ジークフリートデッキ その3


というわけで待望のEX_35環境!こんにちは、青緑環境。
折角だから環境変化による影響とかを書いてみる。あくまで僕の考えであって、これが必ずしも正しいとかじゃないので注意。

たとえば僕は「ライトステップとか論外だろwww」派だけど、戦火光明発案者の一級壁打ち師k井先生はジークブックにライステ3どころか追い風まで入れてぶんぶんしてるらしい。これは根本から試合のプランを見直せばライステや追い風もあり(=僕の考えは必ずしも正しくない)っていう例。
なので一人の使用者のメモ書き程度だと思って読み流すのが吉。
 
では早速。
  
 
 
・エラッタとルール変更が与える影響
 
 
1、0CPユニットの1CP化
 
関係があり、且つ一番目立つ変更点はやっぱりここだと思う。というか、それ以外は既存構築に入っているカードに調整がなされなかった。
ジークブックは0CPユニットで追い風を踏むデッキではないのでそこまで気にならないだろうと思いつつ「動きの小回りがききにくくなるだろうなぁ」なんて考えてた。1CP化で前バージョンですら変更候補だったフォクスコマンドーは崖っぷち、ってのがロケテ内容公開直後に思ったこと。
実際に新環境をプレイしてレシピを複数パターンためしつつ調整していくと、0CPの1CP化は寧ろ強化だとすら思えた。ステータスがいい具合に上がってるし相手のハッパやミイラあたりを単体で抑止できるのが偉い。対デッキ次第ではレベル2で場に出して暴れ回れる。クロックレベル2でBP4000、ベリアルの焼きに耐えられるのと不可侵のせると7000になってBP6000に一方勝ちできるのはなかなか優秀。
CP増加に関しても、序盤では単体能力があがっているので、また終盤ではデッキの性質上軽減を差しまくるので、どの場面でもあまり気にならない。レベル3と化したリーナ先輩は今も元気にえっへんしてる。
  
   
2、キャットムルの弱体化?
  
パンプ激薄環境が終わり、これまでの「とりあえず6000の壁抜けば猫無双しやすい環境」は終わり。結果、猫の信用度が下がるのではと新環境プレイ前は思った。元々あの不屈は黄色速攻系の対策だったし。
パワーラインは6000基準になって、フィフカイムライマルあたりにおされつつミカエルで死ぬみたいなヴィジョンしかみえなかった。
ただ始まってみると青緑の影響で結局重いユニットはそれほど採用されず、なんだかんだメインのパワーラインは5000(10/31現在)な気がする。だからこそのクマやポメなんかも考えはしたけれど、結局柔軟な動きができるキャットムルが一番強いとおもう。序盤の黄色対策と同じで、キャットムルは青除去に対してある程度の嫌がらせができる。
運用難易度は若干上がったものの猫弱体化なんか気のせいだった。いまだに基本マリガンは猫探し。
 
 
3、後攻のワンチャンス
 
元々後攻きついデッキでもないし、プラン自体は立てやすくなったから先行と後攻はどっちでもいいというのが正直なところ。
後攻はかなり簡単にはなったかなって感じ。先行4Tジャッジメントみたいな理不尽負けもそれほどないし。
ぶっちゃけ後攻負けはまったく言い訳にならない。むしろ「先行だから負けたわー」の方がいいたくなる。それだけ後手の2ドローは偉大(実際は先行有利)
 
 
 
・新環境での構築と調整

KP型からスタートして、弱いと分かっていながらライステを入れてみたり、ユーベルいれてみたり、リーフィアいれてみたり、ロックフォールいれてみたり。環境初日は迷走しつつも結構色々やってみた。
まぁ全部いまいちだったんだけど細かな理由を書いても仕方ないので割愛。
それでは結局どうなったかというと

cojdeck (35)

こうなった。
前のフォクス枠を現在同じCPとBPのケロールキッドに変えただけ。比較的欲しい場面の多い基礎BP焼きを持っているのでOCさせれば確実にキル能力は上がる。かゆいところに手が届くようになる絶妙な効果。
なんとなくわかっていると思いますが、この枠は緑1CPでBP1000よりも高いことが重要。

自分はたまにリリムやユーベルなんかを入れたりしてるけど、そのあたりは各々好きにやるべき。
 
 
 
・おまけ(デッキ解説)
 
難しいと言って折れている人が多いので、簡単にデッキとカードの役割について解説していく。
 
まずデッキのコンセプト。
あくまでこれは墓地回収やオーバーライドによる加速と対応力が強みのデッキ。無理にバクダルジーク6000焼きにこだわると視野が狭くなって勝ち試合を落とす恐れあり。2枚引いてブックを打てばOCは完成するけれど、3枚引いても完成するし、ブックは他にも沢山の使い道がある。ジーク2枚目ひけねーからCPあるけどブック放置しておこうみたいな動きは正解じゃない。特に1枚目のブックなんかどんどん打つべき。
OCワンショットというよりは押し付け要素が入っているパンプ青緑みたいなイメージで動くのがいい。

デッキは当然使いやすいように組むのが正しいんだけれど、固定になるパーツはどうしても出てくると思う。そこを弄ってしまうと回りが一気に悪くなって事故死する恐れあり。
このデッキでデッキの回転を支えている固定パーツは陳列3、カラスマドウ3、ヴァイパー3、リーナ3、ハッパロイド3だとおもう。これとインターセプト枚数は弄らない方がいい。
 
 
・バクダルマン
OCクソゲー要因。単純にミイラやハッパが並んだ場に打ち込んでもいいし、他の3000焼きと併せて相手のユニットを殺戮するのもよし。
Lv1単体では役立たず。敢えて言うなら青緑でバクダルlv1素だしすると相手がダルマ揃えるの諦めたと勘違いして3000以下並べてくる事が多いくらい。

・カラスマドウ
序盤中盤に必要なインターセプトをサーチする。青の1CPユニットという重要な仕事もあり、このデッキ全体を支えているユニットの一体。
デッキを20枚くらい掘った頃にはデッキの中身をユニットと陳列棚だけにするのが理想で、その実現に大きく貢献するのがこのカード。デッキのインターセプトを涸らしてしまえば連続オーバーライドの確率が高まり、デッキの回転率も格段に上がります。
 
・見習い魔術師リーナ
調整によって重くなった代わりに一層汎用性を増したデッキの隠れたキーカード。OC効果は擬似的なマジックブックとも言える効果なので、ブックつかったりして何とか作りたい。オーバーライドでドローができる点とブックよりもコストが軽い点や1ダメ追加で入れられるところなど、ブックを使ってでも作るメリットは大きい。
レベル2にして場に出す事で主流な3000焼きに耐えつつ不可侵で7000BP+戦闘勝利でOC発動とかいう厨房ユニットと化す。相手のデッキを見ながら最高の使い方を見つけるといい。
攻めるターンより前にマジックブックでこのカードをOC状態にしておくことで、CP消費の前倒しができるという考えを常に持っておくべき。リソースを無駄なく利用することが重要なこのデッキにおいて消費の前倒しを使う場面は少なくない。
 
・ヴァイパー
青3CPの5000ラインユニットで登場するだけで墓地のユニットをノーコストで拾い上げるとかいう意味不明のユニット。
一応、オーバーライドしたユニットを拾うとその時点でOC確定。ただその為に採用しているわけではないので注意。OCまで行かずともオーバーライドでデッキをまわしやすくなるのと、手札にユニットはいるけど出したくない(ダルマジークリーナケロール全部レベル2など)状況でもヴァイパーを出して適当なユニットを回収しているだけで誤魔化せる。素体で3000焼きに耐えるステータスがあるのでベリアルの返しにハデスを安定して出しやすく、マジックブックを打つためにとりあえず立てておきやすい。
毘沙門デッキや除去青緑デッキなどを相手にする場合は特に便利で、マジックブックで回収してでもガンガン使いまわしていきたい。
 
・冥王ハデス
存在するだけで相手の動きを制限できるカード。ボードアドを稼いだり、壁をこじ開けたり、6000アタッカーとして運用したりと何かと忙しい。
主にフィフティニーやリーフィアなど攻略の難しいカードの除去だったり、ベリアルへのカウンターとして使う。また、6000ラインがクロックアップしていると7000以上になって6000焼きでも壊滅しなくなるから一度ハデスターンを挟みたい。
ジークブックなんていう名前のOCデッキではあるけど、一番重要なのはカラスマドウ、ヴァイパー、リーナ、ブック、ハデスのパーツ。その中でもハデスにはかなり依存してる。正直ハデスブックに名前変えていいレベル。
 
・ハッパロイド
1CP、1枚ドロー、緑、もはや説明不要の強さ。主な仕事はハウリングマジブ発動用だったり、ジークの踏み台だったり、チャンプブロック要員だったり。特別な状況以外ではバラで出す意味ないので手札で被ったら普通に重ねる。あと必要ない場面での無駄なハッパドライブにも注意。
 
・ケロールキッド
中盤のフィールドコントロールと最終局面で非常に強力なOC効果を持っているカエル。特に有用なのは緑1CPという点なので別にフォックスでもいい。 好きなカードを使いたい派なのと、ケロールキッド+何かの組み合わせであっさり詰ませにいける場面も少なくないので採用。全体6000焼きラッシュだけにとらわれないで詰将棋できる人ならきっと採用すると思う。
リーナと同じくlv1で場に置いて青に対して牽制したり、lv2で不可侵構えて殴ったりするのもあり。
 
・グラインドビートル
実質1CP緑5000の厨房ユニット。主にこれとキャットムルとヴァイパーでメインとなる戦線を作っていく5000ラインは不可侵とセットで厄介なカードとの戦闘に勝てるラインとなるのが強み。2Tグラビハウリングだとか3Tグラビヴァイパーなんかが特に強力な動き。
ベリアルに対するチャンプブロック要因としても活躍。特に序盤使うユニットなのでデッキの性質上オーバーライドがしやすい。手札でオーバーライドさせて打点を調整しつつ壁にしたりするべし。
 
・キャットムル
このデッキで唯一まともな先手の選択肢がキャットムルスタート。序盤戦闘の要、キャットムルで圧しながらハウリングやブックなどで手札を整えてデッキを回す。不屈5000がとにかく強い。ハデスによる一斉除去を恐れずに猫だけで殴って守っての二役をこなせるので安定感がある。
先手でも後手でも基本的に猫だけはなんとか1T、遅くても2Tには用意したい。序盤猫でどれだけ殴りに行けるかが勝敗に影響する。

・ジークフリート
単体でみる戦闘面の性能はこのゲームでも最高クラスの緑進化ユニット。強力なOC効果と安定した得点力。色にも恵まれた、第一弾を代表する強力SRの一角。
冗談はさておき、脳筋に見えて非常に広い用途を持ち、フィールドを制圧能力は極めて高い。8000、緑、不屈、貫通、事実上のスピードムーブ。出すだけでBP絡みのデッキの人権を剥奪し、対処ができなければ無情な1点ダメージを与え続ける。不屈で常に8000↑ブロッカー。無理矢理Lv3にしてフルアタックで落とそうにもOC効果が甘えたチャンプアタックを抑制する。
よくベリアルじゃだめなの?だとか言われるけどベリアルと違って単体で得点力になりやすい、コストが軽い、デッキを回しながら機会を窺える。そして何より赤を一定数入れる必要がないのでデッキがまとめやすい。汎用性が高く、単体スペックも今はジークフリートの方が上だと思う。

・新品の鎧
スタートの不可侵率を上げる為の1枚。これとカラスマドウを用いてデッキ内インターセプトの引き切りを目指す。
二枚にするとハンドがインセプで溢れやすかった。枯れてすかる分には問題ないけどハンドにユニットたくさん抱えられないのはクソ。1枚差しが安定という結論。
 
・何でも屋の陳列棚
OC狙うデッキだし3積みしない理由はほぼない。ノーコストでデッキを1枚掘れるので事実上の37枚デッキが構築できる。
連続OCを狙いやすいように構築段階からしているので棚は固定で3.似たようなカードではあるけれどライトステップはこのデッキにおいてほぼほぼ棚の下位互換。謎にコストがかかるうえに2枚のカードをその場で放棄しなければいけない(コストと踏むためのユニットドライブ)。
 
・マジックブック
これの使い方を間違えなければ比較的勝てるデッキだと思う。デッキのキーカード。このデッキであまり勝ててない人はブックをジークやダルマ目指して温存しすぎてる傾向がある。勿論間違ってはいないけど、明らかに不可侵やヴァイパー、ハデスを拾うべき場面で温存したりしがち。二枚目は兎も角1枚目はCP余ったらさっさと使うべき。
マジックブックは各デッキタイプへの対策として幅広い運用方法があるのでそのへんは自分で考えて慣れていくしかない。
 
・不可侵防壁
ジークの決定力を高める為、序盤で圧し負けない為、終盤の詰ませ用、汎用性が高く性能も高いのでほぼ必須。キャットムル以外にもlv2リーナやケロール、バクダルあたりとも相性がいい。効きそうな相手にはブックで積極的に拾う。

・ハウリング
手札枚数を増やして単純にアドバンテージを稼ぐことができるドローカード。用途は多く、使い勝手から考えても個人的にこれをライトステップに置き換える意味はほぼないと思う。
まずライトステップを使うくらいなら出すユニットを軽減してハウリングを打った方がいい。それに手札枚数が増えないライトステップと違い、ハウリングは擬似的なマナブーストとして使用できる。キルしにいかないターンでハウリングを発動して溢れたカードをトリガーゾーンにさす事で次のターンにこのターンのCPを擬似的に持ち越すことができる。しかもデッキを回しながら。次Tは1CPユニットを0コスの様に使用する事ができて、最終的なラッシュ時に搦め手の幅が広がる。
リーナしかり、これしかり、リソースの持越しが重要なデッキなのでハウリングはそれができる理想的なカード。
 
 
とまぁこんな採用理由と目的でカードをえらんで構築した感じ。
各カードの役割を覚えて、相手デッキ毎に“対応する動き”みたいなのを自分の中で纏められると勝率は上がると思う。


レッツトライでAPもりもりしましょう。
 
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ジークフリートデッキ その2


デッキに対する考え方なんてもんはやっぱ数日毎にかわってくるわけで、前回ジークブックの記事を書いてからまだ二~三日だけど色々考えに変化があった。
いま記事を読み返すと「こいつやべえこと言ってるな」みたいな箇所があって非常に恥ずかしかったりするのだけど、全体の9割は今と変わってないから顔真っ赤で記事消したりはしない。


・前の記事で間違っていた箇所

まずそこそこやれるネタデッキって表現が微妙だった。
ネタが割れるまではそれなりに強いデッキなんだと思う。ぱっと環境のデッキ浮かべてきついデッキないし。
「今日は毘沙門の勝ちが安定しないなぁ」って状況から「じゃあジークデッキ使おう」って発想が出てくるのもやばいし、それで勝ちきるあたりデッキパワーを感じる。

次はジョーカー。前回記事には「とりあえずまりねか沙夜」みたいなこと書いてあった。初心者丸出しだった。
安定は仁か沙夜。まりねはやっぱ微妙。ジョーカーゲージが溜まるような場面で2CP払ってまでまりねを打って強く感じる事はほぼない。
結局まりねでブーストしようがデッキ内のリソースが一定である以上、2CPジョーカーとしての価値はない気がする。このデッキはOCしたいカードを2枚引けば十分で、終盤ジョーカーを打つ頃のデッキには残りカスしか入ってない。紙束青緑デッキから2CP払って大量ドローする価値があるかというと際どいよねって話。
「早めに打てたら強そうじゃん」って前は思ってたけど、最大の7CPか最低でも6CP(5T目)に打たないとドローしても碌な事ができないんじゃないかと考え始めた結果。
 
 
あと「とにかくオーバーライド」みたいなこと書いたけど、これも少しだけ考えが変わった。
序中盤で手札スロットに余裕があるうちはLv2とlv1に分けて持っておくのも重要かもしれない。ヴァイパーで同じユニットを拾った場合Lv2+Lv1でLv2をもう一度作ってからOCユニット作れる。オーバーライドでの無駄がないデッキ回しは重要。
Lv2バクダル作ったあとマジックブックでバクダル回収即オーバーライドとかもあまりやらない方がいい気がする。ハンド読まれやすくなる。さも苦しい状況の魔本でなんとかハデスだとか不可侵回収した風に見せかけるのが熱い。基本的に青緑っぽく動いて序盤で露骨なマジックブックOCとかしまくらなければ相手が勝手にユニット並べてどや顔してくれるから隙を付いて一掃してやるといい。
黄色見えた後手の序盤で猫重ねも悪手、少なくとも僕はやらなくなった。
ヴァイパーもなるべく重ねない。次Tにヴァイパーを使う気が全くないなら重ねてもいいかも。
 
訂正したかった箇所はこんなもん。
 
 
 
・調整
 
ちょもすさんは狐3を鎧1、ハデス1、ダークアーマー1に散らして回しているらしい。
まず変えるなら狐かなという印象はある。狐を上記セットにかえる事で、基本的なデッキには強くなり、黄色系(特に毘沙門のアリエ突撃)などには若干弱くなりそう。現状の環境でアベレージだすなら毘沙門がよっぽど多い日でもない限りちょもす構築の方がいいのかも、ミラーで負けたし。流石東京でCoJが一番うまい人。
闇鎧の部分は際どいらしく、ジョーカー調整ありきの採用らしい。仁沙夜どちらを選んだとしても強そうなので◎。

ケロキ3も個人的に場と手札どちらでもつかえるのでありな気がする。ただ狐と比べて器用貧乏感が否めない。このデッキにおけるライステ相互の恩恵は異常。ちなダルタニャンは論外。
ハウリングはマジックブックより先に打ちたいからサーチのスタートになりやすいよう3枚入れてもいいかもしれない。ライトステップの良調整と復帰に期待する日々。
ハデス3積みはキルにも対応力にも貢献するのでかなりありな気がする。

なんにせよやっぱレシピは色々弄ってみると良いと思う。自分が組まないとなかなか全てのカードに100%の意味と役割を見いだせないし。

重視すべき点は事故率を上げないことと、後手の勝率を落とさないこと。2点のみ。

 

・今日使った構築
cojdeck (17)
やっぱり竜巻は回りが悪くなるので弱いし不要
今日はちょもすさんが公開していた壁打ちデッキが流行っていたので一応いれてみた。1戦竜巻でとった試合があるので満足。明日からは抜く。




・最後に

使ってる人はぶっちゃけそろそろ僕より上手く回せてるだろうからこんな落書き鼻で笑ってると思う。
何か発見があったらtwitterで教えてください(切実)


・まとめ

SRはなんだかんだいって全部強いじゃんよかったね
プロフィール

ヒッキー☆

Author:ヒッキー☆
秋葉原、新宿あたりをウロウロと。

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