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デッキを作ろう

 
 
コードオブジョーカーはゲーム筐体を介しているとはいえ比較的TCGで、楽しみ方も現物系のそれに近いはず。

何がTCGの醍醐味かって話をまず先にすると、それは{収集→構築→対戦(勝利)}っていう一連の流れに行き着く。
普段行っているのは対戦ばかりでそこに目がいってしまいがちだけど、対戦までには過程があって、その全てがTCGの楽しさだと思う。
 
まず収集。
これが好きな人はカードのフルコンプは当たり前で、一部カードの無限収集(同じカードを集め続ける)なんかをやってるアレな人もいる。僕はニュクスちゃん!
お金が掛かるから面倒だったり嫌われる要素でもあるんだけど、やっぱりカードゲームでカードを収集するのは楽しい。新弾稼働してターミナルに金突っ込みまくってる時とか最高!
 
次に構築。
これはデッキ調整だとかも含む。デッキを持ち寄って対戦を行うわけだから、そのための束を作らなければいけない。
形の決まってないパズルを組むみたいでこれもこれで楽しい。これが好きなプレイヤーも少ないくないはず。
 
そんで対戦。
格闘ゲームなんかと比べて練習がそれほど必要なく運要素がある分、TCGは対戦ツールとして利用しやすい。
集めたカードから40枚のデッキを組んで知恵を絞って対戦、そこで相手を打ち負かしたときの感覚っていうのは結構クセになるし、一番分かりやすい面白さなんじゃないかな。
 
 
 
この流れの中にある構築って部分について今回は記事を書いていくわけだけど、前提として基礎的な内容しか書かないし書けないから「厨デッキはよ」みたいな人は頂上だとかランカーリプにあがってるトップランカーの動画を見て勉強したほうがいいと思う。

つまり「自分でデッキ組んでみたいけどどう組めばいいのか分からないー」的な人向けですよって話。上級廃人の方々は自分で考えて!
 
 
 
とりあえず初歩の初歩。


・デッキは40枚プラスジョーカーカード1枚の41枚を選んで組みあわせる。

これは決められてて、これ以上少なくすることはできないし、多くすることもできない。
メインデッキ40枚っていう数字は多分このゲームでは”デッキに入っているカードをほぼほぼ使いきれる数字”っていう枚数なんだと思う。デッキがなくなったあとに再度デッキが補充されるシステムだったり、意図的にドローカードを強くして失敗ながらも今なお強力なドローカードを出し続けていることからそういうゲームデザインをしているとしか思えない。
使い切ることを想定されている以上、なるべく全てのカードに意味を持たせておきたいところ。
あと同じカードは3枚までしか入れられないってのは覚えておくこと!
 
 
 
・カードを集める
 
収集でも書いたけど、やっぱまずはカードを集めないと始まらない。
よく某スレで課金課金言われてるけど、これがTCGである以上カードを購入して集めることはルールを覚えるのと同じくらい当たり前。
 
例えば、はじめたばかりのプレイヤーが各種SRを3枚ずつ用意する必要があるかっていうと別にそんなことはない。ただ、とりあえずデッキを組む自由を得るために”最低限だけ”は集めておく必要がある。
具体的に何を盛っておけばいいかってのは難しい話なんだけど、基礎になるパーツは持っておきたい感。例えば緑の<不可侵防壁>だとか青の<ヴァイパー>みたいなカードはなるべく集めたい。
とりあえず組みたい色のカードがいろいろ集まるまではガチャを回して、そのときに出たSRは引けなかった分とトレードに使うといい。
 
 
 
とりあえずここまでが初歩の初歩。デッキ作りをするに当たって本当に最低限のところ。
次は初歩。心得ておくべき事っていうか一般的な話だとかセオリー。
 
 

・目的を絞る。
 
『ベリアルを出しながら無理な盤面は毘沙門・ハデスでコントロールしながらジークフリート不可侵で盤面を制圧するデッキ。隠し味にジャッジとハンデス』
そういう思いつく限りを詰め込んだ「さいきょうのでっき」を組もうとすると、大抵紙束ができあがってしまう。特に最初のうちはテーマを1つ~2つに絞るのが脱紙束への第一歩。
テーマが一つなら、その目的を中心にサポートするカードを詰め込んで中心にある点を広げていくイメージで構築。二つなら、共通して関連する要素を見つけて二点からそこに近づいていくイメージっていうのがわかりやすいんじゃないかと思う。

具体的に言うと

1、ベリアルデッキを組みたい(ベリアル)
2、進化元が一定数必要(ウィンナー、ソードファイター)
3、ベリアルの焼きを補助するカードでコンボを狙う(バクダルマン、アーマーブレイク)
4、赤だけだと受けが弱く基礎BP不足が否めない(緑ユニット&不可侵防壁)
5、ベリアルを引き込むためのドローカードを投入(各種トリガー)
 
みたいな順番でデッキを構築していく。
これはほんの一例で、例えば同じく「1、ベリアルデッキを組みたい」から構築を始めても「焼きを中心にしたい、除去を中心にしたい、ビートダウンにしたい」みたいな感じにいくらでも分岐できて、そんな感じでデッキに個性が出てくる。
ここで項目の注意事項に戻ると、分岐していく際にもテーマを絞っていくのが重要。中心にあるカードと相性がいいからといってBPアップ系のカードと行動権消費カード、除去カードをごちゃまぜにしたんじゃ意味がない。最初は極力冷徹に、スマートなデッキ作りを目指そう。
 


・弱点をどう補うか。
 
決めたデッキテーマにはほぼ間違いなく弱点がある。そこをどう補っていくかも重要で、ここで失敗する初心者は多い気がする。
弱点は弱点として受け入れるってのも結構重要な考えで、自然な対策ができない場合は無理に対応しようとして完成度を落とすよりもいっそ無視してしまったほうがいい場合もある。
ただ、これはあまりスマートではないので、極力「自然な対策」というのを心がけるべき。

ここで著作権的に問題がありそうではあるけれどあるデッキを例に挙げて考える。
過去に流行した【パンプミカエル】というデッキ。中型のユニットを展開ながらパンプカードによって戦闘を補助。隙あらば大天使ミカエルの再行動で一気につめてしまうというわかり易い黄緑デッキ。
安定して戦える構成に見えて、追い風を絡めた高速毘沙門や冥王ハデスにめっぽう弱い。
そこをどう対策するかと言う問題で、毘沙門を落とすためにハンデスを採用だとかが所謂「無理のある対策」。某氏の構築では相性のよくない毘沙門に対してリカバリー能力の高いヴァイパーを採用して対抗しようとしていた。
盤面でも5000BPとアタッカーとして十分な数値を持つので勝ち筋を阻害せず、且つ自然に対策が出来ている理想的な形。
目的を達成する過程で無理なく採用できるカードでの対策を心掛けようって話。なにも対抗カードを採用するだけが対策ではないし、案外プレイで何とかなる部分も多いので構築の際は一度苦しい状況をどうやって打破するかのシュミレーションをしたほうがいい気がする。

 
 
・回るデッキにする。
 
勝ち筋があってもそれを頻繁に実現できないのではまるで意味がない。そうならない為にも「回るデッキ」にする必要が出てくる。
これは採用カードや枚数で上手く調整していくのが吉。
あれもしたいこれもしたいのごちゃ混ぜデッキでなければ必須枠以外にかなり余裕があると思うから、その部分を回転率重視のパーツに変える。それと極力採用枚数を3枚ずつにするっていうのも回転率の面で重要。オーバーライド偉大なり。
枠の関係で2枚しか採用できない、みたいな状況になっているなら構築を見直すべき。つめこみごちゃまぜ紙束になっている恐れ有り。すくなくとも最初のうちはそういうデッキを作るべきじゃない。 
 
 
 
ここまで理解すれば基礎は心得たようなもんだと思う。これだけで動くデッキは組めるはず。
ただ、それだけじゃ意味がなくて、デッキを組んで対戦する以上、回るだけでなく出来れば対戦に勝利したいところ。
 
 
初歩を理解したら次は勝つ為のデッキを目指す。
 
 
ここからは多少基礎と矛盾する点が出てくるけど、あくまで基礎を理解した上で行うこと。いきなり難しいことに手を出しても基本失敗する。

 
 
・環境を理解する。
 
言ってしまえばこれに尽きる。自分がプレイする環境においてどのデッキタイプが多いのか、効率よく勝つ為にその辺は確りとリサーチする必要がある。
アフロ衝動フルーツ象さんが8割の環境で「リリムちゃんの焼きデッキ!」とかいうやつは頭がおかしい。
それは極端な例として、例えば最近のA-Sランク帯の話をするととにかく全体焼きの<バク・ダルマン><蛮王ベリアル><裁きのマーヤ>と単体焼きの<ブロウアップ>を詰め込んだ焼き主体の珍獣絵合わせデッキが多い。4ターン目頃にはBP3000~4000、言ってしまえば5000BPにすら人権がないような環境。そんな環境で<ユキダルマン>や<ヴァルキリークララ>を維持して戦うデッキというのは当然組めない。
初歩的な解説ではまず第一に掲げた「テーマを決める」という段階は、勝利を目的にする場合だとこの環境を理解するという行動の後に来る。
つまり、環境を鑑みた上で諦めなければならないこだわりやテーマというものが当然出てきてしまう。まぁそれは仕方がない話。本当に好き放題して勝てたらそれはそれでつまらない。
 


・無意味なこだわりは捨てる。

上で書いたように好きなカードを使って勝てるならそれに越したことはないけれど、勝ちを意識するなら切らなければいけないこだわりは当然ある。
今でこそ暴れまわっている<蛮王べリアル>も、前環境では完全にゴミクズSRだった。当たり前の話で、ベリアルに対して特に相性の良かった<冥王ハデス>と<ジークフリート>が蔓延っている環境でベリアルが頑張れる訳がない。マーヤもウィンナーもなかったし。こだわりのベリアル(失笑)ってやつ。

他にも環境以前に切り捨てるべきこだわりがある。
例えば上位互換が存在する場合。
Ver.1.1現在、<クラブドーザー>は<烈火の侍>の完全下位互換で、烈火より優先してこれを採用する意味はどこにもない。劣化の侍()だし。
そこで「こだわりの蟹」とか言っちゃうのがよくないって話。意味のないカードを採用をするべきではない。邪魔なだけだし、蟹が烈火なら拾えてた~だとか、烈火を入れてればもっとデッキが組み易かった的な場面は必ずくる。
ここを徹底できるかどうかがファンデッカスとファンデッカーの差だと思う。くだらないオナニーに付き合ってくれるほど他のプレイヤーは甘くない。いますぐ脳裏をよぎったカスカードを全て戦神の怒号ですっ飛ばそう。
 
 
 
・カードの役割や強みを理解する。
 
全てのカードのそれを覚える必要はもちろんない。できるに越したことはないだろうけど職業エージェントみたいな人間以外はそこまでやる必要はないと思う。
なんとなく「好きだなぁ」だとか、「使ってみたいなぁ」と思っているカードの強みを理解することはデッキを組む上で重要。
具体的に何をどう理解すればいいかといえば、

1、そのカードの仕事
2、そのカードが何に対して有効か
3、そのカードと組み合わせて相性がいいカード
4、逆に相性の悪い組み合わせ

このあたりを何枚かの好きなカードで覚えておくとデッキは格段に組みやすくなる。きっと、そのカードを採用したデッキを組む場合、それに関連して採用すべきカードも自然と浮かぶようになる。
もしも「これを使ったデッキが組んでみたいなぁ」っていうカードがあれば、その強みと弱点を考えて、環境と照らし合わせた上でデッキを組んでいくべき。
デッキとしてまとまらなくても数枚のカードを中心に相性のいいカードや補助をするカードの幅を広げた束を脳内で作っておくことは長い目でみればマイナスにならない。

使われてウザイカードに関しても、それは逆に何に弱いのかって考えるのが重要。
カードだけでなくデッキタイプに関しても同じことで、倒したいデッキがあるならとりあえずそのデッキを使ってみてどういう状況で負けるのかを覚えよう。
「強デッキつかいたくないー><」みたいなファンデッカスはどうしようもないけど、勝てるデッキを組むためにはジプシー期間も重要。
 
 
 
・とにかく実戦、試行錯誤。
 
頭の中や理論だけではどうしてもフォローしきれない部分や、気づけない箇所っていうのは必ずあって、それを潰すためにも仮組み段階でとにかく全国対戦ボタンを擦るべき。
「負けた!雑魚デッキ!」ではなく、なるべく「あれがあれば勝てた!」みたいなのを探すようにすべし。
思ったところはバランスを崩さない程度にガンガン入れ替えて調整調整。
負けまくるけど、納得のいく形ができたときの感覚は忘れられない気持ちよさなので頑張ってとしか言えない。
 
 
 
・広い視野を持つ。

単純な効果の組み合わせだけでなく試合全体を見たときのテンポ配分だったり、勝ちまでのシナリオだったり、幅広い視点でデッキを組むことを心掛けると思わぬ発見があったりするかもしれない。
 
 
 
 
 
とまぁ偉そうに語ってみたはいいけど「なるほど、わからん!」みたいな人はいると思う。
若干わかりにくい感じがあるのは自分でも否めないので、実際に手持ちデッキを組むまでのプロセスを紹介しながらもう一度デッキ構築の記事をかけたらなぁ、なんておもってる今日この頃。
 
 
何が言いたかったかっていうと、もう少し多くの人間がデッキに関して試行錯誤をしてもいいのかなぁって思った。
チューニングの面ではかなり優秀なプレイヤーばかりだし、熱心に行われているけど、真新しさにかける感。
APの関係上仕方がないといえばそれまでだけど、あと少しでもデッキを組む人間が増えれば環境も細かく動く気がする。

イベントモードなんかの時にでも「ぼくのかんがえたさいきょうのでっき」を携えた皆さんと会えたらいいなぁ、とか思いながらこの記事かきました!
変なデッキに当たると、こっちにもいい刺激になる!
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デッキの墓場

新環境が始まってもう一月ほど経過したわけだけど、ここいらで軽くおさらいを。

まず個人的な話をすると、結構勝てた前バージョンに比べてかなり辛い感じになった)^o^(
デッキもコロコロと変えていって、何とか環境についていっている感じ。ジプシーで常勝できるほどの適応力もないからワンチャンに期待してデッキ作り。
 

・【青緑マーヤ】
cojdeck (68)
新バージョンのスタートはこれ。
厳密に言えば本当の1戦目はもっと丸い青緑だったんだけど、相手の場に一生でてくる珍獣サーチャーがウザ過ぎてタッチマーヤした系。
ユニットの枚数比率に関しては言い感じに調整できたと思うけどワンチャン力の弱さと器用貧乏さを感じた。加えて想像していた以上の高速環境となったせいで挑発ハデスが切り返しとしていまいち機能しない。
せっかく先攻を拾ったのに後手側にこちらの押し込みを返される場面もあって改良することに。



・【青緑ブロウ】
cojdeck (89)
前のウィンナーマーヤタッチがらみの比率はヴァイパーを含めた長期戦を考えていたりしたわけだけど、日を増すごとにそういうゲームじゃなくなっていった。
先手には押しつけ能力、後手には押し付けを返す能力がそれぞれ序盤に要求されるようになって、その両方に使えるブロウアップを使用することに。
このときは赤緑が多く、サーチャーマーヤブロウを上手く捌ける対抗手段はサーチャーマーヤブロウなんじゃないかと思った結果の構築。
マコはブロッカーと使い減りしないブロウの発動要員。ヴァイパーを寄せたりもできて中々言い感じに動けた。種不足も解消されたのでこの頃からマーヤを3積みに。このデッキを最初に組んだときには入っていなかったハデスも採用することでひとまず完成。



 
・【エンジェルパワー】
cojdeck (76) 
この頃からイベントモードに嵌り始めてそこで使ってたデッキがこれ。
今になって考えてみればニケミカエル黄色単の下位互換みたいなデッキ。当時はあそこまで完成度高いソリティアデッキなかったからしゃーない。
結構しょうもないところからラッシュで殺せたりしたから大分お気に入りだった。
行くよ!→らいずあーっぷ(キャピキャピ)えんじぇるぱわー☆、グエグエwww ほんとすき。
 
  
 
 
 
イベントモードが終わった後はデッキがない上にプレイもひどくて全然勝てなくなったw
とりあえず次に使うデッキ決まるまでのつなぎとしてつよそうなデッキをいくつかコピー、微調整。
中でもしっくりきたのがk井式赤青デッキとあーさー式黄色単。モンキーバナナと呼ばれるお猿デッキはあまり肌に合わなかった。
赤青には光明、黄色単にはマーヤを入れた感じで回していて、この二つは今でもデッキリストの中に入ってる。
最新の手持ち内コピー系デッキは黄色単タッチヴァイパー。マーヤはやめた。
 
  
 
 
 
第二回目のイベントモードが始まってまたデッキ作り再開。
 
最初は衝動黒頭巾ハイビをくもうと思って構築勢。
根幹にあった理論は頭巾で殴れば毘沙門は死ぬし、ハイビートハデスで赤は死ぬ。頭巾に備えて軽減差しまくると以降の3CPユニットがほぼ2CPと化すので強力な展開をしながらハデスができる。こんな感じ。
毘沙門に関しては黄色軽減刺さってる状態でカパエルトップしたら強そう的な考えだった。
 
 
流石に数戦している0「とこれはない」と気付いたので、面影を残しつつ真面目に組んでみたのがこれ。

 
・【衝動青緑】
cojdeck (88)
結構馬鹿にされるけど、何気に高打点、リカバリ能力、得点力とそれなりの武器は揃っているので言うほど弱くない。
最初はバブレスの部分がKPだったけど、ハデス込みで考えてあまりにも盤面不利になる状況が少なかったのでただの邪魔者だった。赤緑が減るならこの部分はフォックスにして絵合わせ重視のデッキにしても面白いかもしれない。

 
 
 
・【衝動青緑侍】
cojdeck (87)
上記の衝動青緑の最新型。
カイムやハデスの色事故と黄色対策不足を補った形。序盤はテンポ重視で動きつつ、リセットには粘り強くリバイブで対応しつつワンチャンねらう感じ。ゴリラデッキにありがちな展開の遅さをマネーゲームで強引に補助しつつ、中盤や毘沙門後、除去に対する息切れをリバイブでカバー。
黄色単に対して卑弥呼と土下座が強くて、しっかり意識してプレイすればそれほど不利はつかなそう。衝動はサーチとBPアップを相手デッキによって使い分ける。
リソースを意識した軽減や盤面コントロールが重要なデッキなのでTCGしたい人には結構オススメかもしれない。
前回の衝動青緑の完成度が50くらいだとすると個人的に80はある。なにより面白い(自画自賛)
 
 
 
 
色々なデッキを作っては憤怒の炎に焼かれ戦神の怒号に踏み潰されを繰り返してる感じだけど、もう少し頑張って強いデッキを作りたいなと思ってます!

デッキを組むのは面白いし、コピーデッキを見かけたときの気持ちよさはヤバイから是非皆さんにもこだわりのオリジナルデッキを作ってみていただきたい!

次回はデッキ構築について記事書けたらいいなぁ。
 
プロフィール

ヒッキー☆

Author:ヒッキー☆
秋葉原、新宿あたりをウロウロと。

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