スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

Jと煽りとサブカード

 
よく話題になる煽り(プレイ)とサブカード。


煽りプレイ
頻繁に煽りプレイだと言われるのは厳密には煽りプレイじゃなくて、オーバーキルだとかいやがらせって言葉が近い。殴れば価値の場面で撤退をしたり、無駄なオーバーライド、ドローをしたり。
個人的な認識だと煽りプレイっていうと、厳密には勝ち確定の場面で全ハンデスだったり世界伏せた状態で「あえてターンを返す」くらいのものを指す気がする。

サブカード
通称サブカ。複数のICを使ってのプレイ。
問題になるのは初心者狩り、台を占拠しての無料EN回し、一方的にリスクがない対戦を行えてしまうこと等。


どっちもやられて嫌な気持ちも分かるし、やりたくなる気持ちも分かる。
ルールで禁じられているわけでもなく、結局はプレイヤー一人ひとりのモラルの問題だから難しいところ。

ただ折角のゲームなんだし、少しでも多くの人が気持ちよくプレイ出来たらいいなぁとは思う。
これは頭ごなしにサブカ死ねとか煽り殺すとか言いたいわけじゃなくて、やりたい人とやられたくない人の両方が妥協点を見出すべきなんじゃないのかって話。
 
 

 
まずは
・することに悪気や後ろめたさがない人
・やりたくなる気持ちが分からない人

この両者のためになんとなくメリットとかをまとめてみようと思う。
 

 
なんで煽りプレイするの?
→気持ち良い。ようやく肩の力を抜いて好き放題動けるから。
→ポイント稼ぎ。勝利後の査定(APではなくRP計算)に影響する。
→気付いてない。勝ち確定かわからずとりあえず動いてしまう。
→万が一のため。脳内カードプールにないカードの存在や効果の影響で勝利できなかった場合を想定する。
 
なんで煽りプレイだめなの?
→ムカつく。真剣勝負を終えた相手に失礼。単純に不愉快。
→時間の無駄。付き合わされる相手は本来必要のない無駄な時間を取られてしまう。
→ダサい。スマートさが足りない。

 
 
なんでサブカ使うの?
→APが減らないから調整できる。自分だけイベントモード状態で好きなカード使える。
→無料ENがカードの数だけ楽しめる。タダで椅子座りっぱなしwwwww
→格下マッチングで勝ち放題。無敗神話きもてぃーーーーー
 
なんでサブカだめなの?
→APを賭けた真剣勝負なのに相手に失礼。単純に不愉快。
→無料ENの消化だけで長時間台を占有してしまう。邪魔。ほかの人がプレイできない。
→差し始めは一方的な狩りゲーが起こってしまう。新規プレイヤーのモチベ低下。どや顔サブカ自慢の裏にはその分だけ対戦相手の涙あり。
→ダサい。逃げの一手。
 
 
まぁざっと挙げてこんなもんになるんじゃないかなぁ。

これらを行う人→基本的にどちらもやられる立場で嬉しいと思う人はいないし、否定しないプレイヤーも「あまり気にしない」の域を出ていないってことだけは理解しておくべき。
これらを嫌う人→明確にそれを咎めるような決まりは今のところないし、仕様上可能どころかlaboやPRカード入手方法がそれを推奨しているとすら言えることを理解しておくべき。
 
 

何当たり前のこと書いてるの?
って思った人には分からないかもしれないけど、煽りプレイするのにサブカを否定する人や当然のようにサブカを使って煽りプレイには不快感を示す人もいる。
そういう人はこの両方を何故するのか、また何故嫌われるのかを正しく理解できてないんだと思う。だから確認の意味を込めてまとめてみた系。
 
理想を言うなら、どちらもしないに越したことはない。対戦相手のことを考えて。
でも、お互いのことを考えると話は別で、それをすることでゲームがより一層楽しめるのであれば絶対しないっていうのは自己犠牲以外のなにものでもないと思う。
 
 
 
 
 
 
どこで折り合いをつけるべきなのかっていうのが大切で、それに関して僕が最近なんとなく意識している自分ルールみたいなのを紹介することで立場と主張を明確にしてみる。

特に最近、自分の中で意識しているのは、


【煽りプレイ】
 
・相手から見て煽りプレイだと分かるレベルの過剰行動は基本しない。
→アーテーで勝ちの場面でもウィンナーマーヤはする。ただアーテーがハンドにあることが相手から確認できる状態だったりする場合はNG。
 盤面で勝ちが決まってる場合、殴る順番は選ぶ。無駄撤退はしない。
 オーバーライドは勝ち盤面ができる前に行う。重ねたことで必要パーツを引いてきたと思わせられる場面のみ。

・CPUで発散。
→サレンダーは全部「いいえ」選択でCPU戦を続行し、そこでやりたい放題やっておく。気持ちがいいし、誰も不快にならない(※)
※ちょいちょいCPUに負けてAP減ったりするから自分は不快になるかもしれないけど自己責任で(10回以上経験)

・相手を選ぶ。
→知り合い且つそれが許されるを超えて大アリなくらいの関係であればする。ただ基本いない。
 
 
お互いに気持ちがいい勝負をするためには、自分が過剰行動をとるとしても相手にそれを悟られない必要がある。
それはこの程度のことを心掛けるだけで可能。OCさせて勝ちの場面であえて全撤退メフィストラスパンしてもCL2とCL1を重ねさえしなければ相手視点ではそれが唯一の勝ち筋に見える。
そうしなくとも自分が気持ちよくなれるのに、無理に相手に不快感を与える必要はないわけで、それ自体が楽しみでもない限りは相手の分からない範囲で過剰行動は行うべき。後にやっても前にやってもRP査定は変わらない。

あと、無理に神経質になることもないと思う。絶対無駄な行動はしないぞ、って必死になって勝ちを逃したり、予想外のカードで万が一倒せなかった時のフォローができてなかったら笑えない。
 
 


【サブカード】

これに関してはイベントモード導入以降はほぼ使用していないので何とも言えない。
結局、サブカードの強みのうち魅力的な部分はイベントモードで十分補えるし、そもそも使いたいカードはふつうに使えばいい。
AP減ったら増やせばいいし、増えなかったら仕方ないで割り切る。使いたいカードを勝率のため使いにくいのはみんな一緒。使いたいならAP捧げるべき。
デッキ調整も一緒。店内対戦でするか、相手がいないなら普通にメインカ全国で調整すればいいだけのこと。

カードを集めるのも大変だし、トレードに使ったほうが有意義。

それでもサブカを使う場合に守ったほうがいいなと思う自分ルールを作るとすれば

・カードはメインからの移行に頼らずにサブカードで買う。
→多少の穴埋めはともかく、まとまったパック購入を一切しないのは違うと思う。プレイ料金がこれだけ安いのだから少しでも初期投資はするべき。そこでの収益にこのゲームが依存してる感あるし。

・ランク帯に合ったデッキを使う。
→サブカの勝率どやとかはさすがにヤベェ奴だから、なるべくそのランク帯っぽいデッキを使うべき。対戦相手に「このカードクソだわ」じゃなくて、「このカードはこうやって使うと強いのか」っていう感想を持たせられるようなのが理想。
 
・サブカードの使用をあまり公言しない
→サブカつかってるよ!くらいならいい気はするけど、それもあまりオススメしない。無理に言う必要ナッシング。連勝どやとかは最高にダメ。よっぽど突き抜けない限り何もすごくない。いまやるなら150連勝くらいしないとだめ。
 何にせよ、サブカで~だとかって発言は自分から不用意にするもんじゃないって話。
 
・IC名で悟られないようにする。
→明らかに誰々のサブカだって分かるIC名も、そのサブカのランク帯が上がるにつれてヘイトを集めてしまう原因になりかねない。同じ条件で真剣に対戦して欲しい、そう思う人が出てきてしまうのも仕方ない。
 調整に使いたい場合などは、こっそり悟られないようなIC名を用意するべきだと思う。(※)
 ※既にわかり易いもの、例えば(メインカ名@調整中)などを作ってしまっている場合は仕方ない部分がある。もう一度カードを作って初心者狩りに近い行為を行うよりは、そのまま使い続けるほうがマシだし、寧ろある意味で良心すら感じる。使わないほうがいいとは思うけどね。
  
・連続したサブカ回しはしない。
→1ICで1交代。カードを変えれば別人なんだから一回どけよって話。サブカ回し死ね
  
 
このあたりは遵守したほうがいい気がする。
ただ、本当にプレイ目的のサブカードは今あまり必要がないと思う。
 
  
 
 
 
この記事を読んで、これらが対戦相手に不快感を与える可能性があることを理解していなかった人が少しでも理解してくれたらいいなと思う。

俺は不快感を与えるためにやってるんだJ!!!!!
って人はそれでいいし、別に否定しない。悪気なくやって何かトラブルになったり無駄に悪い印象を拡散してしまうのはよくないなって話。

自己責任とか自業自得って言える人よりも、寧ろ悪気がなくやりたい放題している人に問題を感じずにはいられないコードオブジョーカーの今日この頃。
スポンサーサイト

学びの庭

 
ちょっと勝てる系のデッキが組めたのですが、飽きてきたので紹介と解説。

珍さん
 
戦績は78戦60勝。一週間ちょいわからん殺ししてAP1万くらい増えました。
ジョーカーは沙夜の全ハンデス。
最近ちょいちょい見かける珍獣メフィストの、どちらかとえば従来の珍獣に近い版。
フェリアとかライズアンドシャインとか、ブラッドハウンドとか、そのあたりの高学歴カードは頭悪すぎて使えなかった。
基本的にPRカードは宗教上の理由(光ってない)で使えない系だから脳内カードプールから消え去ってる。だから冥界の門はちょもす案。完璧に噛み合ってるから光ってないけど抜く要素がない。
 
 
・疑問に思うだろう事。

「弱肉やばない?」
これは結構言われるんだけど、個人的には弱肉自体はそれほどきついと思ってなくて、むしろ魔法石から持ってくるような弱肉は全然美味しい。3積みで全部引かれるとめんどくさいなって感じ。
弱肉で1:5交換とか最悪されるんだけど、珍獣1コスの内サーチャーが12枚あるので壊滅的にアドバンテージを取られることはまずなくて、主に取られるのはテンポ。
結局、まとまったダメージさえ貰わなければ問題ないので、弱肉の警戒は「壊滅しない場作り」と同じくらい「相手の場の掃除」に重点を置くべき。弱肉貰った際のダメージが極力少なくなるようにブロウブブジャンプーあたりを投げる。半端なダメージならメフィストから形勢逆転がむしろしやすくなるはず。
 
弱肉に関しては発動タイミングがかなり自由なので、如何に「うまく打たせるか」ってのも重要になってくる。
具体的に弱い弱肉はこっちのCPが残っているときに打つ弱肉と、返しやそのターンで大ダメージ(メフィスト封じ)を入れられない弱肉。
相手が弱肉を打ちたくなる、打たなきゃいけない場面をうまく作ってサーチャー珍獣にどんどん吐かせるのが狙うべき道筋。珍獣数体いるときにブブだとかジャンプーブロウ、マーヤブロウなんかがモロにそれで、突破口を作って珍獣がアタックできる状況にすると弱肉を打たせやすい。
あとは3体目の珍獣召喚みたいな状況も相手に弱肉を吐かせやすい。魔法石とか打つとなお良し。この状況が一番美味しくて、大抵の場合再展開のCPが残ってる。ここで打たない場合はそのまま4体目だして庭まで繋げればいい。
とにかく弱肉のラグが見えたら手札を減らさない程度に揺さぶりをかけて行くべき。特に突破口を作って弱肉を打たせる方法ならば返しのダメージも少ないはず。
ジャンプーブロウとかする場合打点を1点減らしてでも1コス珍獣で打つとか、状況を見極めて有利状況になりそうな選択肢を取れるとなお良し。
 
 
 
・きつい状況や組み合わせ
 
弱肉はしっかりケアしていれば基本的に2枚くらいならそうそう負けにつながらない。ラグでわかるから対処しやすいし。
ただマーヤが出るとサーチャーを大量に使っての消費を抑えた弱肉吐かせができないのでかなりきつい。最優先で落とすべきだけど悠長に1コスブロウをしていると残った弱肉がきつくなる。弱肉マーヤをとっているデッキにリード取られたら無理な軽減をしてでも相手の場を返す(ジャンプー、ブブ、ブロウなど)する必要がでてきて、それも若干苦しい。
基本的に不利状況での苦しい先打ちメフィストはするべきではないけれど、マーヤ+何かでマウントを取られてしまったら仕方ない。
 
強固な盤面を作られてしまった場合も見切りが重要で、マーヤを出して(並べて)の絡め手で崩せるかどうかを早めに判断するべき。
無理そうならメフィストで対応することになるのでマーヤは極力たくさん残しておきたい系。
 
 
 
前置きみたいなのが長くなったけど、ここからは簡単な動きの紹介。
 


・マリガン

先攻は珍獣らしくブロナが安定して強い。
あと赤を場においておきたい且つ、マーヤに触れなくとも低いパワーラインに対して牽制(主に同型やメフィスト対策)できるナイトメアシープも欲しい。レベル2アタッカー4000になれるのは偉いし、その後マーヤなんかを追加できると相手にとってマストに近い除去を強要できる。
個人的な理想はブロナシープかシープウィンナーだと思う。

後攻は優秀なサーチャー+魔法石。
対応力が一番高い組み合わせ。ここでいう優秀なサーチャーは後続に期待ができるブロナとウィンナー。特にウィンナー+マーヤorブロウアップがあるとなお良し。
 
 
・意識する事。

先攻は物量で脅して相手の選択肢を削ることが最重要。
簡単に言えばいわゆる先攻ゲーをすればいい。そのためには軽減もある程度惜しまない(流石に手元のサーチャー数とそこから何が来そうかくらいは考えて)
攻めている状況は相手に攻め入られにくいので、ディフェンシブな考えを持つにしてもブロウ、ジャンプー、ベルゼブブを受け時の為に1~2くらい取っておく(アクセスできるようにしておく)程度で十分。
 
後攻はメフィストと珍獣特有の除去(マーヤブブブロウアザゼル)を意識させてなるべく相手の動きをしばれるように動く。
ワンチャンスにリソース大量投入して攻め手に転じられれば理想。基本は珍獣をならべてからのブブ、ジャンプーブロウあたりで返していく。強気に殴ってくる相手にはメフィストorスルーからのブロウ珍獣ゲーで。
 
 
先手後手どちらにも、というかメフィストオブジョーカーとかいうこのゲーム全般に言えることなんだけど、どの状況からどういうメフィストを打つ(打たれる)と沙夜の明天までつながるかっていうのはなんとなくでも覚えておくべき。
だいたい目盛がこのあたりで3点メフィストなら~とか5点メフィストなら~とか3点メフィストで人の業踏んだら~とかそういうの。
相手に強いメフィストを打たせない、自分が強いメフィストを打つ。これが重要。

簡単なところだと相手に沙夜ハンデスがたまらない速さで5点メフィストを先打ちさせるっていうのが大事。そのために多少無理してでもメフィストしたくなるような展開をするのも大事。
特にこのデッキの場合、返しのメフィスト+マーヤだったりメフィストが業で落ちてもマーヤマーヤでゲームが終わるので相手がメフィスト濃厚なら狙ってみて損はない。返しのメフィストで光明にアクセスできるとかなり楽。
 
 
あと盤面作りなんだけど、とりあえず珍獣を並べるのは基本でその上に2コスユニットとしてマーヤを乗せるイメージがいい。
すごくわかりにくい書き方になって申し訳ないんだけど、場の珍獣をマーヤに変えて盤面補強(弱肉ケア)的な。メフィスト沙夜後とか軽減珍獣で光明回して後からマーヤ乗せてターン返す感じ。
中盤以降アタッカーのカウントをするときはブブ、マーヤ、ジャンプーあたりをある程度信頼できる数字と考えて、珍獣はあまり数えないほうがいい。

あと覚えておくべきは0コストから軽減軽減でもできるダルマレベル2+シープの展開。
次Tのドッカーンを予約できるのでメフィスト沙夜後にマーヤと合わせて置けると圧倒的優位に立てる。デッキの残りを考えながら狙ってみよう!
 
 
アザゼル、マーヤ、ブロウブブ等で業や世界、弱肉なんかをうまく剥がしながら攻めると危険なメフィストぶっぱをしないでも詰ませられる場面は多いので、ぶっぱしたいときもちょっと考えてみるのが回し方のコツかも

ちなみにぼくはばかなのでできません(^O^)

珍さんかっけぇしおもしろいからぜひつかってみてね(^O^)ノシ
 
プロフィール

ヒッキー☆

Author:ヒッキー☆
秋葉原、新宿あたりをウロウロと。

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。