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コピーおじさんのコードオブジョーカー

 
新バージョンで虫、メフィスト使い始めの頃の勝率が1割とかいうアレな感じになってたオワコン代表ヒッキーです!
環境序盤、メフィスト期は侍でそこそこ勝てていたものの、虫に絶望して迷走。そこからAPを5000強燃やしてしまいましたヽ(;▽;)ノ
 
そんな中で神奈川で一番COJがうまい人(5/6時点)が面白いデッキを使って勝っていたのを見て、コピーおじさんと化しました。
 
現在の構築は製作者のZayin先生(@suranweb)の物もかなり変化していますが、コピー元にした当時のレシピから自分なりの採用理由解釈と調整の流れをまとめていこうと思います。
 
アマテ大元
 
若干うろ覚えな部分もありますが、盗ませてもらった時点のレシピはこんな感じでした。
あまり細かな採用理由を聞くことができなかったので、一部(ハッパロイド等)を除いて以下は自分なりに採用理由を考察していきます。
 
 
 
・デッキの目的
 
アマテラスor毘沙門の使い分けで盤面をコントロールして、沙夜ハンデス~だったり、隙(ジャッジ確定時等)をみて一気に押し込む。
 
多分これは間違ってないはず。
相手デッキごとに狙うルートだったり細かな対応は変わってくると思いますが、ざっくり言ってこういうことなんじゃないかと。
僕は基本、必要のない場面では攻めずにジャッジorミカエルWINが無理なく取れる場合以外は逃げ切り狙いです。

除去アマテラスの構え(アマテラス+アフロディーテ)や安定した毘沙門着地を目指す為のカードがうまいこと採用されている印象。
 
 
 
 
・カードの採用理由(推測)
 
こればっかしは作った本人しか完全に理解できないことだとは思うけれど、独自にでもなんとなく考察しないと調整のしようがなかったので考えてみる。
DOBに関しては僕自身よくわからない&時期によって変わってくるのであまり考慮しないことにします。
 
気になる部分を抜粋して一枚ずつ挙げていく。
 

<<護符剣士ライマル>>
まずこれが目を引く。クソ真面目にこれ採用するってのがまず凄い。
一応DOBポイントは現時点(5/6)で2ptあるけれど、とてもそれだけで採用できるものじゃないと思う。
さすがにこれに関しては製作者本人にも理由を聞いてみたところ「ワンパン入れて3体展開から<<人の業>>セットでメフィスト見る」的な話をされた。
確かにスルーされやすくブロッカーも減らない上、<<聖なる領域>>が採用されていることからメフィスト封じをかけやすい気はする。
この時点で環境に多いのが昆虫とメフィスト関連だったこともあって、メフィストに対する動きとベルゼブブ等の5000焼きに耐性があるライマルの採用は正しいのかもしれない。素晴らしい。
 
 
<<神人ヤマトタケル>>
2CPでBP5000、フィールドの神1体につきBP+4000の効果持ち。
これは単純に考えれば<<光神・アマテラス>>とコンボになって2CPで破格のBPが出るから強い→当然の採用。
ただ、それだけで採用されているわけじゃないはずで「破格の高BP」に意味があるからこそ採用されているんだと思う。
ぱっと見では理解できなかったわけだけど、冷静に考えるとアマテラスパターンに持ち込む場合は基本としてブロッカーを置く必要がある。そうでないと相手の消滅覚悟の特攻でアマテラスor主要ユニットのクロックレベルを挙げられてしまう。
軽くて進化元にもなる使い捨て易いブロッカーはレシピを一見して分かる以上に重要で、そういうところを重視しての採用なのだと思う。
アマテラスパターンに入ったあと、<<蠅魔王ベルゼブブ>>の加護無視焼きに対しても避雷針として立てやすい。<<チェインフレイム>>などの全体焼きは仕方ないとして、<<蠅魔王ベルゼブブ>>に<<アフロディーテ>>が落とされる確率を下げることは直接勝率の向上につながるはず。(虫に対してそれほどアマテラスパターンを狙うかは別として)
 
  
<<アフロディーテ>>
全体に加護をつけるという能力は単純に強力で、<<アフロディーテ>>+<<カイム>>などの場になるだけで現在の環境ではそれなりの盤面強度になる。
一応、知らない人もいるかもしれないので解説しておくと、<<アフロディーテ>>によって自分の場のユニット全てに加護が付与された状態になると<<光神・アマテラス>>の自ターン終了時に発生する消滅効果で相手ユニットのみを一方的に削ることができる。それがこのデッキの狙いのひとつであるアマテラスパターン、その理想形。
言ってしまえば主役に近い。ブスだけど。
 
 
<<デスクラウン>>
これははっきりとした採用理由がいまいち理解できなかった。
ただ、このデッキを使用するとアマテラスパターンに入ったときに追加で打てる除去が欲しかったり、<<光神・アマテラス>>の横に<<アフロディーテ>>を置けなかった場合に使う消滅用の弾として有用に機能しそうな気はする。
DOBポイントもこの時点では1ptだか付いていたはずなので、きっとそのへんが絡んでの採用なんだろうという結論。
あとは単純に青枠の枚数が足りず、<<ロキ>>を軽減したいのにできないような場面でも必要になるので漠然と"青ユニット"としての意味もあるのかもしれない。
 
 
<<ロキ>>
インターセプトドローを持っている上、圧倒的な高BPを持つ。
コンボ性の高いデッキでデッキ回りを潤滑にするだけでなく、アマテラスパターンに入った場合のブロッカーになる。アタッカーとしても申し分なく、<<蠅魔王ベルゼブブ>>の避雷針になる他、アフロディーテと並べるだけでそれなりの盤面強度もつくれる等極めて優秀なカード。
デッキとしての相性もよく、単体性能も申し分ない。
 
 
<<ハッパロイド>>
召喚時にカードを1枚ドロー、枚数の使い減りがなくCPも軽いこのユニットは<<光神・アマテラス>>の横に<<アフロディーテ>>を置けなかった場合に使う消滅用の弾として有効。
それに加えて、採用されているトリガー枚数とユニット比だったり、デッキの仕様(アフロディーテ意識でオーバーライドがしにくい)から生じてしまうデッキ回転の悪さを若干ながら軽減しているのだと思う。
浮いてるけど地味に仕事するっぽい。
 
 
<<マネーゲーム>>
<<戦神・毘沙門>>の早出し用だったり、その後の展開(<<戦神・毘沙門>>+<<神人ヤマトタケル>>の7000+9000)だったりとそれなりに小回りが利く。
<<護符剣士ライマル>>等のアタッカーが既にクロックレベル2になっている場合、パンチがスルーされやすいので一気にこのカードからアマテラスパターンを作ったりもするんだと思う。お強い。
 
 
<<聖なる領域>> 
単純にみるとアド損カードだけれど、様々な用途がある。
主に次のターンを見越したユニットの保護に役立つ。<<戦神・毘沙門>>の着地前ターンに発動することで黄色ユニットを守ったり、<<ジャッジメント>>の手数を減らされないようにしたり、見極めは重要になるものの汎用性は十分。
アフロディーテでカバーできない部分に蓋をできるのと、処理順の関係上、自ターンに打つとアマテラスの消滅効果とも噛み合うとかそういう理由で採用されているんだと思う。
このカードの採用もなかなか目が鋭い。
  
 
あとのカードはメタにあわせて~だったり、当然の理由があって~みたいな感じだと思う。
ジャンプー不採用とかは色々噛み合わないっていうのが大きいはず。自分でやっても沙夜ハンデス前の限られた状況でしか強くなかった。
 
 
 
・問題点と調整
 
あくまで自分なりの考えで、元レシピで製作者本人が安定して勝っていた以上、きっと僕自身の回し方だったり運用で間違っていた部分があったんだと思う。
ただ、そういう細かなところに気付けなかった上で問題だと感じた部分は自分なりに調整していかないと使えないわけで、当然調整作業は必要になる。
 
使用した上で気付いた問題点を挙げると、

A、デッキ周りが悪く進化ユニットが底だまりしてしまう試合がある。
B、序盤に点を貰いすぎてしまい、巻き返しが理想的なジャッジメント頼みになる試合がある(後攻に依存する)
C、ユニット同士のコンボ色が強く、並びを崩された時の被害が大きい。(リカバリ能力や守りが薄い)
D、ライマルの姿勢がカッコ悪い。

 
ざっとこんなところ。
これらの問題点を解消するために目指すのは、

A'、トリガーとユニットの採用枚数を見直して必要分のデッキ回転を実現する。
B'、インターセプトを絡めて、序盤にある程度成立しやすい守りの構えを用意する。
C'、コンボ色が強く単体性能の低いユニットを単体で仕事のできるユニットに変更する。
D'、ライマルを抜く。


という調整。

AとB、それからDの実現の為に、まずユニットの取捨選択と入れ替えを行う。
まず不要だと感じたユニットは<<神人ヤマトタケル>>と<<ハッパロイド>>、<<デスクラウン>>。
<<神人ヤマトタケル>>はコンボ色が強く、単体だと<<蠅魔王ベルゼブブ>>や<<ブロウアップ>>にあっさり焼き切られてしまう上、並んだ相手の6000BPラインのパンチに耐性がない。ルックスもいまいちなのでクビにする。
<<ハッパロイド>>はアマテラスとの噛み合い以外だとデッキ回りのサポート要因になるので、それをトリガー採用で実現しようとする今回のプランとは合わない為リストラ。色の強みがないのが大きい。
<<デスクラウン>>に関しては色の強みこそあるものの、要求CPに対してできる仕事が小さい事と、汎用性に欠く(採用することによる明確な強みが見いだせなかった)事が原因。ただ色として青の割合を減らしたくはないので代わりに同色カードを採用することにはなる。
ついでにここで<<護符剣士ライマル>>を抜いておく。こんな書き方をしたけれど、実際のところはこのデッキに於いて不屈である意味は薄いと感じたことがリストラの理由として大きい。
 
トリガーインターセプトに関しても<<世界創世>>と<<人の業>>、<<聖なる領域>>あたりを入れ替えて枚数調整。
<<人の業>>に関しては、抜いてしまったものの昨日(5/5)の時点でかなり黄色が多くなっていたので再度採用を検討中。同時にワンショット型の黄色に対して耐性を持たせる必要が出てきたので、このデッキは5/6時点では少し古い型になってしまってます。メタが回るの早すぎる。
 
こうして5/5の昼時点でできた自分なりの調整版がこれ。
アマテラス

上で挙げたカードを抜いて、<<アフロディーテ>>等の枚数を調整&<<ヴァイパー>>、<<イカロス>>、<<雷光の魔導書>>を採用。
 
Aの問題に関して、コンボ完成のサポートにもなる<<無限の魔法石>>の採用枚数を増やす事と<<雷光の魔導書>>の採用で対策した。
デッキの性質上オーバーライドが狙いにくい場面も多いけれど、同時に軽減も重要なデッキなのでとにかく重要なカードに触りやすく調整。結果として<<戦神・毘沙門>>や<<光神・アマテラス>>が"引けずに負ける試合"はかなり減った印象。
Bで書いた序盤の守りを加護+<<ライトシールド>>or<<イカロス>>という布陣を中心に考えてユニットを選定。<<アフロディーテ>>はアマテラスパターン以外でもガンガン置きたいユニットになったので枚数を増やし、代わりに<<聖なる領域>>の枚数を削った。また、先行時などに点差を付ける(殺しきる)必要を考えて<<大天使ミカエル>>を採用。ユニットのBPラインもそこそこなので十分に仕事をする。
Cは相手による除去に加え、自分の毘沙門リセット後のリカバリーを意識して<<ヴァイパー>>を採用。ベルゼブブで落ちるものの、<<戦神・毘沙門>>後の強さやコンボデッキとの相性を考えると十分な働きをするカードだった。
<<ヴァイパー>>に関しては若干の過信が否めないけれど、これはZayin先生でいうところの<<護符剣士ライマル>>みたいなものだと思う。好きなカードは強く見える(^O^)
 
僕のタイプは当初の元レシピに比べてかなり受けに寄った丸い構築になっているかと思います。
TCGはデッキに人の癖とか性質みたいなのが出るところが面白いですね。 
 
 
・まとめ
 
コピーおじさんするのも面白く、普段使わない部分で頭を使うので勉強になりました。
みなさんも面白いデッキを使って(且つ勝って)いる人がいたらコピって自分なりに調整してみましょう!
 
 
 
 
 
・おまけ

 
 
製作者本人の調整版(5/6時点)を本人が公開されていました。
Zayin調整
尖った構築素晴らしい。
自分とは全く違った形に変貌していて、こういう差が出るのも面白いなぁと思いました。

 

おわり
 
 
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Author:ヒッキー☆
秋葉原、新宿あたりをウロウロと。

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