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長かった1.2&1.2EX1環境


今回はそれほど内容があるわけでもないんだけど、一応今バージョン最後の更新ってことで駆け込み的にデッキレシピの公開と簡単なお話。
 
現カードプール最後、今握ってるデッキ。
ゴライアス
ジョーカーは沙夜トリガー破壊。
沙夜ちゃん大好き勢のコードオブジョーカー!
 
見ての通りのぶん回しOCデッキだけどハンデスにそれほど相性悪くないのがウリ。
回し方とかは説明するまでもなくて、なぜかっていうと過去に組んだ海洋珍獣と基本的な構成は同じだから。
ゴライアスOC2体抱えて一気に2~3点とったりKPからゴライアスで2点とったりするの相当面白いから最後の一日のエンジョイにオススメ。

KPで遅延するKPコン的な動きをそのままに、リーナとゴライアスで得点力をあげた形。
ちなみに2014/11/25現在のオリボでゴライアス1*3+青本1*2でC査定。パワーカード詰めすぎて前の方がDOB0になったからゴライアスの力をかりた系。

この環境というか特に1.2EX追加以降はほとんど似たようなデッキを使ってた。
一つがこの珍獣+ドーリススタフィで、もう一つがロキ絡み。ヒトミプロメテ以外の青系も結構使ったけど結局確定でロキが3入ってた。

個人的に振り返ってこのカードプールで最強だったとおもうカードは間違いなくロキ。終始たよりっぱな感じだった。
ベルゼゴリ押し派だけど実はそれほどベルゼつかってなくて、強いて挙げれば光明エラッタ直後の昆虫ブックといっときの緑タッチベルゼと青ベルゼくらい。
総合的に考えても、依存度で言っても、1.2-1.2EX環境でのMVPは間違いなくロキ。

ロキとディナーがなかったら多分黄色とかいっぱい使ってたはず。
現カードプールで青がつよかった理由の80パーセントがロキで18パーセントがディナー。間違いない。


・今だから言える愚痴
 
特に環境終盤とかに思ってた事なんだけど、1.2期はつまらないカードが多かった。

使っといてなんだって話になるんだけど、プロメテウスってカードがまず相当つまらない。置いてハンデスして、揃えば勝ち。糞すぎ。
なんていうか勝ちはそれなりで、負けパターンのしょうもなさがやばい。
終盤は嫌気がさして結構ほかのデッキいろいろ模索したりもしたくらい。かなり世話になって、それ以上に嫌気がさしてたカードの一枚。
ハンデス自体の構築を狭めてる(あまりにもリターンがでかくて噛み合いがいいから結局ヒトミプロメテ系になりがち)のもなんなのかなぁって思った。

あとカンナね。これも言うまでもないと思うんだけど、特にレベル2→レベル3になるところがクソ。
押し付けられてどうにもならない状況っていうのはみんな嫌でも経験してると思う。その時つまらない以外の感情は浮かばないはず。焼かれるステータスだからってのはわかるけど焼けないデッキだとクソみたいにきつい。

次がエンジェルビルダー。エラッタでかなりマシになったとはいえ、それでもやっぱりデカい加護っていうのは仮想敵にするとデッキ構築大きく縛ってくる。
ハンデスでプロメテウスを使用したくなる理由もこれがかなり大きい。
そもそも加護ってただでさえストレスマックスな効果なんだからこんな高BPユニットに当たり前のように付けていい能力じゃないとおもうんだよなぁ。
 
最後が人身御供。
これほど「自分勝手」なカードもないと思う。スピードムーブ祈り御供っていうデッキがデッキ相性関係なく正直死ぬほど嫌いで、相手に展開上の先手を与える御供のデメリットすら祈りからのゴリ押しで帳消しにしてくるこのタイプのデッキが流行り始めてから好きだったはずのこのカードまで嫌いになった。
弱点はあるし使いどころも選ぶカードなんだけど「つまらなさ」でいったらトップクラスだと思う。

 
個人的にこの4枚は相当イライラする部類だった。
新環境になって、環境も変わればつまらなさは薄れる(対策カード追加や対応できるデッキが組めるようになる)だろうから、あさってからは結構楽しみだったり。

先手後手なんかどうでもいいからこの4枚だけないゲームがしたかったなっていう、1.2環境最後の愚痴でした。
 
 
 
 
・そう遠くないだろう未来日記
 
アテナクソすぎ。マジこれ殴ってるだけじゃん!なんなの?返せないんだけど。死ね
 

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オタクタウンと僕


最近は一生COJのことを書いていたけど、今回は全然関係ない内容なのでそういうの期待してる人はキリンすまっしゅ☆ブログにでも行ってほしい。きっと有益な攻略情報が書いてあるはず。
本来このブログは『twitterの文字数制限に困ったとき用』という目的で、ジャンルを絞らずに書きたいことを書いていく場所のつもり。最近COJ界隈でブームになっているセガR&Dサポーターサイトへの登録をしていないのも大体そういう理由(二割くらいはめんどくさいから)
 
上記のセガR&Dサポーターサイトに登録されているブログだったり、プレイヤーのtwitter、実際の会話を通じてCOJ勢っていう極一部の人種の中にも色々な人がいるなと感じる。
純粋に尊敬できる人から、静かに殺す能力に長けた人、どうやって生きてきたらこうなるんだろう(笑)って人まで。善悪塵屑問わず色々いる。

基本的に、趣味趣向とか人格は何かに影響されてできるものだと思ってるし、僕自身もその一人で間違いない。
最近Twitterでフォローしてくれた人も多いし、自己紹介も兼ねて今回の記事を書いていく。近い経緯で今に至る人がいればきっと友達になれるはず!


・秋葉原
 
今の僕はかなり秋葉原に影響されてると思う。

同じように、秋葉原に通いながらこの十年ちょいを過ごしてきた人はきっと少なくない。
距離が近ければ自然と通ってしまうくらいには楽しい街だった。基本的に飽きっぽい性格だけど、変化の激しいこの街と文化は飽きるよりも早く新しい刺激を齎し続けてきた印象。

そういう意味では時代もよかったのかもしれない。
通い始めて暫くすると電車男の影響で所謂アキバブームが過熱。タイミングよく街が激動の時代に入った。
このアキバブームをよく思わない人は多かったみたいだけど、僕個人としてはどちらかというと嬉しい流れで、単純に知っている場所がテレビに映っているだけで何となく気分がよかった。街が混んで歩きにくくなることと街がきれいになることを天秤にかけて後者が少し勝ったって程度の話なんだけどね。 
この時アキバブームを悲観していたのは大体根っからのオタク的な人種ばっかで、僕はどちらかといえば元々観光客に近いタイプの人間だった。
あまり年齢がバレるようなことは書きたくないんだけど、中学一年の時だったかな。初めて自分で秋葉原に行った目的は「それっぽい人間を見るため」だったし。

オタクだから秋葉原に行くは必ずしも正解じゃなくて、秋葉原に触れるからオタクになるパターンも一定数いると思う。
特に今はこれだけ観光地化が進んでるし、一般的に昔ほど街自体に抵抗がなくなってるからそういう人も増えてるはず。

僕自身もこういうタイプで、むしろ小さい頃はアニメとかあんま好きじゃなかったし、ゲームに至っては一部を除いて今も嫌い。ただこういう場所でそういうものを眺めるうちに影響されて興味が出てきた。
ちなみに、完全にハマったのはナースウィッチ小麦ちゃんマジカルてのせい。完全にA級戦犯。
むぎむぎ
 
脱線する前に軌道修正。
趣味の街なんて言い方をされることがあるけど正しくその通りで、『欲しいものが見つかる場所』という言葉は実にしっくりくる。アニメとかゲームとかに触れるようになったみたいに、新しい「趣味そのもの」を色々見つけてこれた。

街が電気街から完全にオタクタウンになる頃には、僕自身もそんな感じになってたと思う。
 
 

・街と人の変化

まず、秋葉原にはここ最近で三度くらいの変化がある。

1、アキバブーム到来
2、歩行者天国無期限中止
3、歩行者天国再開前後

 
厳密にはもう少しあるんだけど分かりやすく分けるとこんな感じかな。
0に駅前改修とかが入るべきなんだけど、自分の足で通い始めの頃にはもう工事が始まってたから前を知らない。

1は電車男のメディア展開前後で分ける時期。観光地化が進んで街の外観が小綺麗になり始める。
人が増えたからなのか、イメージが変わったからなのか、街での交流が盛んになったイメージ。店対客じゃなくて、人対人的な。人も店も街も、内向的な印象が強かった街は良くも悪くも賑やかで開放的になっていった。
この時期から唯でさえ希少種だったバンダナロン毛ケミカルウォッシュみたいなオタク民族が激減。他人を意識するというか、そういう空気になったから映画やドラマで使われたような所謂オールドオタクファッションみたいなのが減ったんだと思う。

これ以前はストイックな人間が多く、目的を遂行するために街を歩いているのが殆どだった。
勿論、趣味の店での交流はあるけれど、1の前後での差は激しい。元々街にいる人間全体のうち一人歩きの割合が高い場所だったから当たり前と言えば当たり前。
 
ここから歩行者天国中止までは、大雑把にまとめて楽しい時代だった。
マナーやモラルがなってないだとか、馬鹿ばかりだったとか、確かに冷静になればそういう話なのかもしれない。
ただ、馬鹿に触れたり馬鹿になってる間は結構楽しいものだっていう典型。
普段は見向きもされないタイプが、大量の観衆(通行人)に持て囃されるものだから調子に乗って度を超える。街ゆく人も他人事、無関係みたいにその場ではとりあえず盛り上がって称える。こういう負のスパイラルが出来始めてからの歩行者天国の風紀は酷いものだったと思う。
捕まった露出BBAも氷山の一角で、同系統や路上のゲリラライブ。それを取り巻く邪魔なカメコだったり、それ以上に邪魔なオタ芸集団。もはや何かもわからないキャラのコスプレで徘徊する男だったり、人形見せびらかすだけのオッサンまで現れて、この時期の後半の歩行者天国は「毎週開催悪目立ちコンテスト」の様相を呈していた。
遂には白○(エアガン乱射)みたいなのが暴れだしたり、パフォーマンスというか歩行の邪魔も人数の多い集団で行われることが増えてきた。ただ歩くには障害が多すぎる歩行者天国が一部で歩行者地獄なんて呼ばれ始める。

悪いところばかり書いたけど、この時期は本当に賑やかで、パフォーマーがやりすぎるくらいに皆手探りな部分が多かった。
交流を広げるのはイージーで、誰かと知り合うとそのまま人から人へ、集団から集団へみたいな感じでどんどん知り合いが増えていく環境。今になって思ってみれば、この環境でネズミ講でもすればものすごく儲かった気がする。
この時期に色々な人を見てきた事はいい経験になったと思う。何ていうか、これまで想像もできなかったようなゴミがゴロゴロしてた。
煽るべき対象と、共にそれを煽る人間を明確に分けて交流していたのがこの時期。
 
 
2の件に関しては感想とかが人によってはっきり分かれるのでさらっと概要だけ。
元々荒れていて、遂にはパトロールや自治のボランティアまでが闊歩するようになった歩行者天国で大規模な通り魔殺人がおこってトドメ。歩行者天国は無期限中止となった。

これ以降で明確に街全体の活気は下がった。
完全に無法地帯状態だったからいい事だったのかもしれない。事実として街や人の雰囲気は次第に良くなっていったように思える。
既にアキバブームで入ってきた人間のうち、持て余していた一定数が自分のコミュニティを見つけていたこともあってこれ以降は自由交流みたいな雰囲気が薄れたように感じる。
全体がそういう空気であまり新しいゴミ探しみたいな楽しみも難しくなったこともあって、この頃はTCGに結構ハマった。
結局行く場所は秋葉原。これまであまり詳しくなかったカードショップを色々知った。
在庫や店舗数もある程度しっかりしている上にショーケース販売もあって、カードをやるにも便利な街だなぁと思った。全体的に高けぇけど。
 
この時期の後半はカードをやらない日も秋葉原に来ることが多くて、それは何故かといえば落ち着く上に暇潰しに最適だったから。
ひとりでぶらぶらーっと街に入って、適当に散策。ウィンドウショッピングの序にいくつか気になる新刊を手にとってそのまま街のどこかで読書。合間にゲームセンターにも行けるし、予定が入っても都内であれば移動し易い。
前みたいなカオスさはないけど、今の秋葉原は店舗も充実してるし駅前を中心として全体的に綺麗になったから一日通して気分よく遊べるようになってる。
 
 
上のところがそのまま3に繋がるんだけど、これは明確に歩行者天国再開時期をさしてる訳じゃなくて「事件だとかそれ以前のことを多くの人があまり気にしなくなった現状」的なニュアンス。
 
徐々に悪化した結果ではあるけど、最近特にひどいなと思うのが異常な風俗街化。
大通りから一本入ってブキヤ前なんかを一直線に散歩すると分るんだけど、程度は兎も角としてこの街は完全にそういう流れになってる。
元々メイド(喫茶店員)がチラシを配ってたのを文化として継承しているのか、今では色々な仮装をした何かが客引きやチラシ配りを始めてる。もはや数かぞえるだけで面白い。
「実用的な電気街」的なイメージが一般的だった場所が「アニメゲームオタクだらけの観光地」イメージに成り変ったみたいに、今後も勢いを増して「ライトな風俗街」になっていかないとも言い切れない。

最近はゲームセンターばかりでゆっくり秋葉原を歩く機会が前ほど多くない。
実際に見てみるともっと別の変化に気付けるかもしれない。現状がどうあれ、凄いスピードで移り変わる秋葉原って街は相当面白いから今後も暫く見続けるはず。

これまで結構この街に影響された部分が大きいから、今後も期待できる。
もしかしたら近い将来巫女リフレとか通ってるかもしれないしね。



おまけ

・デンキ街の本屋さん

そういうものにわたしはなりたい。

実は結構前から秋葉原の店、できれば本屋で働きたいと思ってる。
でも知ってる。現実のバイトに先生ちゃんはいない。

辛い世の中。
宝くじ当たんねえかなー。
  
 

青緑プロメテウス


今回は最近よく使ってるデッキの紹介。
何度かリプレイが上がっていて、twitterでも公開しているものなのであまり新鮮さはないかも。
 
デッキ名は【プロメテウス
ヒトミプロメテウス系統デッキの一つだと思ってほしい。従来の構築に緑を混ぜた型。
 
 
00:ヒトミプロメテウスのおける自由枠。
 
かなり多くのカードが重要な役割を持っているヒトミプロメテウスのテンプレート。
その中で必須枠(デッキの根幹になっているパーツ)が何なのかをまず書いていく。迷子型などに関してはそもそもコンセプトから異なるまったくの別デッキだと考えているので考えないことにする。

結論から言うと
プロメテウス、ロキ、タナトス、ヒトミ、ヒュプノス 、ミイラくん、忘れられし地下書庫、ポイズンディナー。各3枚の24枚。
この辺りはカード同士のシナジーだったり、受けの場作りや攻めの組み合わせに必要になってくる部分。
 
24枚のうち18枚は軽減に利用できる青カードで、極論これさえ入れていればヒトミプロメテウスハンデス。所謂VG(ヴァンガード)を名乗れるし、そういう動きはできる。
 
残り16枚の中で青炎ヒトミの効果を能動使用するためのカードを入れたり、カイムなど回転をよくするユニットを入れてデッキを丸めていくことになる。
なにもその枠は青で埋める必要はなく、そういう考えで組んだのが今回紹介する【青緑ヒトミプロメテウス】というデッキ。
 
 
01:レシピ
 
青緑プロメテ
JKはワンダフルハンド。
オリジナリティポイントの調整を行う場合、特にコスト比や色の割合に注意し、且つ必須カードは抜かないようにしよう。
役割だったり抜くカード、入れるカードがもたらす影響はなるべく多角的にみれるとなおよし。
 
 
02:マリガン基準

先攻:ヒュプノスorノームorゴーレム+3CPユニット
後攻:軽減タナトスorノームor早撃ち緑緑(モロクモロクの組み合わせを除く)

⇒先攻ヒュプノスは美味いのか問題。
coj全国一位プレイヤーのツイキャスでヒュプノスはハンデスと合わせて出したい。先攻ヒュプノスはハンデスと合わせて出したい的な話があった。
確かにこのタイプのハンデスデッキは早いターン(それこそ2T)から積極的にハンデスインターセプトを狙う必要はない。だから確かにヒュプノスが効果を発動できず破壊される可能性も少なくない。
地下書庫の存在からヒュプノスとディナーの相性はそれほどいいというわけでもなく、むしろ苦しい除去を吐かせることはヒュプノスの一つの仕事なので初手ヒュプノスは悪い選択肢ではないと思う。
低CPでハイパフォーマンスなヒュプノス+タナトスの布陣を最速で作るのにもあらかじめ手(場)にヒュプノスを持っておくこのキープは便利。
それとハンデスにとって重要な「相手の人身御供による被害を抑える」のにも2コススタートは有功。特に先手はハンドが少ないので、調子に乗って動いていると人身御供でテンポを崩されて簡単に捲られる。
初手2コス⇒2Tタナトスorロキの動きで相手に人身御供を打たれてもそのターンのドローで手札6枚からスタートできる。最序盤は盤面の堅さも重要だけど、人身御供で流れを変えられないような展開が重要。


ちなみに2Tタナトスができない限りヒュプノスだろうがノームだろうがあまりかわらないので、先攻は2コススタートであればほぼほぼ何でもいいと思う。青の比率が少なめなこのタイプだと2Tロキの成功率を上げるためにもスタートはノーム>ヒュプノスまである。

後攻は昔と特に変わらず。とりあえず防御面に一定の信頼をおけるユニットからスタートして、あとは受けの盤面作りで遅延していくお決まりパターン。
慣れの問題はあるかもしれないけど黄色系に当たらない限り後攻のほうがセンスを問われないし、勝率はともかくとして簡単だと思う。殴らずにただ受けてればいい。
 
 
03:軽減
 
デッキの基本的な動きは従来のヒトミプロメテウスと昔ながらのハンデスデッキの中間のようなものなので、そこは過去記事を参考にするなりリプレイをみるなり。

次は新しい部分としてポイズンディナー系デッキで重要な軽減について書いてみる。
 
何を軽減に差すのかで悩む事も多いこのデッキ。
ジョーカーシステムの性質上、くだらないことであまり悩みたくはないし、かといって適当にやればいいわけでもないので、ある程度基礎を覚えておくのが重要。
 
大事なのは何が重要で何がどうでもいいとかではなく、場面ごとの重要度。
言い換えれば、どのカードがどういう状況でどれだけ重要かを感覚的に理解すること。
文字で書くと小難しそうに見えるけど、例をあげれば分かりやすい。

・例えばキーカード蒼炎の魔術師ヒトミの場合。
最序盤のハンドにいる一枚目のヒトミの重要度は特に後手であれば極めて低い。軽減に使うべき。
中盤の、お互いに(或いは自分だけ)ユニットが並んだ状況のヒトミは比較的重要なので軽減には使わない。
中盤~終盤。三枚目(最後)のヒトミは最重要。墓地に落としただけでも相手に与える情報アドバンテージがあまりに大きいので絶対に軽減に使ってはいけない。

こういう当たり前の積み重ねでデッキのユニット全ての状況ごとの優先度をつけていく。
序中終盤枚数に関らず珍獣に対してロキは軽減に差さない(全部出したい)とか、どうしようもない状況でタナトスを重ねてしまったから優先してLv2タナトスを軽減に使うとか。自分のデッキレシピや対面に出てくる環境デッキと睨めっこしてあらかじめ考えて優先順位を決めておくと簡単。

あとこのデッキの場合はトリガーのスロット管理が比較的難しく、たとえばディナー前に一色しか軽減を刺せない場面なんかもでてくる。
その時にヒュプノス回収や書庫などが絡んだ次Tまでのドロー枚数とデッキ内に残っているユニットを考えて何を軽減に差すべきかを決めていけると完璧。
単純に「緑を差せば緑ユニットがそもそも少ないから次のトップ2枚で無駄な軽減を使わず手札が多い状況で使える可能性が高い」みたいな感じでおk。早撃ち勝負ポイズンディナーor軽減で±2CPの動きの幅が作れるのでうまくトリガーゾーンにカードを残せればCPを無駄なく使える場面は少なくない。後でまた書く内容になるけれど、早撃ち勝負はそういう意味でも適当に撃たず、うまみの少ない場面ではなるべく温存するべき。
 
あとプロメテウスを軽減に差すかどうかはかなり判断が難しいので、慣れないうちの余りプロメテはささずに全部捨てたほうがいい。
 
 
04:早撃ち勝負の使い時
 
用途は大きく分けて三つ。
1.場に残ると厄介なユニット(蒼炎ヒトミ、裁きのマーヤ、タナトス等)を落とす。
2.ヒトミと絡めて自爆(プロメテ起爆ルート以外なら同士討ちが理想)に使用する。
3.単純にヒトミプロメテやヒトミハデスのような大量除去の対の選択肢として使う。

 
1は書いてある通り。従来のハンデスは置物ユニットに対応できず、ドラゴンゾンビだと先置きできない限り一手遅れる場面が多い。早撃ちは条件さえそろえば即発動可能なので手遅れになりにくい。
 
2は自爆用カードとしての運用。プロメテウスを起爆する場合はただ負ける早撃ちを打てばいいだけだから簡単なんだけど、プロメテが絡まない場合はよく考えて撃つようにすると思わぬ場面から一気に点を取れたりする。
早撃ち同士討ちからヒトミでロキOCの二体破壊みたいなわかりやすいものからデカイユニットに早撃ちをしてBPを下げ、レベル2ユニットが殴れる状況を作って点を取りにいくなど。後者は特に中盤のサラマンダーに対してよく効く。
 
3はヒトミプロメテウスを警戒して展開を減らしてきたり、相手がチャンプブロックでヒトミの効果を発動させないようにしつつユニットを減らしたところで早撃ちから一気に有利を取りに行くようなイメージ。
この状況を除いて、点を取るための早撃ち勝負は基本的に悪手。序盤からオラオラするデッキでもないし、必ず試合のどこかでクリティカルな早撃ちを決められる場面は来る。我慢。 
 
「我慢しろって言ったって、そういう時に都合よく緑引けるわけねぇだろ♯♯♯♯」
見たいに思ってる人がいそうだから次はそのあたりの話。
 
 
05:ゴーレム
 
ゴーレムは優秀な壁ユニット。
OCさせたターン以外攻撃ができない代わりに2CPでBP8000という破格のコスパ。軽コスト故にヒトミプロメテウスが苦手とするジャンプーなどをくらってもすぐに再展開できる。
しかし、レベル2以上になった時に大きなデメリットがあり基本的には使い捨ての壁としての運用が基本となってくる。登場時に早撃ちを発動できて、さらにユニットを1体持っていきながら1ターンは耐えきると考えば相当強い。
動画などを見ていても、ゴーレムが必要な場面で仕事をして潔く消えていく姿をよく見るはず。
 
ただ、このデッキのゴーレムは少しだけ扱いが違って、何というか他のデッキよりもゴーレムを大切にしなくてはいけない。

具体的にいえば、
ゴーレムでは基本ブロックしない。
ゴーレムをブロックに回しても美味しいような場面以外であれば、ゴーレムブロックするくらいならスルーかプロメテウスでブロックして1点貰ったほうがいい。
 
理由は単純で、伏せてある或いは引いてきた早撃ち勝負を発動しやすくするため。
あとはベルゼブブの避雷針になったり、本当に重要な場面でブロックに参加できたりといろいろおまけがあるあるけれど基本的に残し得。
緑さえ残っていれば問題ない。デッキ内の高BPユニットの数にはある程度信頼がおける。
 
基準として点をくらいすぎる場面(ゴーレムスルーを決め込むと2~3点以上入る)だったりアザゼルやマーヤ暴ネビみたいな早撃ちを当てたいユニットのアタック時で且つ戦闘に勝てる(同士撃ちできる)状況でればブロックくらいの気持ちでいよう。

基本的にはゴーレムはブロックしない。カイムアタックとかでも状況次第では余裕のスルー。
残る緑としてゴーレムは優秀。デイナーハンデスは引き合いにするデッキなので、それに対応したプレイを自分も心掛けなければならない。
 
 
06:モロク

1コスト9000の超コスパバトルユニットとしての運用と、ヒトミ能動発動の為の自壊ユニットとしての仕事がある。
この使い分けはライフが3以下かどうかで勝手に決まってしまうので、試合全体をある程度予想して計画的に進めることと、ギリギリの状況での判断が非常に重要。

ライフ4点の状況で相手のパンチを受ける(プロメテウスで殴る)かどうかはしっかりと考えたい。
モロクの自壊がなくなると弱肉か早撃ちでしかヒトミの効果を能動的に発動出来なくなる。ただ、1コスト9000というユニットを得た後は少ない協力な場が作りやすい。
相手のデッキや、お互いの弱肉の使用枚数なども考慮に入れて慎重にモロクを使い分けていく。そのあたりの判断もこのデッキの面白いところ。

ライフに余裕がある場合、通常型で採用されているダークテイマーに近い運用ができる。
テイマーとの違いで大きいのは「軽減で0コストから捻りだせる」ことと「押されて半壊した状況からの圧倒的な捲り能力」
前者を考えた上での緑ユニットの枚数だから、アレンジする際も削らないほうがいいと思う。

モロクが巻き込まれる強力な除去カード「弱肉強食」はなるべく中盤で吐かせるといい。
これはそれほど難しくなくて、相手の手札が空になった状況であえてミイラくんをおくと伏せた弱肉であれば吐かせやすい。
 
 
07:まとめ

かなりどこからでも捲くれるし、プロメテウスにとらわれすぎずにかなり色々な選択肢とれるから結構面白いデッキだと思う。
AP的に考えても珍獣にはほぼ負けない構成になってるから悪くないはず!
 
よかったら試してみてください(^-^)

中級者の為のヒトミプロメテウス対策講座。


今回の記事の対象は、
「ゲームのセオリーはある程度理解しているけれど、デッキ対策の動きはいまいち分かってない」
的な、いわゆる中級者向けのつもりです。

ヒトミプロメテウスって何?って感じの方や、コードオブジョーカーオタク(&マニア)の方にはあまり意味のない内容かと思われます。
 
 
では早速。
 
 
1:デッキ選択
 
相性はまぁこの際置いておくとして、最低限覚えておきたいのは
ヒトミプロメテウスは少なくともトップデッキの一角である
ってこと。

「ぼくのおうごんちょうSデッキがヒトミプロメテウスにかてません><;;;」
とか言われてもどうしようもない。
紙切れが一万円札に勝てないのと一緒。
 
てなわけで、まずデッキパワーがある程度必要になるってのは頭に入れておいて欲しい。
強いデッキには強いカードだったり強い動きがあって、そのいずれかのパターンが対ヒトミプロメテウスに有効な一打になる場合もある。
勝ちたいなら強いデッキorカード使ってね。
 
 


2:効くカードや動きを理由と共に覚える。
 
まず具体的に環境カードの内比較的面倒なカードを挙げる。

・暴虐のネビロス
・チェインフレイム
・蝿魔王ベルゼブブ
・裁きのマーヤ
・サラマンダー
・エンジェルビルダー
・ジャッジメント
・戦神毘沙門
・人身御供

あとこの他にも単体除去関連だったりカンナだったりが続く。
上記は一部状況によりけりなものを含むものの、特に面倒なもの。

優秀な単体除去(早打ちやブロウ)を含めて、これらを採用している場合は強力な武器になり得るのでしっかりと役割を覚えて有効に使っていきたい。
 
  
・暴虐のネビロス

説明不要のつよさ。基本的なヒトミプロメテウスの構築に出てしまったこのカードを安定して落とす手段は殆どない。
ブロック~ファントムだったり、場をつくって英雄の剣だったりとハンデスおじさんたちがそれぞれ工夫して対策を練っているカード。それだけ面倒くさい。
単純にロキに依存した盤面に殴りかかれるのも強みだけど、それ以上にこのカードを着地させることが後の坊主めくりをかなり強くすることに繋がる。
例えば、中盤以降のベルゼブブなんかは受けを意識した盤面を作られてそれほどキツくないわけだけど、このカードが既に場にいる状況では話が変わってくる。
5000ダブルに加えて追加の3000焼きを受けきる場を作るのは困難で、ベルゼブブも暴虐(悪魔)がいる限りロキラインを超えて殴れるアタッカーになる。
赤系を握っている場合は何より大切に使いたいカード。
 
 
・チェインフレイム

これは一枚で解決する場がある云々じゃなくて場に逃せるカードの内、かなり有効な牽制になるって意味での一枚。
場が整った状況では適当なチェインがかえって大惨事になることもあるけど、打たずに意識させることで相手の盤面作りにかなり負荷をかけられる。発動していない以上ヒトミプロメテウス側はチェインを考慮した場を作らなければならない。
このカード意外にも言えることだけど、警戒させて過剰な動きをさせる方法で相手の消耗を誘うのは絶対に必要なテクニック。
 
 
・蝿魔王ベルゼブブ
 
単体のベルゼブブを受けるパーツとしてミイラくん、ヒュプノス、タナトス、ロキあたりで盤面を作っていくのがハンデス側の動きになる。
早いベルゼブブに対してよくあるのがタナトスヒュプノスっていう受け方。ヒュプノスは死ぬけど1ハンデス1回収。軽減ベルゼブブだったりで踏ませると美味しい。
明らかな受けの場では耐えて、何か焼きカードと合わせて使いたい一枚。単体でも有効な場面はもちろんあって、ディナー後ヒトミを出し始める場面では刺さりやすい。
ざっくり書くと微妙そうな場面ではださないようにするのが◎。後で書く『人身御供』の次ターンの武器として非常に強力。
 
 
・裁きのマーヤ

早いターンに置くことで相手の盤面構築のプランを大幅に崩すことができる。
1コスでベルゼブブの対象を散らすこともできず、ヒュプノスは暴虐封殺ラインに落ちる。そして何よりも重要なのは6000ラインが5000に落ちる事で、受けをロキとタナトス(カイム)に依存しがちなヒトミプロメテウスにはかなり苦しい状況となる。
終盤どや顔で立ててると相手のミイラくんヒトミと友情コンボしてぶん回られたりするのだけ注意。
マーヤに限らずこういう置物系ユニットはヒトミプロメテウスには有効。ポイズンディナーをうって捲り合いをすることを前提としているので有効な単体除去はあまり採用されていない。置いたもん勝ち。
 
 
・サラマンダー
 
まずはこれ、困ったらこれ。ノーダメージの状況で立てることでロキを含むすべてのユニットのアタックをシャットアウトできる。
自爆特攻でハンドアドバンテージを取られるような場面もあるけど、基本的にその手の動きをバンバンできるほどヒトミプロメテウスの序盤中盤はユニットとCPに余裕がない。
レベル2にされてハデスを過剰に警戒する必要もなく、点を取られずに次のサラマンだせばまた殴れなくなる。
極論ブロッカーをこれと、万一のファントムに備えた何かに任せてあとは攻めに回してもいい。


・エンジェルビルダー
 
サラマンダーに近い役割を持つ。レベル1ロキ以外の基本ユニットのアタックを封殺できるだけでなく、ヒトミプロメテウスでこのカードを突破する手段はハデスかプロメテウスOCに限られる。
終盤に出してもからめ手で突破されにくいのはかなり優秀。毘沙門まで耐えることを目的にするのが良し。あまりガチガチに場を固める目的でこれとかスペドラを並べると逆にプロメテウスOCからカモられる。
レベル1の小出しが理想。
 
 
・ジャッジメント
 
絶対者の理など一部主要な採用カードでも対策される場合はあるが、それでもかなりヒトミプロメテウスからイージーウィンを拾いやすいカードの一枚。
手札を捨てて引き合いにする性質とデッキ自体の遅さから、単純にジャッジ前のユニット除去が困難だったりする場面も多い。チェインフレイムに似た方法として、キル圏内までユニットを並べて何か軽減の黄色をさしてエンドされるだけでヒトミプロメテウス側は強引な除去を吐く場合が多い。
割り切るか除去不能な場合以外は必ず動いてくる。ノーケアで通ったら負けちゃうわけだし。
 
 
・戦神毘沙門
 
盤面作りが生命線のヒトミプロメテウスにとって一番の天敵。
ハンデスおじさんの後ろにいると1000000パーセントの確率でいつかトップ毘沙門にキレてるところ見れると思う。
ただのリセットだとハンド差がついていてあまり旨みがない場合もあるけど、毘沙門を落とすためにディナーを吐いた後だったりではクリティカルヒットする上に、何故か場に残ってるレベル1で7000のユニットが非常に強力。1点取れるのも大きい。
中盤~終盤にかけて複数場をリセットできると場でコンボを作るヒトミプロメテウスに壊滅的な被害を与えられる。
 
 
・人身御供
 
軽減からめて量より質の展開をする序盤で強いのは当然。捲り合いで引いたユニットを出していく中盤もユニットの重さと得点力的によく刺さる。終盤もコンボの成立を妨害できるので全体的に苦しい展開になりがち。
御供後の蝿魔王ベルゼブブが非常に強く、捲り合いになっていて手札を残せていない相手にはそこから押し勝てる場面も少なくない。
 
 
単体除去も相手の盤面からコンボや盤面強度を支えるシステムユニットを落とす為に非常に強力。特にCPに余裕のない序盤中盤であれば相手のターン(場作り)を1ターン無効にするに近い動きすら期待できる。
優先して落としたいのはヒトミ。これは言うまでもない。
あとは早打ちだったりマーヤ下のブロウであればタナトスもなるべく先に落としておきたい。
ヒュプノスにとらわれすぎてそこばかりに除去を使ってしまうと結局本線である部分を妨害できずに押しつぶされたりするから注意。
 
 
 

3:つまりどうすんじゃ(各デッキタイプ毎の狙う動き)
 
例えば、かなりヒトミプロメテウスに不利だと言わざるを得ない珍獣タイプのデッキも勝ち筋がないかとそういうわけではない。

ベルゼブブ採用型が狙うべきルート→人身御供からのベルゼブブ
珍獣の速度と性質上、ヒトミプロメテウス側は早い段階からポイズンディナーを発動しにくる。人身御供を警戒して手札を多く温存しないルートを選択する場面が多くなる。
そこにベルゼブブをさしてリードを取るような流れ。そこからは進化などの置きユニットで押し込んでいく。
 
OC特化型珍獣(よくみる獣珍獣)が狙うべきルート→象を小出しにしてチェインフレイム+獣
大型のサンエレファントを置きに使ってチェインフレイムと2000焼きの効果を合わせて盤面を崩しに行くプラン。7000ユニットを立てて一度リードをとれればその後の展開は多少楽になる。
赤系が狙う暴虐チェインに近い勝ち筋。
 
 
細い線であっても狙うべきルートを意識しておくことは重要で、それを通すためのプレイを心がけるべし。
 
くどいようだけどヒトミプロメテウスは手札をある程度引き合いにして場でコンボを作るデッキなので一度更地にしたり大量破壊をしてやればそれまでの全てを崩せる。
だから珍獣に限らずそういった方向のプランを狙うのが吉。
 
戦神毘沙門が入っているタイプのデッキであれば一度毘沙門を落としてからがゲームだと考えて動くのが一番楽。
それまでいかにライフを守って、逆にライフを取れるかが重要。
 
上記の珍獣以外で思いつくデッキタイプの簡単な動きをさらっと上げると、


・赤黄
サラマンダーを置いてから、暴虐やマーヤを着地させてベルゼブブチェインあたりの圧力で押す。毘沙門もいる上に単体ユニット性能が高いのでかなり楽な部類。
 
・赤単(赤中心系)
サラマンダーを立てるなど、上と同じ。毘沙門がいないのもそうだけどカイムもいないので手札が少なくなりすぎるのだけ注意。先行ゲーよほど押し付けられるとき以外は自分から手札を少なくし過ぎないこと。
 
・黄色系
カンナスタートのジャッジメントブラフだったり、それを警戒させて強引な動きを強要する。ヒトミかプロメテウスを並べたところに毘沙門を着地させる。

・魔道士
魔導の書やジャッジを場に貯めてとにかく並べる。小さな除去が難しいヒトミプロメテウスはそもそも魔導士に対してあまり有利に動けない。1コスの魔導士をカウントに入れるのは弱肉の採用率と枚数を考えて危険なのでそこだけ注意。
 
・悪魔
ターボデビルが入ってたりライズ後に御供が残ってたりすると俺は死ぬ。ヒトミプロメテウスはとにかく場をしっかり作らないと点が取れないのでライズから殺せないようなら逃げ切りを狙うのがベター。
 
 
 
4:なんだよ、結局トップゲーかよ!!!
 
そんなことを思ってる人が多いかもしれないけど、そもそもカードゲームって時点で引き運はどうあっても絡んでくる。
じゃあ思考型プレイヤー様がなにをもって普通のデッキ同士の対戦をプレイングだとか読み合いだとほざいているのかといえば、

どこの場面で何を出すかの選択。
言い換えればいかに有効な場面でカードを使うかのプランニングと努力みたいな部分なんじゃないかと思う。
 
ウンゲクソゲクソクソディナーシュウセイって言う気持ちはわからんでもないけど、まず試合の中でするべきプレイをした上で言うべきかなと思う。
 
例えば、毘沙門を着地させる~って書いたところについて。
赤黄みたいに黄色の割合が少ないデッキで「CP余ったから序盤で適当にカパエルだすですーーーーwwww」とかやって引いてきた毘沙門をディナーで落とされて「運ゲしね。ビシャモンなんか都合よく引けるわけねぇだろ」みたいなのはちょっとおかしいなって思う。
一時期からよく言われる「デッキを強くする」みたいな動きもまたプレイングの一つだと思うし、狙うルートをサポートする動きの一つだと思うから、対面がディナーハンデスの時は特に注意してやってみて欲しい。全くやってない人からすると案外世界が変わるかも。

後、インターセプト絡みでよくあるんだけどデッキに何が何枚あってどういうタイプのカードを引く可能性が高いからここでは使わないでおくみたいなのも重要。
極端な例で言うとデッキに6000以上のユニットがいないのに「ここでゴーレムに早打ちを使うのはもったいない」みたいな事にはならないように注意しよう。
 
珍獣がヒトミプロメテウス(ディナー)に対して極端に不利なのはこのあたりも絡んでて、デッキを強くしたりだとかそういう部分すら難しい。何から何まで噛み合ってない。
 
 
 
5:飽きたから最後に一番重要なこと。
 
ヒトミプロメテウスに全く勝てないって人はデッキ選択が間違っていなければ多分動き(どういうときにディナーを打ちたくなるだとか、タナトスヒュプノスヒトミ絡みで起こる絡め手の仕組み)が分かってないってのが一番大きいと思う。
ここがわかってないとかなり初見殺し能力が高いデッキタイプだし、対面に出ても攻め時とか隙がわからないんだと思う。

だからまずは勝てなかったら自分で一度使ってみてどういうときどういう挙動が起こるのか、どういう時にハンデスしたくなるのかみたいなのを体験して覚えるのが一番いいと思う。
 
運ゲ、クソゲ、トップゲー、おみくじ、VG。
いろいろ言われるデッキですけど、案外使ってみると考えることも多くて面白いです。

勉強にもなるし、デッキパワーも高いし、楽しいのでヒトミプロメテウスデッキは個人的にかなりオススメのデッキです!


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秋葉原、新宿あたりをウロウロと。

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