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ジークフリートデッキ


ジークブック

そこそこやれる面白デッキ(対戦相手は絶対つまらない)になったと思うので紹介と解説。
ネタデッキ気取りながらも多少勝ちたい人にはオススメ。


・デッキレシピ

cojdeck (10)

必要なカードだけ入れた小学生レベルの構築。
この手のデッキに一点メタや受け身の対策カードを採用すると、自身の回りを阻害する恐れがあるので竜巻は不採用。突撃の合図も毘沙門以外に刺さりが悪く、こう見えて噛み合いがいまひとつなので0枚。
上記二枚に関しては「俺は引きが強いしリソース管理が上手いよ」って人は入れたらいいと思う。やっぱ必要な場面では強いし。ちな突撃入れるなら風とセットだと思う。

ブロックが得意でソリティア苦手な場合はフォクスコマンドーをカイムとかに変えた方が良いかもしれない。
動きのテンプレを用意しにくいデッキ(弱いデッキともいう)なので、一番馴染む形に調整するのが利口。
 
 
・ジョーカー選択
 
基本軽量から選ぶのがいいと思うけど、ダルマンつくりやすいから仁もあり。
目指すプレイや弄った末の構築にもよるけどまりねか沙夜使っとけば間違いない。あとはワンチャンで仁。使いたいならアフロとピンクも相性は悪くないと思う。
☆とハッカスは止めておこう。一応並べエンドの2キル用に使えなくもないだろうけど2キルするなら特に終盤は相手のハンド全部落としてターン投げた方がいい。
最初はまりね、回し慣れてきたら仁か沙夜がオススメ。風入れるならまりね安定かも。


・強い初手

マリガンに関してはかなり感覚でやってます。勝てるハンドが分からない間はとりあえずキャットムル探せばOK。安定して強い。
先行ならデッキを2枚以上掘れるハンドも妥協点(同名ユニット2+トリガーやハッパ等) とにかくデッキを回さないと始まらない。

偉そうなことを言いつつ、自分は厨房なので例えばジークフリート2、ヴァイパー、鎧とかのハンドでもキープしてしまいます。
先行なら兎も角、後攻だとあまり強い初動ではない気がする。


・ゲームの流れ

結局、序盤はどうせCPカツカツだし1T猫、2Tグラビorヴァイパーだとかである程度場を固めた方が良い。ハウリングだとかブックはCPに余裕がでてくる3Tか4Tあたりに打つのが理想、相手デッキにもよるけど。
中盤はうまく不可侵×5000ユニ×ハデスでしのごう!パンプ青緑っぽく動いてターンを稼ぐイメージ。ラインが近いデッキに対してはオーバーライドしやすい分有利に戦闘できるはず。Lv2猫とかをハデス月剣で潰されても「使わせた」と思っていい。特にハデス。

このデッキの弱点はレシピのところでも書いたように動きのテンプレを用意できないことだと思う。
結局ある時点までに引いたカードで漠然とプランを立てなきゃいけない。他のデッキもそうだけど、それ以上に割り切りが必要。
例えばデッキ20掘って引きがバクダルマン2ジーク0の状態で無理にバクダルジークの6000焼きを悠長に狙っていたらデッキパワー差で負ける。一度バクダルマンOCを吐いて、抱え込んだサルベージカードを使ってもう一度バクダルマンOCの準備に切り替えた方が良い。
2枚+魔本で作るのか、3枚引きにいくのか、0リーナOCを経由するのか、場面と相手毎にどうやってOCを作るのが最適なのかの見極めが重要。
すごく当たり前の事を言っているみたいで恥ずかしいんだけど、意外とできないんだなこれが。
事故っぽい場合はフォックスコマンドーOCからの手札交換を狙ったり、どうでもいいユニット(ハッパロイドとか)を魔本ヴァイパーで回収から重ねてデッキを回します。魔本は1:1でカード交換ができるので回したいとは積極的につかうべし(できれば1枚はデッキかハンドに残したいけど)。結局、大事にとっておいても動きたいターンにCP足りなくなってしまう。
ハウリングやマジックブックは中盤での事故回避用&余ったCPを使い切るカードだと思っていい。

終盤、最強の手札ができてくると吐き出しの機会を窺うフェイズが始まる。
OC2~3体くらいと種ユニットみたいな手札になって、さらに不測の事態に備えてハデスも握っておくので殆ど余裕がなくカツカツ
下らないカードは適当に軽減なりに使うべし

まとめると
序盤:5000ライン中心に場を作りながらオーバーライドオーバーライド
中盤:小型ユニットでハウリングやマジックブックを打ちながら、相手の場を不可侵とハデスでコントロール
終盤:適当にOC叩きつけて圧殺。2キルも視野に入れる。オーラブレードのムービーは積極的に垂れ流す(思考時間です)


・OC

なんでも作れそうな場合は
ジーク>ダルマ>0リーナ>フォクス>その他ユニット
の優先度で作っていく。
0リーナOC効果で手札内lv2のユニットを拾ってOCユニット連打みたいな流れも多々ある。ただそれで作るのはバクダルマン以外が望ましい。ダルマはlv2+サルベージで作ると最後のダルマにほぼ使い道がなくなる。2体目のOC作りくらい。

0リーナOCはこのデッキだとクソみたいに強いんだけど、欲を出して無理して作ろうとする必要はない。状況5分~きつめの時は手札のリーナがlv2でも出して踏んでハデス全然あり。
フォクスコマンドーOCはコントロールデッキ相手に引き過ぎた不可侵なんかを交換したい場合は積極的に狙うべし。

渋る人もいるけど、このデッキではハッパもカラスも躊躇わず重ねましょう。
ヴァイパーとかヴァイパーがらみの限定的な状況以外では適当オーバーライドOK。むしろそれしかやることないと言ってもいいレベル。
次Tヴァイパーで絶対ジークOCが100%(~33%くらい)の確率で作れるとかいう場合は少し待つ。
 
 
・よくみるウザいカードへの対策
 
ポメの富士
lv2のカラスやハッパで迎え撃つのが理想。
それも無理ならダルマあたりで焼く。ハデスで除去

蛮王ベリアル
壊滅しないパワーラインの場を心がけてハデスカウンター

戦神 毘沙門
リセット後に不可侵+ヴァイパー緑を出せるようにOC控えてでもヴァイパー1体は取っておくべし

ジャッジメント
並んでるユニットを焼きましょう
 
冥王ハデス
攻め続けてカブトムシLv2など、絶妙なユニットに打たせる。青系にジークダルマンとかする場合はハデス考えて詰めに使う
 
THE MOON(迷子連打ミイラ)
台パンからの晒しスレ直行。一度手札枯れると相手ライフが1でもない限り立て直しはほぼ不可能です。できる限り時間を使って嫌がらせすべし

マジレスすると、対ハンデスは魔本とハウリングを1枚ずつトリガーゾーンにさして温存しておこう!


・最後に

Lv1にLv2を重ねたり、OC作った気になってどや顔でLv2出したり、デッキ一周して墓地リセットされたのに意気揚々OCリーナだしたり、テンションあがって変なミスをしやすいデッキです。なるべく落ち着いたプレイを心掛けよう!


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秋葉原、新宿あたりをウロウロと。

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