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運ゲーにしないハンデス講座

 
そこそこ勝てるデッキができたので久しぶりのデッキ紹介記事。
今回は所謂【ヒトミプロメテウス】のギミックを混ぜたハンデスデッキ。
 
では早速レシピ公開。
ハンデス
ジョーカーは鈴森まりね ワンダフルハンド。
調整の結果出来上がったものなので、途中は見習いシーフや弁慶、ムーンセイバーが入っていたりもした。
そのへんの細かい微調整は各々の手に馴染むようにするのが吉。自分で使った結果だとこれが一番しっくりきた。
 
  
 
採用カードの役割

プロメテウス
このデッキのメインカード。
蒼炎ヒトミとのコンボでオーバークロックさせ全体除去を行える他、不死ユニットであり高BPを持つことからタナトスとの相性もよく単純にブロッカーとしても仕様できる。
ブロックとアタック時に1点ダメージを食らう効果があるので、それを頭に入れた上でジョーカーゲージを管理すると狙った場面でジョーカーを拾いやすい。ディナー発動→プロメテウスアタック等するとディナー後にワンダフルハンドを拾える。地味ながら重要なテクニック。
 
ミイラくん
ハンデス要因と進化元やインターセプト発動の起点に便利。
1コストカードはヒトミ絡みのコンボやワンダフルハンド前後のユニット展開、ドラゴンゾンビと相性がいい。青の1コストとしてはトップクラスの性能を誇る上にデッキコンセプトとも噛み合うため3枚積み。
 
カラスマドウ
ミイラくんと似た役割に加えて、こちらは自分のデッキの回転をよくする目的がある。
従来のハンデスと違いコンボ色が強くなって回りが若干悪くなった【ヒトミプロメテウス】型では必須だと思う。枚数はロキとインターセプトの兼ね合いで2枚。
 
メガジョー
青の4ptカード。ステータスも3CPのBP6000/7000/8000と申し分ない。
引き合いを強くしたいデッキ的な性質とも噛み合っていて、異常に高いDOBポイントがある上に盤面作りの要になる3CP6000ユニットなので必須カード級だと思う。
青には同じステータスとDOBポイントを持つ3CPユニットとしてケルピーが存在するけれど、あちらの効果は基本的にデメリットになる場面ばかりなので特別な思い入れがない場合はメガジョーを採用するべき。自分のデッキからロキやヒトミをはじめとする最強カードが消滅すると大爆死。
 
冥王ハデス
青で最高レベルの除去効果を持つ進化カード。採用枚数は必要時以外で引いた時の弱さとポイズンディナーとの噛み合いの悪さ故。
蒼炎のヒトミとの相性が非常に良く、組み合わせることによってゲームエンド級の大量破壊を行うことすら可能になる。一枚しかないカードだけれど最も大切に扱うべきで、使用時は魔法石で寄せるなどして一気にリードを取りに行くつもりで闇に落とそう!
 
ダークテイマー
蒼炎ヒトミやミイラカラス、タナトスの効果を能動的に使用できるカードでありポイント要員。
同じような役割のモロクと異なり自分の不死ユニットやミイラくん等を破壊したり、アタック後のユニットを破壊して盤面補強ができたりと圧倒的に小回りが利く。
めくり合いになった時の弱さが気になるので採用枚数には注意が必要。
 
タナトス
このデッキの要。高いステータスと強力な効果を併せ持つ。相手のハンド枚数調整はディナーではなくこのカードで行うのがデッキを安定させる上で重要。
試合中は軽量不死ユニットヒュプノスとこのカードをならべられるような盤面作りを重視する。
蒼炎ヒトミがいる場合に不死を破壊することで2枚ハンデスできるという当たり前のコンボが相当強力。レベルが上がりきったこのカードは蒼炎ヒトミコンボで無駄なく使い捨てよう!
  
ロキ
青が誇る説明不要の厨房ユニット。4CP8000という脳筋カード以外の攻撃を全てシャットアウトできるステータスを持ちながら、不死であり登場にデッキからインターセプトをサーチすることでトップデッキを強くするマジキチ効果まで持っている。
盤面のBPライン作りにはこれを主に使用する。タナトスと並べることで相手にとってはタダでは破壊できない厄介な壁になる。相手がBPを下げるために下手にクロックアップさせてきたら蒼炎ヒトミとのコンボで一気に盤面を崩しにいこう。
 
ドラゴンゾンビ
盤面コントロールを行う際に重要になるユニット。同型とのミラーだとこれが採用されているかどうかで勝負が決まるレベル。
デッキの性質上細かい除去が困難なために暴虐ネビロスやブレイブドラゴンだったり同型のヒトミなどの強力な置物ユニットや赤のパワーカードに対応しにくい。その弱点を潰すのがこのカード。
ミイラくんやカラスマドウ以外にも、タナトスがいる際に不死ユニットを破壊したり、蒼炎ヒトミの効果を使用したりと小回りが利く。これを置きながらポイズンディナー書庫を打つことで相手にとって苦しく理不尽な状況を作り出すことが可能。
相手のレベル2ユニットの攻撃をブロックしたりと仕事が多い。受けと遅延の面で考えると最強レベルの青ユニットだと思う。
オーバーライドすることでBPが下がり、腐敗による死期が早まってしまうために採用枚数は2枚。スペック的に見れば3枚入れてもいいレベルだけれど重ねられない性質上事故る。
 
ファンガスガール
珍獣対策。デッキ的にサーチ珍獣にドローされながらブロッカーや進化元としての仕事までされると苦しくなるのでそこをシャットアウトするために使用する。
後攻マリガンキープの他、めくり合いにする際のトップサーチャー進化対策など置く場面をよく考えて使用したい。レベル2のサーチ珍獣やバクダルマンなどを破壊することはできないのでそちらには弱肉強食を使用しよう!
 
蒼炎の魔術師ヒトミ
3CP 5000/6000/7000といまいち信頼できないステータスを持ちながら、その効果は強力無比で非常に応用の利くものとなっている。
状況に応じて自身や他のユニットのレベルを操作してチェインフレイムやブロウアップを対策したり、焼きを重ねてくる除去の回避として焼き切られる前のユニットのBPを回復(クロックアップ時にBPダメージは回復する)させることも可能。
ユニットをオーバークロックさせて擬似スピードムーブや二回攻撃としても使用することができて得点力も高い。もちろんオーバークロック効果の使用を狙うこともできる。
自身のレベルをあげてOCユニットを破壊する効果も見た目以上に使用しやすく、ドラゴンゾンビとこれを並べると昆虫の盤面をエンド時に壊滅状態に陥れることが可能となる。
ヒトミがいる場合のチャンプアタック/チャンプブロックは同時に2体のユニットをクロックアップさせることができるので冥王ハデスとの相性も抜群。
これをうまく使うことが勝率アップに繋がってくるのは間違いない。ただ、前述のとおりステータスは信頼できないので出す場面はしっかりと選ぼう!
 
ヒュプノス
不死のスーパースター。男の子だとおもったら女の子だった!
相手の手札を破壊するたびに墓地からカードを一枚回収できる他、OC時はなんとユニットを一体破壊できる。このカードが破壊される場合も手札破壊さえ行えれば効果は発動されるので覚えておこう。
他のハンデス使いを見ているとこのカードを大事にしてハンデスインターセプトと噛み合わせたりしているのを見るけれど、個人的にこのカードはタナトスと並べたあと死んでもらうのが仕事だと思ってる。
チェインフレイムやベルゼブブなどに巻き込まれるように置いて除去させることでハンドアドバンテージを稼いでいくのが真の目的。コピーの際は採用理由は間違えないようにしよう!
 
無限の魔法石
コンボデッキのお供。このデッキではハデスやドラゴンゾンビ、弱肉強食といった除去のサーチやコンボ完成を目的に発動する。
狙うべき主なコンボは書庫ディナーとヒトミプロメテウス。ヒトミプロメテウスの全体除去を狙う場合は魔法石をつかってプロメテウスレベル2を手札内で作っておくのが重要。既に出来ている場合や期待値が高い場合は自壊用の弱肉強食やダークテイマーをサーチする。
小ワザとしてポイズンディナーを打つ場合にこのカードを伏せて残った手札を予め全て捨ててからユニットを出してディナーを発動するとヒュプノスがいる場合でも魔法石を発動させずにトリガーゾーンに温存できる。覚えておきたいテクニックだし、特に書庫がある場合は狙っていきたい。
採用枚数に関しては登場時に手札を増やすユニットが少なく打ちにくいという理由と、書庫との枚数差をつけたかったので2枚。後者に関してはトリックオアトリートを使用する際の確率の問題。
 
忘れられし地下書庫
ポイズンディナーとコンボすることによってハンド枚数に差をつけたりする他、単純にデッキを回す目的でも使用する。
特に後者の思い切りができないプレイヤーは少なくないので、ハンデスというよりもコントロールデッキであることを念頭に置いて打てる場面では思い切って打っていくべし。抱えている状態では事実上の1枚ハンデにしかならず、盤面作りが半端になりやすい。
 
ポイズンディナー
理不尽極まりないハンデスインターセプト。ただ使用方法を間違えると自分の首を絞めるだけになるので注意が必要。
発動しなければならない場面と発動してもいい場面を覚えて、必要最低限の場面で打つように心掛けたい。事実、このカードを殆ど打たない試合もあるし、中盤から終盤の選択肢潰しとして抱え続ける試合も少なくない。
最序盤は他に選択肢がない場合以外は盤面作りを優先して、想定できる限りのカードどれをトップされても対応しきれる盤面ができるまでは基本的に打つべきではない。発動しなければならない場面は前述の他に選択肢がない場面と、恐らく相手の手札にあると予想される驚異にどうしても対応できない場合のみ。
最近の、特にオリボC系の赤系デッキに対して単純なトップ勝負の坊主めくりを仕掛けても絶対に勝てない。ただの神頼みはなるべく避けよう。
 
トリックオアトリート
ポイント要員かつデッキの回転率の貢献するカード。
従来型のハンデスのようにサーチが確定書庫のカードではないので単純に場に置ける手札として使用する他、期待値を意識して使用することになる。
トリガーを一枚も引いていない状態でのトリックオアトリートは書庫を寄せやすく、書庫を1枚引いた時点でのトリックは二分の一で書庫を持ってくる。逆に魔法石を寄せる期待値が高い状況ではそれを狙って発動してもいい。
 
弱肉強食
単純な除去カードとしての運用の他、ヒトミ絡みのコンボではユニットの自壊トリガーになるので複数採用。
一種の罠カードとしても使用できることを覚えておきたい。
特にトップ勝負に持ち込んだ後、相手のユニット召喚に対してこのカードでミイラくんを破壊するのが強い。魔法石を予めトリガーゾーンに逃がしている場合はそれだけでキーカードを叩き落とした上にそのターンの行動を著しく制限できる。ヒュプノスが並んでいる場合であればそこで生まれたハンドアドバンテージの押し付けだけで一気に畳み掛けることすら可能。
 
 
マリガン基準
 
先手
ヒュプノス(+2T目に出すユニット)

後手
ファンガスガール(+BP6000ユニット) 
 
先手の場合はヒュプノススタートが無難。無理な除去をされるようならそれだけで美味しい。
2Tに追加するためにキープするユニットの理想はタナトスで、他はプロメテウスorロキ、メガジョーあたりが候補になる。

後手のファンガスキープはサーチャー珍獣対策。
その他のスタートをされた場合は6000ユニットの軽減にファンガスガールを使用するのが吉。サーチ珍獣が複数入っていると予想されるデッキの場合は別のカードを軽減に使おう。
6000ユニットはタナトス3メガジョー2の計5枚存在するので、最悪ファンガスさえキープしておけばファーストドローで引ける可能性も高い。また相手のジョーカーからデッキを予想してサーチャー珍獣スタートが想定しにくい場合は最初から6000ユニットキープを狙いにいってもいいし、そうでなくとも6000ユニットが見つかったらマリガンを妥協するべき。
 
 

基本的な回し方 
 
とにかく盤面状況を重視する。
高BPユニットや、タナトス+ヒュプノス(+不死)など解決しにくい盤面を形成していって、敵陣の不穏分子はドラゴンゾンビなどで落としながら盤面をコントロールする。その中で余裕を見て、序でにポイズンディナー等を使用してハンドの選択肢を削っていくイメージがわかりやすいはず。
従来型に比べて小型ユニットが多く人身御供にも強いので、ユニットを手札に残すべき場面ではハンデスばかり意識して手札を使いすぎないよう慎重に召喚ユニットを選んでいく。
 
試合中に作っていきたい盤面は
「ブロッカーとしてのロキorプロメテウスを構えた上でのタナトス+ヒュプノス」
これをベースとしてミイラくんやドラゴンゾンビを展開していくのがいい。有利状況になるまで無理に殴りに行く必要はない。
赤系にはアザゼルの攻撃を返り討ち、最低でも同士打ちに持ち込める盤面維持を徹底する。タナトスが勝手にクロックアップしてしまいやすいのでアザゼルケアは必須。
 
 
 
ヒュプノスの運用についても自分なりの考えを書いておくと、世間一般で言われているほどそれを大切にする必要はないと思う。
死ぬべき場面では死ぬ、これが個人的なヒュプノスの役割。無理な除去をされたり、タナトスが並んでいる時に破壊される場合はそれだけで十分に仕事を果たしているし寧ろそれが役割だとすら思う。
だからタナトス展開後は手札や他の盤面状況を考慮した上で積極的にブロックに使用していく。

タナトス+ヒュプノス時のヒュプノス死亡の場合は1ハンデス1回収。
ヒトミ+タナトス+ヒュプノス時のヒュプノス死亡ではヒトミでタナトスクロックアップも絡めて2ハンデス2回収できる。
無理に維持してディナー打つより1000000000倍強い。
特にヒュプノスを大事にするあまり受けの要になるロキを無駄に使うような行為は愚かしいので避けるべき。
 
 
勝ちにつながる主なコンボパターンは

蒼炎ヒトミがいる際のチャンプブロックorチャンプアタックから冥王ハデスによる大量破壊。
蒼炎ヒトミによるクロックアップ効果でのプロメテウスオーバークロック。
 
どちらも蒼炎ヒトミ絡みなのでこのカードの残り枚数には注意する。
前者は魔法石やワンダフルハンドでハデスを狙い、後者はプロメテウスのオーバーライドを魔法石やワンダフルハンドで狙う。
これらのコンボを行う場合は同一ターン中にポイズンディナーを打てるのが理想で、なるべく返しの選択肢は減らしておきたい。特にハデスを使用する場合はCP的な余裕もなるので極力ポイズンディナーを同時に発動できるように狙っていくべし。
 
 
細かなコンボとして「ロキレベル2アタック~相手スルー後」や「ロキレベル1アタック~相手ブロック後」にヒトミでロキをオーバークロックさせて除去効果発動後に再度アタックなどもあるので攻勢にうつったら幅広い視野から攻めの選択肢を探していくようにしよう。
ヒトミ絡みのオーバークロックコンボを使いこなしているかどうかで取れる得点に大きな差が出てくる。是非やり込んで慣れてみてほしい。
 
 
その他の知識しとして
苦手な毘沙門前にディナーを打ったりタナトスを並べるなどして毘沙門リセット時に相手に手札を温存されるような事態を避ける
だったり、
マリガンでハデスがいる手札はキープしない
などといった細かな部分があるけれど、その辺は紹介しきれないので困った点などはツイッターなので僕に聞いてもらえればなるべく答えます!


重要なことは一通りカードの役割解説で書いているので、後はそれらを頭に叩き込んで回せばそれなりに動かせるはず!

 
 
 
適当ディナーで泥試合をしたくない人は頑張ってクールなハンデス使いになりましょう!
ヒヤヒヤしながら不快な気分になるのは対戦相手だけで十分です!
 
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COJをプレイするにあたって覚えておきたいアレコレ

 
プレイング~だとか、そういう難しい内容はランカー様がたに任せておくとして、
COJ関連のブログを見ていてゲーム外での基本的な知識みたいなのを補足するような記事が少ないなぁと思った。
 
それなりにプレイしているCOJオタクが当然持っている程度の情報や知恵は新しいプレイヤーともどんどん共有していくべき。
なので、今回は覚えておくと便利なポイントをいくつか紹介していくことにする。
 
 
 
・活用すべきサイト

まずは押さえておきたいサイト。
これからがっつりこのゲームで遊ぶのであればブックマークにCOJフォルダを作ってこれらを入れるといいんじゃないか的なアレ。
 
COJ Agentlabo
まぁこれは流石に。
デッキ編集や所持カードの確認を無料でおこなえて、使用率ランキングなどで流行カードもチェックできる。登録しない手はない。
つい最近バージョンアップがあってフレンド機能も実装された。知り合いなどのデッキを確認して参考にしたり、構築をシェアするときに便利なので活用していきたいところ。
 
コードオブジョーカーWIKI
これも定番。基本的に使うのは最初のうちだけだと思うけど、逆に言えば始めたての時期だと大いに役立つ。
書店で売られているCOJのコンプリートガイドを全冊足してPRカードを引いたような存在、って書くとヤベェ感じだけど無料で閲覧できるのは大きい。
 
COJ高等戦術研究所
快適なデッキ構築をサポートするサイト。使いやすいインターフェースと気軽にデッキ画像の保存ができる他、URLでの共有も可能。
通称コジ研。まるで公式のような、寧ろそれ以上とすら言える充実のボリューム。カード効果やフレーバーテキスト、それにDOBまで確認できる。新カード追加やオリジナリティポイントの更新にも最速対応。初心者から上級者に至るまで活用できると思う。
 
Aimeサービスサイト
理由は後から詳しく説明するけど、これも入れておくべき。
一応Agentlaboのログイン画面からリンクされているからブクマしない場合はそこから行くのが便利。
Aime紛失時のロックや、家に忘れたけど取りに帰るのが面倒な場合のデータ移行、このサイトの使い方に慣れておくとより快適にゲームを楽しめると思う。 
 
chomoshのブログ
COJっていうコンテンツの話題で笑いたい人向け。
わかり易くて面白いし、更新頻度も高め。娯楽的に楽しめるタイプの珍しいCOJブログ。
 
COJ山梨支部
山梨県民限定だと思ってスルーしているともったいない。
勝負事としてCOJをプレイしたい、または既にのめり込んでいる人向け。
環境は生き物。新鮮なうちに召し上がりたいならここがオススメ。
 
 
ここまではキープしておきたいサイトだと思う。
ちなみに公式サイトは忘れたわけじゃなくて必要じゃないと思っているから入れてない系。

これ以外には個人的に読みやすいブログだったりニコニコ動画(見てる人は大抵ブクマしていると思うけど)あたりがあればいいかな。
ニコニコ動画のコードオブジョーカータグで検索すると色々面白い動画が見つかるから暇潰しとアイディア探しに最適。
一応COJ-SNSなんてサイトもあるんだけど人が少なからコレは様子見でいいと思う。
 
 
 
・カード収集の萬
 
プレイにお金を使わない人もカードパックは買ってほしい。
設置店舗の売り上げだとかもあるんだけど、何よりやっぱり手持ちカードの種類が多ければ面白いしね。
 
カードを集める手段は大きく分けて三つ。
1、ゲームをプレイして報酬カードを貰う。(報酬RPでカードショップからパックを買う)
2、ターミナル筐体にお金を入れてカードパックを購入する。
3、プレゼント機能を使用する。
 
 

まず一つ目のプレイ報酬。

現在は一戦で一枚。さらにEN購入毎に二枚(1枚+RPチケットの場合もある)のカードが手に入る。
これを収集手段の主とすることはオススメできない。貰える枚数が少ない上にランダム性が高過ぎる。
よく無料分ENのCPU戦サレンダーでカードを集めている人がいて、まぁこれ自体は否定することでもないんだけど、サブカを複数用意してまで行うほどの価値はないと思う。労力と報酬があってない。

ただ、EN購入後はあくてぃすちゃんが極稀に無限の魔法石や蠅魔王ベルゼブブを持ってくるから、オマケで引けるくじびきと考えれば悪いものじゃない。
 
 

二つ目が最もオーソドックスなカードパックの購入。

TCGだから幅広いカードプールで遊ぶためにはカードを買う必要がある。カキンガーと言って積極的になれない層もいるらしいけどカードゲームするならパックは買って当然。
最も推奨する収集方法だからここではいくつか実践的なアドバイスを書いていく。
 

購入すべきパックは?
まず一番迷うのがこれだと思う。いきなり初めて、複数のパックがあったらどれを買っていいのか分からなくなるはず。
あらかじめカードリストに目を通して、具体的に使いたいカードの目星がついているなら該当カードが収録されているパック買えばいい。これはそうじゃない人向け。
いくつかパターンを書いておくから最も自分と近いものを参考にするのが吉。
 
「手持ちは全然ないけど色々なデッキを組んでみたい!偏らずにあらゆる色を使いたい!」

Ver1.1、Ver1.2を4:6くらいのバランスで購入していくのがいい。
主な狙い目はVer1.1に収録されている各種色の魔導書とデビルウィンナー、ブロックナイト、カパエルのサーチ珍獣。
これらを持っておくと格段に色デッキが組みやすくなる。さらに上記2種のパックはついでに引けるであろう他のカードもクセが少ない汎用カードが多め。入門としてはいいセレクトだと思う。
あとはサテライト筐体のカードショップにある1.0系のカードが入ったパックで補充していくのが無難。
 
「赤デッキを組みたい!」

Ver1.1、Ver1.1EX、Ver1.2を4:3:3くらいのバランスで購入するのがいい。
狙い目はVer1.1の裁きのマーヤ、Ver1.1EXのブレイブドラゴン、Ver1.2の絶望の天魔アザゼルといった強力な進化カード。これらを狙いながら回していって他のカードをついでに回収していくのがいい。
上で挙げた進化ユニット以外の当てておきたいカードはブロウアップ、デビルウィンナー、魔導書、風紀委員マコ、チアデビル、デモンズハンター、威圧、チェインフレイム、禁じられた召喚術あたり。
 
「緑デッキを組みたい!」

Ver1.1、Ver1.1EX2、Ver1.2を3:2:5くらいのバランスで購入。場合によってはもう少しVer1.2に寄せてもいい。
スターターやチュートリアル報酬で手に入るカードが強力なので、比較的カード購入をせずともそれなりの動きができる。既存カードにない部類の効果をもったカードを中心に集めるのが吉。
狙い目はVer1.2のスサノオと鼓舞の精ノーム。強力でわかり易い強さを持っているのでこれを引きたい。
そのほかに集めておきたいのは1.1からブロックナイト、アントワネット、魔導書。1.1EX2から早打ち勝負。1.2からアルラウネ、ゴーレム、エナジードレイン。
余ったRPはすべてサテライトのカードショップでパック購入に当てて不可侵防壁やハッパロイドの枚数を揃えたり、グラインドビートルやKPなどの強力な緑カードを引きにいく。
 
「黄デッキを組みたい!」

Ver1.1、Ver1.2を3:7くらいのバランスで購入していくのがいい。
基本的にこの弾に収録されている黄色の、特にユニットカードは優秀なものが多いので全体的に集めておいて損がない。
黄色を象徴するクソカード、もとい切り札的なカードである戦神毘沙門やジャッジメントは1.0収録で、大天使ミカエルやジャンプーなども1.0-1.0EXでの収録になるのでとにかく上のパックを買い終わったらサテライトにあるRPパックでデッキを強化するのがいい。
 
「青デッキを組みたい!」

Ver1.1EX2、Ver1.2を4:6くらいのバランスで購入していくのがいい。
青は少々特殊で、汎用性の高いカードはあまり存在しない。デッキタイプを決めてから集めるのが正解だけれども、とりあえず買うならこの二つとサテライトのRPパックになる。
基本的に全ての色を組む際にVer1.1のカードを集めるのが安定なのに、青はあまりあのパックを買う旨みがない。その分Ver1.1EX2に強力なカードが収録されているのため、ついでに無限の魔法石を入手できる可能性がある。トレードレートが非常に高いカードなので交換の際は慎重に。
 
 
大雑把に書くと入門としてはこんな感じ。
混色の場合は購入推奨パックが近いものを選ぶのが吉。
見ればわかると思うんだけれど、とにかく汎用性が高いカードはVer1.1とVer1.2に集中してるから無難どころはこの二つ。予算が少ない場合他は後回しにしたほうがいいと思う。
あと、本当に昔のカードがない場合はRPパックをとにかく買いまくるべき。1.0には稼動から長い時間それだけで遊ばれただけあって重要なカードが多い。RPで称号なんかかってる場合じゃない。アートチェンジも控えよう。

 

三つ目がプレゼント機能の活用

いわゆるトレード。
これはガンガン活用していってほしいし、最も効率がいい。
必要なものは根気と勇気、あとは常識とすこしのカードだけ。

基本無料になる前のコードオブジョーカーではGP(現在でいうEN)を購入する度にカードをそれなりの枚数渡された。なので、古いプレイヤーであれば1.2より前のカードはVR以下であれば余していることも少なくない。
カード集めで重要なVer1.0、Ver1.1なんかはトレードで集める(穴埋めする)のが安定すると思う。

コツはプレイ回数や所有RPが多いプレイヤーをサテライトやターミナルのログイン時に見つけて声をかけること。だいたい古いカードは余ってる。
トレードの際はなるべく具体的に「○○交換していただけませんか?」と聞くのがいい。何らかの問題がない限り交換に応じてくれるし、成立すると思う。
 
ここでいう問題とは最初に書いた「必要なもの」の欠如。
根気→COJのしたらばトレードスレやtwitterなどを活用してネットでトレード(方法は後述)する場合は特に必要。対応がいい加減になったり、レスポンスが遅れると相手からの印象が悪くなり破談になりやすい。
勇気→まず声を掛けないとトレードできない。レッツコミュニケーション。きっと報われる。
常識→最低限のレートであったり、後は話しかけ方。下手に出ろとまでは言わないけど、自分がされて気持ちのよい要求の仕方を心がけるべき。あとは元気よくハキハキと。

そして少しのカードって部分。
どうしてこういう書き方をしたかといえば、このゲームでは特別な場合を除いて価値の低いカードは3枚あれば十分。つまりそれ以上の枚数に関してはほぼ余分と言っていい。
例えば僕とか、同じくらいの枚数カードを所有しているプレイヤーなら「ハッパロイド交換してください」って言われたら否定する理由はあまりない。余りなんだからあげてもいいくらい。
ただ「あげる」よりは「交換」の方がお互い気持ちもいいしすっきりするので取り敢えず「交換」という形にしたいプレイヤーが多いと思うし、それが一番いいと考えてる。だから特に価値の低い汎用カードであれば大きな見返りは求めないケースが多い。
だから交換の内容にもよるけれど、基本的に手持ち資産で卑屈になりすぎないことは大事だと思う。
 
 
 
・より具体的なトレードあれこれ
 
 
交換レート

基本的には実用性>希少性の重さで考えて、それの合計で価値を見積もるのがいい。
例えば無限の魔法石は実用性満点で不人気パックのSRなので希少性も高い。特にこれや蝿魔王ベルゼブブなどのエキスパンションを象徴するようなトップレアは「それを3枚集めればパックを買わないでいい」という状態になりがちなので、希少性は排出率以上に高くなりレートは跳ね上がる。
再配布が未確定な限定カード(PRカード)に関しても希少性は高い。この中で汎用性が高いものに関しては特に高レートカードだといえる。
またフォイルカードも実用性のあるものだと希少性も相まってトレードに使用しやすい。ただこれは需要があまり高くないので過剰な高見は厳禁。同名通常カード2枚または同名通常カード+α程度で考えておくといい。
実用性は単純な採用率やカード効果を参照すればいい。

また、意外と失念しがちなんだけど、トレードを要求された側には本来必要ない手間がかかることも覚えておくといい。
特にデータ移行トレードや郵送トレードの場合はこれが大きい。手間をかけさせることも考慮に入れてトレード内容を決めていこう。
  
 
郵送トレード

遠方にいる人間とトレードをする方法の一つ。
手順は単純で、新しくAimeを購入してゲームデータを作成し、そのデータに提供カードをプレゼントした状態で相手の住所にAimeを郵送するだけ。
相手側はターミナルで郵送されたAimeからカードを自分のプレイデータにプレゼントする。交換の場合はお返しのカードをその郵送されたAimeにあるプレイデータにプレゼントして返送すればいい。
交換に使用する捨てゲームデータは認証コード(ターミナルで打ち込む↑→←↓の組み合わせ)をなしにしておくのがベスト。設定した場合は相手に必ず伝えておく。
個人情報の取り扱いには慎重になるべきだし、タイムラグも大きいので、基本的にこのトレード方法はオススメしない。やるなら自己責任で、信頼のおける相手とだけするべき。
 
 
データ移行トレード

遠方にいる人間とトレードをする方法の一つ。現在最も主流となっている方法だけど、こちらは手順が少し複雑。

必要なもの
新規Aime(空Aime)、トレード用プレイデータ(捨てデータ)

渡す側、受け取る側、どちらのプレイヤーもこのどちらかを用意しなければならない。なので移行トレードを活用する気であれば予め両方用意しておくといい。
プレイデータはSEGAIDに関連付けてAgentlaboに登録しておく必要がある。認証キー設定を無効にするのは忘れずに。
ちなみに空Aimeは交換が終わればまた次のトレードに使える。

 
手順

1、トレード相手とどちらが「空Aime側」で、どちらが「捨てデータ側」になるかを決める。
捨てデータ側の方が手間が掛かる上に先行提供となる仕様上、トレードを要求する側が捨てデータ側になるのがいいと思う。

2、捨てデータ側は相手の空Aimeのシリアルを聞いて、AimeサービスサイトからそのシリアルナンバーのAimeにトレード用プレイデータを「データ移行」する。
これで相手の手元の空Aimeにプレイデータが移行されたので相手にその旨をつたえる。

3、空Aime側は相手からデータが移行されていることをターミナル筐体で確認してプレゼント機能を使用してトレードカードを自分のメインデータに送る。
そのまま自分のメインデータから受け取ったカードに対する空Aime側の提供カードをプレゼントする。完了したら捨てデータ側にその旨を伝える。

4、相手から連絡を受けた捨てデータ側は、Agentlaboでカードの入れ替えが終わっているかを確認した後、再度自分の手元のAimeに移行したプレイデータを「データ移行」する。
問題なく相手からの提供カードがトレード用データに入っていれば、あとはそれを自分のメインデータにプレゼントして交換終了。

5、最後にはお互いに「ありがとうございました」 挨拶できないやつはクズ
 
  
ざっくり書いてこんなもん。
一応、サブデータを用意せずにメインデータをデータ移行しても可能なトレード方法なんだけど、よっぽど相手を信用出来る場合いがいはやらない方がいい。
これも郵送トレードと同じく顔の見えない相手とトレードする場合が多く、トラブルも起こりやすいしリスクも高い。
あくまで自己責任で、何が危険なのかを自分の頭でよく考えた上で信頼できる相手とのみ行うこと。

もし万が一、「カードを盗まれた!」とか俺に文句言ってきても「バーカ」としか慰められない。
 
 
 
 
活用サイトとカードの集め方、トレードに関してはこのくらい覚えとけばいいんじゃないかな。
ここまで書いて飽きちゃったので今回はこれまで。
 
廃人プレイヤー様方には当たり前の内容になったけど、少しでも初心者の為になったら嬉しい。

あかせんぼうやはどうして消えた?

久しぶりのブログ更新。
新規プレイヤーも増えて、今回の記事で初めてこのブログを見た人とかも少なくないかもしれない。

今回は個人的な近況と振り返りが多分に含まれるから「デッキ画像しか見ません^~^凸」みたいな人はブラウザバック推奨。
  
  
 
まずタイトルに使わせてもらったプレイヤーの話。
「あかせんぼうや」
冒頭で触れたように新規プレイヤーが増え続けている今日のコードオブジョーカー。もしかしたら知らない人もいるかもしれない。
COJ初期のトップランカーで、一番早くスマートフォースを取った人物。(備考:当時のS5はAP33200~で査定は80/200。100/180のA1を通り抜けなければ昇格できない)
その速度は驚異的で二号目が現れるまで長らく唯一のSランクとして君臨し続けた。到達直後は一位S5で二位A2とかいうA1不在の異常事態になっていたほど。AP的に見て今でいう「ちゃみ」的なポジションにあったと思う。
サプライズボックス修正前の追い風毘沙門を全盛期としながら、サプボ修正後~挑発ハデス環境でも上位一握りであり続けた。
 
  
そんな王者が今(最近)どうなっているかと言うと、記事のタイトルにある通り。
かつて頂点に君臨していた彼はアルカナ覚醒以降の長い赤環境でじわじわと焼かれ続けた。盛者必衰、金から銀になりさがったプレートは宛ら沙羅双樹の花。
最期はRe:BIRTHのAPインフレに飲み込まれてランキングアウト。とどめを刺されてしまった。
 
 
以上、紹介と同時に頂点から衰退の流れを淡々と。
勘違いされると困るから一応この時点で明記しておくけれど、彼を嘲笑う心算は僕自身にも、そしてこの記事にもない。
というより、今の僕は尊敬や好意を無視しても笑える立場にない系。
 
 
AP査定第一緩和前のスマートフォース取得者は6人(だったはず)
あかせんぼうや、ちゃみ、あーさー、アナコンダ、僕、BAN

そう、自慢だけど自分も入っちゃってるんだよね。
ちゃみ、あーさー、BANと言えば未だにランキングで高位をキープしているし、アナコンダさんもプレイ回数は少ないながらラインキングに名前を連ねてる。

消えたのはあかせんぼうや、ヒッキー☆の二名。
覚醒以降順位をキープできなくなったのは僕も同じで、共に他のプレイヤーに抜かされ続けて、後を追うように自身もランキングから消えた。
ランキング実装以来初めての100位落ちで、精神的に結構くるかと思ったけど案外なんともなかった。寧ろ、少しすっきりしたかもしれない。
 
 
 
昇格とかランキング入りを抜きにしても、COJは面白いし当然勝ちたいという気持ちはある。
でも、ここのところ勝てなくなった明確な理由が分からずに迷走し続けている感。
ランキングアウトを機会に、自戒の意味もこめて冷静に自分が勝てなくなった理由を考えようってのが今回の記事の目的。
「このところ同ランク帯との戦績が悪くなってきた」って人も悩みの内容は同じ筈で、この記事を読んだときに再起するきっかけになったら嬉しい。そういう理由での発信。
 
 
 
 
・どうして自分が勝てなくなった(勝率が落ちた)のか。

これを素直に考えても、下手だからっていう漠然とした理由だったり、自分への言い訳じみた内容だったりしか浮かんでこない。

ただ僕の場合は比較的近い境遇にあるプレイヤー(あかせんぼうや)がいるので、彼の衰退の理由を考えることが自分への冷徹な客観視に繋がってくる筈。
これがタイトルの理由。紹介の後半で一部きつい言葉を選んだのも、多分に自戒の意味が込められてる。

言い換えれば「僕はどうして消えた」。
チーズはどこへ消えた、と響きが似てるね。
 
 
早速、理由を考えてみる。

まず前提として、全盛期の「あかせんぼうや」は僕という対戦相手一個人の主観で見て圧倒的に強かった。
正確無比なマリガンと判断の素早さ。勝ち確を逃さない貪欲さ。これらを支える基本プレイのテンプレート化みたいなのが強みだったと思う。
マリガンであればキープ基準をいくつかの要素毎(何回目の何で妥協、相手のJK、先手後手)に作るだとか、現状の持ち札に何が加わればどうなるっていうのをしっかり把握してた。他のプレイヤーに比べて高いレベルでそれができてたはず。
 
あかせん一強環境も徐々に崩れ始めていったとき、本人のスキルが衰えていったかといえばそんなことはなかったと思う。
同じことを、同じかそれ以上のレベルで出来る人間が増えただけ。時間が周囲と彼の能力的なアドバンテージを埋めた感じ。
多分重要なのはここで、結局ランキングは相対的な指標でしかなくて、ある時点でのアドバンテージがランキングっていうリアルタイムな形で表示されているだけにすぎない。
どこかで納得してしまったり慢心してしまうと周囲の能力向上でどんどん近付かれる。
だからあかせんぼうやは弱くなったわけじゃなくて、強くなってなかっただけなんだと思う。周囲が追いついた結果が一強からの陥落。(話はそれちゃうけどそういう意味でも現在の全一全二は本当にすごい)

上はあくまでも一強或いは超上位落ち(一般で言うところの現状からの下降)の理由。ランキングアウト的な部分の理由は他にもあると思う。
APインフレと言ってしまえばそれまでなんだけど、やらなければ増えない。他ゲーに熱中してしまうとどうしても周りに置いてかれる。現に彼は一時期スリキンばっかやってた。
これは何も「仕事のようにCOJこなしてAP増やさなきゃだめ」だとか「他の事に時間つかっちゃだめ」って意味じゃなくて、そもそもそうしてしまう時点で精神的にダメなんだと思う。

こうなってしまった時にはもうどこかで下降に妥協や納得をしてしまっていて、妥協のラインは下がる一方。
2桁まで落ちたけど20位行かなきゃいい→50位割らなきゃいい→降格しなきゃいい→降格しても戻せればいい。
みたいな、まぁこれは俺が陥ったことなんだけどツイート見る感じ、たぶん彼もまた同じ状態だったと思う。
 
 
楽しむために上を目指す必要はないけれど、ひとつ決めた目標みたいなのを決めて動かさないようにしないとダメなんだと思う。
結果的にどんどん勝てなくなって、妥協ラインを下げて、そしてまた勝てなくなる。
以前の記事で「目標勝率」って話をしたけど、これを例に出すと一度決めた目標をずるずる下げ始めるような状態。向上心なくして周囲の向上心あるプレイヤーと平等な力量で競えるわけがない。
 
 
少し上でも触れたけど、これらの点を自分に当てはめたとき、やっぱり自分の中で慢心だったり、精神的に負けていた部分や下がり続ける妥協ラインがあったように感じる。
ついにはランキングアウトしたときの感想が「まぁ仕方ないわな」って程度だったからどうしようもない。
その場で納得するのは瞬間的にメンタル面から考えると楽なんだけど、置いていかれて勝ちを取れない状況っていうのは長い目で見たとき結構つらい。買っている時に比べて面白さが後一歩足りない感じ。

 
勝って楽しむなら慢心しないこと、日々精進し続けることが必要だと極当たり前な結論に至る。
自分自身にあった甘えが勝ちを目指すにはあまりにもひどかった感。個人的には意味のある振り返りになって、少し気を引き締めてやろうと思えた。
 
 
 
自分だけ納得して、気持ちよくなって終わり。的なオナニー記事で締めてもよかったんだけど、至った答えが当然かつ漠然としているので少し補足。


僕自身が勝って楽しむために最も必要なんじゃないかと思ってることを文中で一瞬触れた「チーズはどこへ消えた?」の内容に沿って書いてみる。
 
チーズはどこに消えた?

ふた昔前くらいの本で、当時かなり売れていたので読んだことがある人も少なくないと思う。
内容についての賛否はともかくとして、この本には「環境変化に適応すること」の重要性と必要性が寓話形式で書かれてる。
敏く変化に気付いて自ら変わろうとするか、そのままで有り続けるか。実社会では物事の有限性とかで正しいかどうか分かれるけど、COJに関して言えば環境は有限だし必ず終わる(変化がもたらされる)。

とにかく一歩後ろの事にこだわっていないでどんどん自分自身でデッキをいじるなり、変えてしまうなり、環境に関する考え方を切り替えてしまうことが一番。

個人的にデッキオリジナリティボーナスの導入はオリジナルデッキをつくる能力よりも寧ろジプシー的な高い環境適応能力が問われるシステムだと思ってる。
よほど優れたビルダーでもないかぎり当たりデッキを作り続けるのは困難だし、プレイスタイルやデッキタイプが凝り固まると精神的にも環境変化に適応しにくくなる。
最強厨デッキをコピー!!って方向から入る必要はないけど、せめて色々使ってみるか~くらいの気持ちで普段と違う視点から最長二週毎に切り替わる環境と向き合うべきなんじゃないかと。
 
個人的にこの能力が極めて高いと思うのがOGRで、事実彼はDOB制度ができてから上二人とかなり近いレベルで他のプレイヤーを引き離してる。
 
細かい内容まで書いても仕方ないけれど、今のCOJ(特に中堅~上位)をプレイするのに必要な心構えというか考えがこの本には他にも書かれてると思う。
全盛期に売れすぎたせいか中古書店でゴミのように投げ売りされてるから暇があったら読んでみると案外面白いんじゃないかなぁ、と一冊本を紹介してこの記事の締めくくりとします。
 
 
 
蛇足ですが、特に個別で名前を出したあかせんぼうやさんとOGRさんは変な意味なく純粋にプレイヤーとして好きだし尊敬しているので内容に悪い含みは一切ないです。
特にあかせんぼうやさんはS5⇔A1ラインを彷徨うようになってしまった時期なんかも近くてライバル視していたりします。珍獣環境後期(ブレイブ期信玄前)に彼のS復帰をみて顔真っ赤でSに戻した思い出も。
その時なんかがモロにそうなんだけど、身近で負けたくない相手みたいなのも案外重要なのかもしれない。



あ~早く暴走カンナして~(あかせんコピー)

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秋葉原、新宿あたりをウロウロと。

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