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萌え豚勢のデッキ作り 後編


今日からリバース!

前編を軽くおさらいすると、回転の中心になる9枚のカードが決まったよってところまで。
赤本3、サラマンドラ3、スターフィッシュガール3


構築は次のフェイズへ。

次のステップとして相性のいいカードを考える。
ここで重要なのは

「メインとなるカードの効果を文面通りに受け取らないこと」

「視野を広げること」

漠然としていていまいち分からない人もいるだろうからサラマンドラを使って具体的に紹介してみる。

サラマンドラは進化ユニット登場時に発動するバーン効果を持っているわけだけど、これも読んだまま受けとるべきじゃない。
進化やアタック時に発動する効果で有利な状況になることはまずないよねって話。
相手の場にサラマンドラがいるのにバーンを食らって致命的な場面で進化出すやつはまずいない。仕方ない場合を除いてね。

だからこのカードの効果は焼きではなくて進化やアタックを制限する(遅らせる)ものだと解釈すべき。
今回は分かりやすいパターンだけど、真価に気付きにくい効果も少なくないから視野だけは広く持とう!

こういう視点が持てるかどうかってのが実力に絡んでくるんだと思うけど、誰でも時間をかければ見つけられるはず。思考停止せずにまずはじっくり考えてみるべし。

 
 
というわけで「行動を制限して遅らせる」性質と噛み合ったカードを採用していくことになる。
サラマンドラによって相手の切り札は手札に溜まりがちになり、裏を返せば一度決壊してしまうと建て直し不可能なレベルの猛攻を受けてしまいかねない。
この事を踏まえて、安全なうちに相手の選択肢を削るハンデスなんかが無難な相方になると思う。
他にも押さえ込んでいるうちに速攻だとかが考えられるけど、どういうアプローチをしていくかは人それぞれ。好きなものを選択すべし。

僕はアキラッキーのファンなのでハンデスポイポイ祭を選択。




・よりふさわしい形へ。

漠然とサラマンドラ×ハンデスという形が決定したわけだけど、ハンデスにもいくつかタイプがあるし、さらに程度問題(どのくらい手札破壊にこだわるか)もある。
これはハンデス以外にも言えることなんだけど、漠然としたイメージと思考停止した取捨選択はよくない。理由付けをして目指す場所を決めるべき。
焼きならどんな焼きを想定するか(組み合わせや焼きたいライン)が重要だし、パンプをするならパンプカードの採用枚数なんかが鍵になる。これらに自分なりの理由をつけながら目標値を決めるのが大事。

サラマンドラデッキの話に戻ると、
ハンデスには見習いシーフやミイラくんにミスチーフを組み合わせた盤と手札の両面を意識したタイプとか、迷子を複数採用して機をみて運ゲーを仕掛けるタイプ、手札をからにしてディナーを打ちまくるタイプ、場を固めてハンデスを沙夜全ハンデスに任せるタイプなんかがある。
どの系統を選んで、程度をどのくらいに設定するかが問題。

ここは経験とかから簡単に正解を見つけて決められる人もいるんだけど、当然そうじゃない人が大部分だと思う。
もしかしたら、悩んだ末に決めたものが正解じゃないかもしれない。
ただ、それでも自分なりに理由付けができていれば動きやセオリーもしっかり理解できるし、所謂“ちゃんとデッキを回せる”状態からスタート出来ると思う。
 
 
ディナーでトップゲーを仕掛ける戦術とサラマンドラの効果は噛み合いがつよい。
ただ、優勢を維持しやすいってだけでここのパーツが喧嘩をしやすいから好相性とは言い難い感。
迷子に関しても、サラマンドラの性質上、場のリセットや一方的にアド差をつける能力の乏しいデッキになるのでNG。
盤面と手札の両方に干渉できるシーフやミイラを中心にしたタイプが一番噛み合うはず。
 
ここまで決まると青のユニット(ミイラ、シーフ)の採用が決まり、デッキがだんだんとまとまってくる。
 
 
 
見習いシーフのCPが3なので全体的に重めの動きをするデッキになりそうなわけだけど、そうなると注意しなければいけないことが出てくる。
それは、1ターンの間に使用するCP量が多ければ多いほど、デッキは一つの色の割合を大きくするべきって点。
多くのプレイヤーが意識して、或いは自然にやっていることだと思うけど、ここの注意を怠ってしまうとデッキが即紙束になっちゃったりする。
 
「なんで色まとめなきゃいけないの?カイムとヴァイパーとイフリートとギガマムートで最強じゃん」
こんなことを思う人がいるかも知れない。というかいて当然。実際しっかり出せれば弱くないし、重いユニットは基本的に強い。
ただ、対戦ゲームである以上どうしても思い通りにいかない場面が出てくる上に、重いユニットばかりだと柔軟性に欠ける。無理にでもユニットを二体出さなきゃ負けみたいな場面でギガマムートと共に心中とか全然ある。

「単体スペックの高いユニットを使いたい」と「動きに柔軟性を持たせたい」
この二つの相反するような我が儘を通せるのが、単純に考えて強いデッキなわけで、それを極力実現しやすくするのが色をまとめるっていうテクニックだよって話。
COJの特徴である軽減システムはこれらを両立させるために非常に便利で、重いユニットを抱えてしまってもある程度の選択肢が生まれる。基本的にはアドバンテージを失う動作なんだけど、できるとできないでは勝敗が分かれるくらい違ってきちゃう。
色をある程度まとめておくことで、臨機応変に軽減を使えるようになる。結果、単体スペックの高いユニットを多く採用できて単純なデッキパワーが上がる。環境の話になるけど、流行していた黄色単デッキなんかがまさにそれ。

 
今回のデッキで考えると、回りを意識して赤の枚数はある程度決まってしまっているので相方になる青の割合を大きくすることでこの問題を解消する。
赤関連9枚のスペースを考えると、残りの色カードは青のみ。他色は入れてもタッチで3枚程度の単体運用可能なカード(ジャンプー等)位になると思う。
種族系以外で比較的強いデッキレシピを見ると1ターンの使用CPと色の偏りの関係性みたいなのがわかるはず。
 
これを踏まえて、ハンデスユニットを採用した赤青(青比率強め)みたいなデッキの大まかな形が決まってくる。
ここまでくればあとは穴埋めの作業。
 
 
 
 
・デッキタイプが抱える弱点から採用すべきカードを決める。

「ぶん回るデッキを考えました!でもベリアルでたら負けでーす。スピードも間に合いませーん。」
こういうのはよくないデッキの典型。
ある程度切ったほうがいい線(パトリオット烈火とか加護アレキ、最速追い風ジャッジみたいな極端なやつ)はあるけど、ベリアルみたいな所謂”普通にありえる”もので負けたり、圧倒的に不利になるのはよくない。
そんな弱点を意識して、その穴を埋めるようなカードを大まかな形から外れない程度に採用していく必要がある。
 
相手の進化を抑えて、手札から選択肢を奪っていく。
こういうコンセプトでデッキを組んでいく訳だけど、既に出てしまっている進化ユニットや不意に現れる高BPユニットに対しての回答がないとまるで意味がない。

そこで、
青という色の特性を生かしてクロックアップ系除去カードを採用→ある程度能動的にそれを行う為にチャンプブロックをして無駄にならないユニットを採用→全体のCPやユニットトリガーインターセプト比の調整
みたいな順番で弱点の補強からデッキ全体のバランス調整を一連の流れで行う。

こうやって大体37枚~43枚くらいのデッキを作って最終的な微調整をすると試作デッキみたいなのが完成すると思う。
 
 
 
・実戦→調整
 
あとは昔もブログに書いたような内容とかぶるから省略するけど、とにかく実際に全国対戦で色々なデッキとやって感覚をつかむしかない。
環境によって採用すべきカードは変わってくるし、そのへんは対戦しまくったもん勝ちみたいな部分でもある。
負けて負けて、調整して、負けて、それでも最後に勝ちゃええねんの不屈の精神で自分のデッキを形にしていこう!
 
 
 
 
 
・最後に
 
過去記事と重複する部分や細かな選択理由で説明が面倒な部分をかなり端折ったけど、こういう流れで組むと簡単にデッキがつくれるみたいなのが分かってくれたら嬉しい系。
 
折角浮かんだデッキだから、ゴールデンウィークはサラマンちゃんでアキラッキーします^ー^v
それでは皆さん、よいRe:BIRTHを!
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萌え豚勢のデッキ作り 前編


 
新カードのリストが出たので、せっかくだから気になるカードの紹介がてら、デッキ構築を記事の中でしていこうかなぁと。
カードリストや全カードの詳細レビューを行うつもりはないので、そういうのが見たい人はアルカナキングのブログで勉強しましょう。
 
 
 
 
1、つかいたいカードを決める。
 
今回はお気に入りの「火弦の精サラマンドラ」を使っていこうと思います。
なのでスタートはこれで。
 
火弦の精サラマンドラ(VR)
赤 精霊 2CP
5000/5000/5000
■火弦のソナタ 対戦相手の進化ユニットがフィールドに出た時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに7000ダメージを与える。
■火の守護精霊 あなたがプレイヤーアタックを受けるたび、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに2000ダメージを与える。

 
精霊サイクルの一枚。
赤2コス5000と優秀なスタートユニットであり、進化ユニットをある程度抑制する効果を持っている。
 
ただそんなことはどうでもよくて採用理由は、、、
 
無題
 
これ。見た目。
カッコカワイイ宣言
 
こういうくだらない理由も重要だと思う。個人的に。
好きなものじゃなきゃ続かない系の人は俺も含めて多いと思う。
 
 
 
 
2、メインとなるカードの分析
 
分析なんてかっこいいこと言ってるけど、ようはどういうカードなのかなぁってまとめる作業。
見た目が可愛い、わかる。でもそれだけじゃ流石にダメで、一応特性も理解しておこうって話。いままで当たり前の様につかっていたカードでも見直すと発見あったりするから怠るべからず。
 
今回の火弦の精サラマンドラに関してまとめてみると、
 
長所→進化ユニット、特にブレイブドラゴンなどの登場時以外に発動する効果を抑制できる。BP5000、赤の優秀な2コスユニット。
短所→BP5000なのでブロウで逝く。焼きが7000しかない。

 
最大の特徴はやっぱり進化ユニット登場時にユニットを選んで7000バーンを行う効果。
毘沙門やブレイブドラゴンなど、7000ラインの進化ユニットには対応しているがそれ以上に対しては効果的にはたらかない場合がある。
進化ユニット本体が落なくても、横のユニットを落とせるので最低限のはたらきは可能。
 
この部分を割り切って単体運用を行うか、マーヤと噛ませて8000(7000のLv2など)を落とすかでまず悩むことになる。
 
 
二つ目の効果に関してもどう活かすかが人によって変わってくると思う。
積極的に焼きとして運用するか、相手のパンチを抑制できればいいやで割り切るか。これも単体運用を意識するならばマーヤとコンボorサラマンドラを並べるっていう話になる。


 
どちらの効果もサラマンドラを並べることで十分に機能する。直接攻撃を受ければ一発で4000焼き。進化が出れば7000焼き二発。
なので、これら二つに関して今回は他の焼きを重ねるではなく「サラマンドラを並べれば効果が活かせる」みたいなスタンスでいくことにする。
焼きたいわけじゃなくてカッコカワイイ宣言したいだけだし!
 
 
 
 
3、目的を達成するためのシナリオ
  
何Tになにをする、みたいなのを細かく決めるのは個人的にあんまし好きじゃない。
だけどスタートだったり、大まかに序盤中盤終盤の動きをイメージするのは重要だと思う。
 
今回で言えば「サラマンドラでスタートする」っていうのと「早い段階でサラマンドラを並べる」っていうのが最低限実現したい動き。
それを目指したシナリオを立ててデッキパーツを取捨選択していく。まずは相性がいいカードというよりもこのルートを安定させるためカードを採用する。
 
同じユニットを並べるわけだから、比較的それ(サラマンドラ)をサーチしやすいトリガーを採用するというのが一番丸いし簡単だと思う。
サラマンドラは赤、精霊というステータスを持っているので、赤魔道書だとか精霊トリガーでサーチができる。トリガーが腐らず、且つサーチ対象の中でサラマンドラが一定以上の割合を占めるのが理想。

なので、赤トリガーor精霊トリガーから寄せるサーチ先であり少ない枚数で機能する、或いはサラマンドラとシナジーがあるカードがないかって方面にアプローチをかけてデッキの肉付けをしていってみる。
 

「一つの目的→それを実現する回転補助→その回転補助の恩恵を受けられるカード」

みたいな順番でバランスを崩さない程度にデッキの中心ギミックを作ると回りやすいデッキに仕上がる。カード相性だけで採用する他のギミックっていうのはこれより後に肉付けしていく部分だっていうのが個人的な考え。
 
実際に赤トリガーor精霊トリガーを入れた場合どのようなカード(採用するサーチ先全体とトリガーの組み合わせ)が候補に上がるのか、カードリストを眺めながら考える。

 
赤トリガーの場合
こちらを選択する場合は赤という色自体をタッチ色にしてしまうのが手っ取り早い。赤中心にしてサーチ先が広がってしまうのでは「サラマンドラ並べるマン」みたいな最初の目的から遠ざかっちゃう系。
デッキ内の赤系が「サラマンドラ3、何か赤カード3、赤トリガー3」みたいな割合だとサラマンを手札に寄せやすく、トリガーも無駄になりにくい。この場合、何か赤カードっていう部分はオーバーライドを狙って特のあるカードや単体運用しやすいユニットが理想。
バクダルマンは赤を一定以上採用できない関係上あまり相性がいいとは言えず、それこそ新カードのスターフィッシュガール(OCで自分破壊&相手ユニ2体に5000焼き)みたいに単体で仕事ができるカードの方がいい。
 
精霊トリガーの場合
こちらを選択すると赤のカードを大量に採用しても目的を達することができる。
従来通り、デッキ全体を焼きに特化させて、焼きの効かないカードへの対策としてアリエをサーチ先に共有するとかがわかり易い。精霊トリガー自体の行動権消費効果も噛み合っていて「サラマン3、アリエ3、世界樹3」みたいな構成が安直ながら結構強いかも。
 
 
これも人によってかなり分かれるだろうけど、赤トリガー採用の赤タッチの方が相方でOC狙う場合だと圧縮率もいいし構築の幅も広いのから今回はそっちでいこうと思う。

ここまででサラマンドラ3、赤魔道書3、スターフィッシュガール3(仮)の9枚、デッキ全体でみて約1/4が決まった感じ。
次の段階で相性のいいカードだとか別のシナリオだとかで肉付け、補強を行う。
 
 
 
 
とまぁこんな感じでいつもデッキ構築を初めていますよっていう紹介。
今回の記事ではここまで。折角なので、明日はこの続きから仕上げまでを書いていこうと思います。
 
バージョンアップ前最後の更新は明日。
これ読んで続きが気になったら見てね! 

プロフィール

ヒッキー☆

Author:ヒッキー☆
秋葉原、新宿あたりをウロウロと。

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