朝はマッチングがぬるいという話

今回は上級者向け。厳密に言えば上の下~上の中くらいに向けたマッチングについての記事。
大体自分と同じくらい、AP目安で主に33000から85000くらい向けだと思ってもらえるとありがたいかも。
 
ゲームをプレイして定期的に昇格していくのは何というか爽快で、スキルアップの実感(錯覚)にもなる。勉強や仕事と一緒だね。
ただJランクの到達するとその爽快感は誰しも少し薄れてしまうと思う。
理由はマッチング域の変化による勝率低下と、昇格までの必要AP。区切りが短いSS以下と違ってJランクでは一段階の昇格に最低二万からのAPが必要になってくる。多すぎ問題!
 
こうなると昇格を目指す場合、これまで以上に「効率よくAPを稼ぐ」必要が出てくる。
それはDOBだったり、ノルマを決めて欲張らず堅実に増やすだったり、人それぞれ。

この「効率のいいAPの稼ぎ方」の一つとしてよく挙げられるのが「朝COJ」。
「朝はマッチングがぬるい」という大前提の下、比較的負けにくい環境で全国対戦を行うこと。
 
 
 
この朝得を狙って爆死するプレイヤーをちらほら見かけるんだけれど、何故そうなるかっていうのを考えてみる。
 
 
 
 
・マッチング
 
現在のCOJは実力が近いプレイヤーとのマッチングをウリにしている部分があって、同時刻に潜っている近いランクのプレイヤーとマッチングしやすい。
厳密に言えば細かいAP数または勝率も関係してるはずだけど、そこはまぁ面倒なので置いておくとする。


誰が何ランクかってのは分かりにくい部分なので、一応ランキングに乗っているプレイヤーが多くでる2階級のマッチング一覧を具体例として挙げてみる。
これは朝Jではなく人の多いピークタイムのマッチングなのでかなり近いランク同士の優先マッチングが起こっていると思う。
 

まりなちゃん(J2ランク)
まりなちゃん

回復舞☆(J1ランク)
回復舞☆

名前と全国ランキングからランクを確認すれば分かると思うけど、同ランクを中心に±1ランクくらいが優先的に当たるようにできている。
一応最大のマッチング域自体はSS10以上は同じ(確認済みはSS10vsJ1マッチング)だけど、結局優先がはいって殆ど近いランク帯とばかりあたる系。
 
体感とか予想の域をでないけどマッチング優先は
「その時間帯に接続されている回線数を段階別に分けて、それぞれに優先の度合いが設定されている」
イメージ。
 
例えば、

回線数がすごく多い  
→同ランク中心(~±1)

回線数が多い
→同ランク±1中心(~±2)

回線数が少ない
→同ランク±3

回線数がものすごく少ない
→優先マッチングなし(SS10~J1)
 
みたいな。
 
 
こんな感じのマッチングだっていうのを前提として覚えておきたい。
さっきも少し書いたけど特に「回線数がすごく多い」状態だとAP数または勝率(詳細不明)もマッチングに変化を生じさせてくる。

多分Jランクくらいまでやりこんじゃってるオタク諸君ならなんとなくわかってると思うけどね。
 
 
 

・朝マッチング
 

てことで話は朝マッチングに戻る。

朝(平日)は恐らくゲーセンの開店時間差で大きく分けて二段階ある。
7時~9時(10時)とそれ以降の二つ。
特に前者は所謂「回線がものすごく少ない」状況になりやすい。それ以降もピークタイムを外しているので通常のマッチングよりかなり幅広い部分と当たりやすくはなっているはず。
 
 
ここで問題なのは、それによってマッチングが楽になるかという話。
 
答えは一部に限り◎、それ以外では△~×だと思う。
 
当たり前の話ではあるんだけど、マッチング域の広がりは下だけでなく上にもあるわけで、ピークタイムなら当たりにくい筈の格上プレイヤーともマッチングしやすい。
下手をすれば朝の過疎で格上に連続マッチングして絞られてしまう危険性もある。
 
 
現在Jランクは全体で1200人くらい。
J2以上で100人ちょい、J3以上は約320人。
(2014/9/15現在)

朝COJによるマッチングの拡大によって得られる恩恵を考えるとJ1は得、J2もそこそこ、J3でトントン、J4は若干きつめ。さらにこのランク帯の中でも上なら上なほど楽で、下位であれば下位なほどきつい。


人口と、廃人率を若干考慮した上での結論として、

現在のマッチングシステムを考慮した上で朝COJの恩恵を得られる可能性が高いのは全国150位以上
ピークタイムと比べ大差がないと思われるのが150位~340位
むしろ朝COJを避けるべきだと思われるのが340位以下


となるように思う。
ランクボーダーと若干離れているのは、昇格付近の実力と昇格直後の実力に大差はないものと考えているためです。
 
 
 
・まとめ 
 
言うまでもないけど、あくまでこれは自分なりの考えだから鵜呑みにする必要はない。
朝Jは殆どしたことがないから他人の情報と予測の部分が多いし、そもそもランク(順位)は実力の絶対的指標じゃない。
 
ただランク帯全体を平均するとそれに近いデータにはなると思うし、マッチ格差で実力というか実戦経験に差が出やすくなっているのも事実だと思う。
 
100%あてになる話では全くもってないんだけれど、自分なりの考えとまとめが少しくらい何かの参考になったら嬉しい。
 
APを効率よく増やすための朝Jは計画的に!! 
 
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ハンデスしない(ハンデスしないとは言ってない)


一般的な青のイメージ
→クソゲーディナー、迷子コン、ハンデス神拳
 
手札捨ててなんぼ系。
迷子コンはうまくやらないとどっちつかずで、最後のは捨てるのが手段じゃなくて目的だから若干例外なんだけども。
 
とにかくまず構築する時、軸にする好きなハンデスを選びなっていう3択が浮かび上がる。

・ポイズンディナー
・迷子
・チェックメイト
 
それぞれ特色があって、ディナーは純粋に選択肢潰し、迷子はヒュプノスと絡めてハンドアドを稼ぐ、チェックメイトは基本的にはサイクロプスと合わせてオリボコンボ。

個人的にそれぞれの印象を挙げると、
毒飯→簡単且つ、ハンデスインターセプトとしての性能がズバ抜けていてデッキに纏めやすく相手に被害を与えやすい。
迷子→有利状況とまではいかずとも、不利にならない状況を維持しないと使いにくい。玄人向け。
チェックメイト→<◎>とセットで現時点両方2ポイントの時点でお察し。
 
だからまぁ凄く単純に言えばディナーが最強のハンデスカードだとは思うんだけど、実際にそれを打てる余裕があるかといえば怪しい。
前提として盤面またはその後の展開で有利が取れる状況以外のディナーはほぼ死にディナーに近い場面が多くて、C赤黄をはじめとする低オリボの赤または黄色系デッキが増えてくると死にディナーだったり、そもそも打てない試合も出てくる。
お互いのハンドを空にするって行為に2CP(タナトスミイラあたりで盤面強度犠牲にしないと基本二枚纏め打ちしない限り空にできない為)を捻出する余裕が、特に後攻だと中盤までに訪れるかどうかって話。
手堅くしっかり回せる人間ならあるのかもしれないけど、それは現実的にかなり厳しい。オリボC環境になればなるほど難しくなる。
 

ただ、打てない死にハンデスインターセプトにスロットを取られず、それに使うCPが自由になれば状況ごとの対応は難しくないんじゃないかって発想で組んだのが今回のデッキ。
 
 
前置きは長くなったけど、青単を調整してできたこのデッキを記事で紹介していこうと思う。

青単tベルゼ 
JKはまりねワンダフルハンド。

というか最近は一生ワンダフルハンド擦ってる。
手札全捨てかフルドローが厨房的に考えて強そうだからまず二択になって、沙夜ハンデスさんはちょっと太ってダイエット中なので一択的な。
 
 
【マリガン】
 
先手:六花
後手:ファンガスorフレスベルグ(理想は両方)
 
フレスベルグは先攻カンナに対してもある程度の牽制になる上に6000だからぱっと見のイメージよりも安定する。ファンガスは珍スタートに強め。
先攻の六花は2T紫電竜とかを狙うって訳じゃなくて、単純に早い段階から六花を出し始めないと先手の魔法石打ちにくい的なあれ。できれば二回効果使いたい。三枚目は魔法石のコストか軽減にでも。
 
 
【勝ち筋】
 
ワンダフルハンドからの畳み掛け。
中盤で信玄を置くと早めにジョーカーを拾えて、大量ドローで増えた分のリソースを押し付けやすい。信玄で何点も食らうって意味じゃなくて、1~2ターン早く拾えればいいなぁ程度。
点が取れなそうな状況だったり、点が取られなそうな状況なら無理に信玄出しする必要なし。
 
 
【除去のアレコレ】
 
・サーチャー珍獣(BP1000)
手数的に無駄なだけなので相手にしない。ファンガスか戦闘破壊を狙うのが無難。クロックアップしてたらまとめてハデス。
 
・BP2000~5000
パンプもあるので戦闘では抜かれにくい。物量押しも対する露払いは全部ベルゼブブ。
このラインはフレスベルグレベル2orフレス英雄剣があれば回収目的に適当死壊石打ってもアタック可能な状態であれば一体持っていけるので処理しやすい。
ノームとマーヤが苦手なのでこの二体は特に警戒したい。ノームに対しては相手のユニット数が少なければハデス出しで相手の手数減らしてファントム等も重要。マーヤはクロックレベルを1挙げると紫電竜ハデスのどちらでもやれることを覚えておこう!
  
・BP6000(6000/7000/8000)
紫電竜かレベル2にしてハデス。石が二枚あればアドは失わないのでCL3にしてファントムでもいい。
あと覚えておきたいテクニックとして、他にクロックレベルの上がったユニットがいなければ6000ユニットに死壊石を当てた次Tでミイラ等でチャンプアタックをするとハデス警戒からそのLv2ユニットにブロックして貰いやすい。状況が不利になりにくい場面ではそうやってファントムで除去することも視野にいれるとなおよし。
 
・BP7000(7000/8000/9000)
死壊石かチャンプブロックでレベルをあげてハデスかファントム。
このクラスのユニットになると石ファントムくらいスマートに倒せた場合に取れるテンポが大きくなる。特に暴虐は苦しくても絶対すぐ殺そう。
 
・BP8000以上のゴリラ
ファントム乙ですー
 
 
この他にも大型に対しては信玄アタックベルゼだったり、信玄アタックorベルゼから英雄剣構えて点数取りに行くみたいなパターンで除去or得点を状況に応じてしっかりと。
人身御供の打ち方は自分でも見切りが下手というか、ついひっぱってしまいがちなんだけど序盤の除去が難しい盤面では即打つべし。引っ張っても序盤より有効に打てる場面はなかなか来ない。
 
調整の段階で角端がベルゼブブになったのはブブマーヤが入った珍獣が多くなった点が大きいので、余りにもビルダーばっか出るようなら角端に戻してもいいと思う。
よく見かけるのが赤黄のビルダーならベルゼブブのほうがいい。
 
 
【その他】
 
大切にすべきユニットはファントムハデスとフレスベルグ。
前者二種は出し時を枚数管理をしっかりと。後者は以下にその効果を場で有効に使えるかを考える。

死壊石はクロックアップさせる分にはアド損がないので、それをうまく使ってユニット除去が不可避のフレスアタックなりファントムハデスなりの状況を作れた時の快感は中々のもの。

 
なんとなくカードゲームやってる気分になれるデッキなので、よくあるアーキタイプに飽きた人は使ってみるといい息抜きになるかもしれないですよ!

 
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ヒッキー☆

Author:ヒッキー☆
秋葉原、新宿あたりをウロウロと。

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