。
なので、スタートのパック購入で狙うべきカードは主にその二色系となります。
 
ハッパロイド
キャットムル
グラインドビートル
リーフィア
バルバトス
ランサー
ソードファイター
サプライズボックス
何でも屋の陳列台
不可侵防壁
悪の覚醒
 
このあたりが最初のパック購入で手に入れておきたいレアリティR以下カードです。
 
ハッパロイド、キャットムル、ランサー、ソードファイターはスターターにも収録されている優秀なユニットです。
これらと不可侵防壁、何でも屋の陳列台は最初から2枚ずつ用意されているので各1枚当てることができれば十分です。
 
サプライズボックスはスターターデッキに1枚しか入っていないので、出来ればあと2枚欲しいカード。
  
グラインドビートルとリーフィアは緑を支える強力なユニットなので3枚ずつ当てたいのですが、R故に最初の3000円で揃えるのは難しいかもしれません。それでも対戦をしていれば5枚プレゼントで案外揃うものなので気長に待っていてもいいと思います。
 
 
 
・AgentLaboを利用する。
  
取得したSEGA IDを利用してhttps://coj-agentlabo.com/loginにサクセスしAgentLaboにログインします。
このサイトから所有カード確認やデッキ構築が可能なので、今後多用する事になります。
  
スタートダッシュキャンペーンとして『実習生リーナ』という強力なPRカードが手に入るのでこちらも一応手に入れておきましょう。
PRカードはAgentLaboでコードを入力して、次回サテライト(プレイ筐体)にログインすると貰えます。カードゲームの性質上、今弱いカードがいつ強力になるか分からないので『実習生リーナ』に限らずPRカードはなるべく手に入れておくべきです。
  
  
・デッキの構築
  
デッキは実際に自分で考えて組んだ方が使いやすく、結果的にそれが勝ちに繋がります。
コピーデッキは推奨しませんが、どのように組めばいいのか分からないという方の為に最低限意識すべきことを書いておきます。
  
トリガー
Ver1のカードプールでは殴り合いを中心にした初期デッキに於いてドロー系以外のトリガーを採用する必要はありません。BP増減系のトリガーもありますが、発動タイミングが選択できないというデメリットが大きすぎるので戦闘補助は後述のインターセプトに任せましょう。
特別な理由がない限りマジックボックス3枚を固定して、それに対して5枚のドロー系トリガー採用を推奨します。現状もっともバランスが取れているのは《マジックボックス3何でも屋の陳列台3新品の鎧2》という構成です。
これはトリガーの中で唯一単純なアドバンテージを稼げるマジックボックスのスペックを活かす為の構成です。
マジックボックスでトリガーをドローできない事があるからマジックボックス減らしても良いのではないか、或いはトリガーを増やした方が良いのではないか、と思うかもしれません。しかし、マジックボックスの初手率とマジックボックスでマジックボックスを引く事を意識するとこの構成が最も優れていると思います。
  
ユニット
スタートを意識してCPの低い軽量ユニットを一定数用意しましょう。最初のターンにトリガーとセットで召喚できるユニットが欲しいのでCP2以下を12体程度は確保しておきたいところです。これより多くても問題ありません。
そして優秀なユニットはなるべく3枚まとめて採用しましょう。このゲームにはオーバーライドというシステムがあり、手札内で同じユニットを重ねることでクロックレベルを上げつつ1枚の手札交換(ドロー)を行う事が可能です。その為にも、ユニットは3積みが推奨されます。
 
インターセプト
最初の内はCP0の先頭補助系を中心に採用していきましょう。『不可侵防壁』『悪の覚醒』など。
この段階で組んでいる緑赤というデッキは殴り合いに競り勝つのが主な勝ち方なので可能な限り採用しましょう。『英雄の剣』なども手に入れたら採用したいところです。
基本的には無理を感じるまでBPを強化するインターセプトを中心に採用していけば良いでしょう。
  
  
・実戦
  
デッキが作成できたらいよいよ実戦です。
実戦で意識すべき基本的な動きを幾つか紹介しておきます。
 
マリガン
このゲームでは5秒間の制限時間内であれば何回でも初手を引きなおすことができます。重要なのはあまり理想を追い過ぎず、ある程度の妥協をすることです。
ある程度納得のいくスタートユニットや手札の形を複数決めておいて、そのどれかが来たら引き直さないくらいの感覚が良いと思います。
CP2以下でアタックかガード時にBPが5000になるユニットとマジックボックスがあれば文句はありません。初心者にありがちな勘違いなのですがCP0ユニットと何でも屋の陳列台2枚のような初手は弱いので気を付けましょう。
新品の鎧ならば兎も角、何でも屋の陳列台はマジックボックスで寄せられてこそ強いので、初手で複数きてしまっている状況はあまり嬉しくありません。マジックボックスを3積みしているのであれば引き直しをして良いと思います。
 
基本的なプレイング
チュートリアルを受けていれば分かるとは思いますが、BPが勝っている戦闘でBPアップのインターセプトを使用してはいけません。仮に相手が戦闘に勝つ為にBPアップ系のインターセプトを使用してきても、その後に再度自分がインターセプトを発動するタイミングがやってくるのでそこで使えば良いのです。
コスト軽減などのシステムは手札消費が激しいので避けられがちですが、このゲームの場合は盤面の堅さを重視すべきなので行った方が良い場面もあります。例えばギガマムートは7000という圧倒的なBPと不屈能力を持っているので、これを先に立てることで有利に攻めることが可能になりますし、ダメージも通りにくくなります。手元の枚数よりも場に出ているユニットの数と質、ライフを意識した方が良いです。
ライフを順調に減らしていくのは良い事ですが、一応相手のジョーカーゲージには注意しましょう。手札がない状態で場のキャットムル3ハッパロイド2で圧倒していても相手が緋神 仁(主人公)を使用している場合ジョーカーカードからのキャットムル召喚だけでピンチに陥ってしまいますし、緑赤というデッキの性質上山城軍司のジョーカーカードを発動されてしまうとかなり苦しい戦いを強いられることになります。ジョーカーゲージが溜まる寸前でアタックを止めて、次のターンで殺しきるというのも重要な戦術です。
あと細かい事ですがカードの発動順番はよく考えましょう。悪の覚醒と不可侵防壁が両方打てる状況でアタックしたならば悪の覚醒を優先して発動します。ドロー系トリガーの場合、一部の例外的な状況を除いて《マジックボックス=新品の鎧→何でも屋の陳列台》という順番で発動するようにします。トリガーは同一タイミングで左側から発動するので忘れずに。
1ターンに2ドローの恩恵を確実に受ける為にも手札の持ちすぎにも注意が必要です。トリガーゾーンにセットするなり、最悪捨てる事も選択肢に入れましょう。手札は捨札の部分にドラッグ&ドロップすることで捨てることができます。
デッキを回す為にどうしても手札内のlv3ユニットにlv1の同じユニットものを重ねたい場合はlv1の方にlv3を重ねるとlv2にオーバーライドすることができるので、万が一の為に覚えておいて損はありません。
 
これらを意識するだけで最初は安定して勝つことが十分可能です。
その間に5クレジットボーナスなどで有用なカードをあつめましょう。C5からはじまりC3までは負けてもAPが減らず下位マッチングが為されるはずなので直に進むはずです。
変な相手に当たらず、ボーナスで手に入れたカードでデッキをしっかり強化していけばそのまま順調にCクラスを抜けることができるかもしれません。
  
  
《Cランク帯で注意すべきカード》
 
ジャッジメント、THE CHARIOT、DEATH
意識していないと1枚のカードで事実上の決着がついてしまう恐れがあるので注意。
これらを食らったことでゲームが終わってしまわないような試合運びを心掛けましょう。
  
  
  
  
【Cを抜けてBから落ちないようにする】
  
  
スタートで3000円分のパックを買い、ある程度トレードでカードを集めれば、Cランクは案外直ぐに突破できてしまいます。
そこで次に当たる壁がC→Bになったことによるマッチング相手のランクアップです。一度Bに入るとこれまで対戦していたCランクのプレイヤーとはマッチングしなくなり、代わりにBランクのプレイヤーとのマッチングが始まります。
Bランクになったばかりのプレイヤーでも、Bランクで何十戦も対戦しているプレイヤーと対戦しなければならなくなります。
C1は勝利で200APを獲得できて敗北で50APを失う程度でしたが、B5になると勝利で150AP,しか貰えず敗北すると100APを失ってしまいます。B5→B1に上がっていくにつれてマイナスされるAPも大きくなるので、このランク帯はCランクと異なり降格がより現実的なものになってきます。
特に対戦相手のレベルが急激に上昇するB5入りたてのプレイヤーが直ぐにC1に叩き落されてしまうなどと言うことは珍しくありません。
Cランクを抜け、Bで生き残るためにはどうすればいいのか、そのあたりを考えていきましょう。
   
 
   
・カードを集める
  
パック購入やトレード、5クレボーナスやログインボーナス、あらゆる手段でカードを集めましょう。
特に有効なのが同ランクくらいのプレイヤーを見つけてトレードを行う事です。交換をきっかけに話し合ったり、互いに刺激し合えるかもしれません。目標や競う相手がいた方が何事も面白く、モチベーションを維持し易いです。
パック購入の際は仕方がありませんが、トレードを行う場合はただ強いカードを万遍なく集めるのではなく、あらかじめ組みたいデッキの構築を決めてからそれを揃えていくようにしましょう。仮に足りないカードが多くても、使用しないVRやSR一枚でR以下を10枚以上出してくれるような方もいます。
手元のカードを見て組むデッキを決めるのも重要ですが、トレードを利用するならば組みたいデッキを組んだ方がカード収集も楽しいと思います。
  
 
   
・デッキ選択
  
どの様なデッキを組むか決める際、どのデッキがどのような動きをするのかを知った上で決めるのが理想でしょう。理由としては、様々なデッキを知ることが勝ちに繋がる重要な要素だからです。
デッキの動きを覚えるというのは漠然と覚えるよりも、どのようなカードがあるから強くて、その性質上ここが弱い、など具体的に覚えた方が為になります。
例を挙げると、黄色系のデッキに関して『ジャッジメント打てば勝てる糞デッキ』と思考停止するのではなく『ジャッジメントと言う切り札をエンドカードにする為に行動権を制限するユニットやインターセプトを用いて序盤のダメージを稼ぎながら防御性能の優れた低コストユニットでジャッジメント前の場を構築していくデッキ』のように覚えていくイメージです。
デッキを理解していないと組んでも満足に使えませんし、相手にしたときに勝ちようがありません。仮にそのデッキとよく当たる状況になっても構築の段階で対策するのが難しくなります。
一通りのデッキを覚える頃には漠然と組みたいデッキも決まっている筈ですし、カードプールに関する知識や意識すべきプレイングなども身に付いているはずです。
またB5に入ったという事はキャラが4人、デッキが3つ選択可能になっていると思うのでデッキにあったジョーカー選びを意識したり、複数のデッキを用意してみても面白いかもしれません。キャラクターは最終的に全員使用可能になるので順番はある程度好きなように決めていいと思います。
  
Bクラスに入ると、カードが揃っている人間が多くなるので、これまでは少なかったかもしれない青や黄色が流行る傾向にあります。
そのあたりを相手にしていると戦闘を意識したインターセプトやユニットは弱いのではないかと錯覚してしまいがちですが、決して弱くありません。ただ青などと当たった場合は除去される危険性をある程度意識して動かなければならないでしょう。
  
自分はBクラスを抜けるまで青しか使わなかったのであまり詳しい事を書けないのですが、Bランクの内は黄緑や青単色、青緑あたりを使っておけば間違いないと思います。
黄色も青もCランクのように『ただジャッジメントやハデスを打てば勝てる』という感覚では無くなると思いますが、1枚1枚のカードの性質と盤面を意識していれば問題なく勝てる筈です。
  
デッキを決めて構築する際、Bランクではメタを意識するよりも自分のデッキが安定して動くかどうかに重点を置いた方が良いと思います。
特に序盤と中盤以降の両方で動けるデッキ構成になっていないと勝ちきれない場合が多いかと思います。ランサーのような優秀なスタートモンスターを出張したり、単色デッキにもハッパロイドやグラインドビートルを採用するなどして安定感のある構築を目指しましょう。序盤にくだらないトリガーを打つため低スペックのユニットを並べているだけでは、直ぐにボードアドバンテージを稼がれてしまいます。安定したスタートとは何かを考えて、Cランクの頃以上にマリガンの及第点をしっかり設定しておいた方が良いです。
  
 
  
・プレイング
 
音と画面に集中して相手のオーバーライドやセットされたインターセプトのタイミング確認を怠らないようにするとそれだけで勝率が上がります。
特に相手がミラーであったり、明らかに手札内オーバークロックを狙っているデッキの場合は前者のオーバーライド確認は重要になります。ミラーの場合は同じコストのユニットに打点負けすることになるので、意識した動きをするように心掛けましょう。
相手より強い盤面が維持できるようにしながらプレイングミスをなるべく無くすようにしてデッキのスペックを100%近く引き出せればそれだけでBを抜ける事は容易なはずです。あとは連戦あるのみ。
Bランクでは勝率60%以上を目標に構築とプレイングを煮詰めましょう。
 
 
   
《Bランク帯で注意すべきカード》
 
グラインドビートル、ランサー、実習生リーナ(+絶妙な挑発)
序盤で盤面不利を引き起こされやすい。自分がそれを用いて安定した場を作っていけるのが理想。
  
  
  
  
ルールをしっかり覚えて無駄な遠回りをしなければ誰でも楽しめるゲームです。
最後にこんなことを書くのはアレですが、パック連コをしなくてもなかなかお金の掛かるゲームなので要注意。
  
でも面白い。
 
プロフィール

ヒッキー☆

Author:ヒッキー☆
秋葉原、新宿あたりをウロウロと。

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