虚空への回帰で人身御供をメタる

まずは知らない人も多そうなこのカードの説明から。
虚空への回帰
虚空への回帰
CP0 無色インターセプト
■虚空への回帰
対戦相手の効果によってあなたのユニットが消滅した時、あなたはカードを2枚引く。


前のめりな展開で人身御供にとられるアドバンテージを回復できる消滅の対策カード。
手札補充で再展開が容易になりドローも加速できる。

所謂メタカードの一枚で、今回はこのカードや類似カードを中心に視野の広さとどやプレイについて書いていく。
いま上のカードをみて「人身御供殺せるじゃん!さいつよ!」とか思った人には特に読んでほしい。


1:メタカードを採用する際に考えるべきこと。

メタカードはある一定の動きやデッキに対して有利に動くために採用するもの。
刺されば強いし、それが勝ちにつながることも少なくない。[謀略の祝杯]がその典型。

■謀略の祝杯
対戦相手の効果によってあなたが手札を捨てた時、あなたはカードを3枚引く。


ただ、勿論その働きにはムラがあって極端な話、一度も使えない怖れすらある。謀略の祝杯でいえば、珍獣デッキに当たった場合まず間違いなく発動できずに終わる。引くだけでディスアドバンテージを負うに等しい。

人身御供の採用率や、プロメテウスの存在を考えると虚空への回帰は謀略の祝杯ほど腐りやすくはない。
だからと言って正しく当てられるかというと難しい。珍獣の打つ一枚の人身御供に対して自分の虚空が間に合うかどうかを考えてみるのが分かりやすいはず。
実際当てたとしても増えた選択肢でしっかりと再展開しなくきゃ意味がない上、人身御供の発動タイミングを考えて手札を3枚にしてターンを返さなければならない。ここは結構重要なところ。
メタカードの採用の際に考えるべきなのは、発動チャンスや性質・リターンを含めた環境におけるそのカードの仕事量。


2:メタカードは採用すべきではない。

腐る可能性がある、バランスが崩れる。そういう危険性を持っている時点で本来入れるべきではない。
採用するにしても珍獣に対する弱肉強食など、他デッキに対しても腐る場面が少ないカードかつ決定的な一打になるもの(仕事量が大きいもの)くらいに留めておくべき。
まずはメタカードに頼る前に、他の対応方法がないかどうかを考える。
今回の例、人身御供に関して言えば消滅を対策するという方法ではなく加護で対象に取られなくするというアプローチの方法がある。分かりやすい例を挙げると、エンジェルビルダーは人身御供対策として今も高い採用率になっている。
更に視野を広げたのがユニットを三体以上並べるという手段。残ったユニットの数だけ打点が確定する。この動きを人身御供の対策として使用するなら手札の減らないサーチャーやヴァイパーなどが便利。
対象に取れないカード、並べて損をしないユニットも広い目で見れば人身御供のメタになりえる的な話。

何かを専用カードで対策するよりも前に、丸い選択肢やプレイで対応できないかをまず考えるのが大切。
消滅の面だけで見て虚空への回帰で人身御供を対策するような視野の狭い判断はマッチ制でない一発勝負のカードゲームには向かないと思う。
 
 
3:対策なのかどやプレイなのか

特にあまりカードゲームが上手くない人に多い。対策が対策というよりもただのどやプレイになっているパターン。
虚空への回帰を例に挙げると、人身御供読みで常に手札を3枚残し続けて選択肢が削られているだとか、再展開がしやすいだけで除去されていることに変わりはないだとかそういう話。カッコつけたいだけで中身やリターンの伴わないプレイ。
黄色をうざくて逆転の大竜巻を入れたが他のマッチで一生腐るみたいなのも同じ。
決めたい、やってやりたい、クソなあいつに一泡吹かせたい。こういう気持ちが前に出すぎるとこういう結果になりがち。
あくまでスマートに対策をするのが理想。
 
 
4:視野の広さとどやプレイ

メタカードと対策から触れこんだけど、この話は全般に言えると思う。
抑えきるだけが対策じゃないっていうのは3Tベルゼガー先攻カンナガ-しか言えない人を見てるとよく思う。場で耐えて返す以外にも他の部分で無駄な消費をせずに除去から返していくような見方が必要。
ムカつく挙動を正面だけをみて攻め手を完全に抑えようとすれば、当然崩れた時がゲームの終わり。広い視野でひとつひとつの動きと性質を捉えられたらまた別の対策が出てくるはず。
最終的にライフを0にするか、10T裏でライフを多く持っていれば勝利って部分は常に忘れずに。
先攻2T3Tで4点とられても負けじゃないし、その後の動きをケアできればむしろJKを先撃ちしやすい分戦いやすい場合すらある。視野が狭いとそういう先攻ぶんに対抗できない=死ぬしかないみたいになる。相手の手札消費だとか軽減に使ったカードなんて全く見てない。

 
5:言いたいこと

専用の対策札は必ずしも必要じゃないし、相手の行動を止めることだけが対策じゃないって話。
何というか、いろいろと過剰な対策をしすぎてバランスとパワーが落ちてるデッキをよく見かける。ビルダーには角端、珍獣に弱肉、赤がいるから信玄、ハンデスに単体除去みたいな。
割と感じるのは思考停止してそういう対策札に依存している人間ほど「○○無理」だとかの愚痴が多い。カードやコンボを狭い視野でしか見れてないんだから当然と言えば当然なんだけど。

対策カードに頼ったり、何が無理って話をする前にもう少し頭を柔らかくして考えるべきかなぁと思うことが多い今日この頃。
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harukazeとはなんだったのか


早いものでコードオブジョーカーも稼働から約一年半の年月が経とうとしている。
料金改定やシステム面の調整など様々な出来事があった一年半。激動の時代において圧倒的なカリスマを誇った人物がいた。

初代アルカナカップ覇者として有名な「harukaze」という男だ。
harukaze

無料化の成功で大盛況のコードオブジョーカー。
プレイヤーの増加に伴って、悲しいことに彼への認識や知識が氏の頭髪が如く薄い人間もまた増えように感じる今日この頃。
一人の偉大なプレイヤーの記録を遺したいという思いで今回の記事を書いていくことにする。


【基本情報】

IC名:harukaze (現在プレイヤーデータ凍結中 ※1)
ランク:JⅡ (引退 ※2)
登録地域:福岡
出没店舗:天神ハイテクランド
実績:第一回アルカナカップ優勝
界隈での活動:blog、動画投稿、商業誌での環境アナライズ
呼称:はるかぜさん、アルカナキング、hagekasu

※1 質問に対する公式からの回答はノーコメント。
※2 現状、復帰の見込みはなし。




【概要】

1:ABルーパーharukaze

COJ黎明期。
全国大会の優勝が記号として目立つharukaze氏だが、嘗ての立ち位置は「熱意あるABルーパー」というものだった。
新しく入ったプレイヤーの為に補足すると、ABルーパーとは上級者と中級者の中間的な存在のこと。
当時はA5の査定が100/100であり、勝率五割でAPが増えなくなるラインがここだった。その上A5ランク以上にマッチング差がほぼなかったことからもかなり大きな壁であったと言える。
ABルーパーは現在のSS1~JⅣくらいのポジションだと認識するといいかも知れない。

当時の氏は自分のプレイ内容を見て反省点を振り返る目的で動画を撮っていた。
そのうちの一部がyoutubeにもアップされていて、それが後のリプレイ動画アップに繋がる。
この頃はリプレイ機能もなく、動画投稿者も少なかったのでCOJの動画をアップしているというだけで氏は一定の人気/知名度を得ていた。ABルーパーの動画投稿者という記号が「強すぎず直向きな努力家」という印象を与えていたのも大きい。
「harukazeに負けると動画で晒される」の様な声はこの頃からあったが、それほど氏を嫌悪したものではなかった。

主観的な話になるが、この頃の氏の印象は
「強すぎず直向きな努力家」で、プレイヤーの強弱を問わず相手への敬意は忘れないプレイヤー。
というものだった。


2:150円ランサー事件

harukaze氏を語る上で欠かせない出来事が「150円ランサー事件」
まずはこの騒動の概要と名称の由来から解説していく。

・150円ランサー事件とは?

稼動開始から暫くしてCOJ初の追加パック1.0EXが発売された。
1コスト全体バウンスのKPやJUSTICEジョーカーを全否定したような大天使ミカエル。中期以降暴れまわることになる一筋の光明等凶悪カード目白押し。

その中でも意気投合とライトステップの異常性が一際目立っていた。

現在の効果を知っている前提で上の二枚の異常な性能を簡単に説明すると、
・意気投合⇒ユニットを出したタイミングで発動できる。
・ライトステップ⇒2ディス3ドロー、0コスト←!?
というもの。
つまりデッキを爆発的な速度で掘り進むことができたわけだ。

上位ランク帯の全国対戦環境はほぼ対策不能の超高速ワンショットキル(
※3)で溢れ、twitterのTLや2ch本スレは阿鼻叫喚の声で埋め尽くされた。
そんな中、パック追加初日にしてharukaze氏が問題提起としてアップロードした動画が150円ランサーと呼ばれる対戦動画だ。
それは対戦動画と呼ぶにはあまりに一方的な内容。先攻をとった氏がデッキを高速で回転させ、相手が後手1Tで出したランサーを鉄鎖で寝かせて先攻2Tに大天使ミカエルで7点を奪い勝利するというもの。当時は1試合150円というプレイ料金設定で、対戦相手が150円を払って行った操作がランサーの召喚のみであることを皮肉ってこの名前が付けられた。

実際に上位で暴れていたデッキとは違うタイプであり、その上かなり噛合いがよかった試合ではあったものの、動画として残ったことのインパクトや反響は大きかった。
問題の二枚に追加2日で異例の使用不能措置がとられたスピード対応もこの150円ランサー事件による影響が大きいと思われる。


※3
先手4Tでほぼ確実にゲームが終わる投合ライステKP突撃というデッキがあった。
豊富なドローカードでデッキを一周させてKPと泡だっくんのオーバークロックを作り、当時妨害不可能のKPから0コストユニットを並べて突撃の合図+OCだっくんで7点ダメージを取るデッキ。
当時ゴミジョーカーと呼ばれていた星君やアフロが全国でよく見られたのもこの二日間。理由は「ジョーカーを発動する試合が発生しないから」というもの。


話を戻す。
この事件は氏にとってかなり重大なもので、一つの転機でもあった。

harukaze氏に対する各プレイヤーの印象はこの時点である程度分かれることになる。
その理由は「150円ランサー」の録画に使用されたプレイヤーIC。現在、該当動画は削除されているため確認することができないが、動画のプレイヤー名は「なつかぜ」となっていた。ランク帯は所謂下位ランク。
端的に言ってharukaze氏のサブカードであることは明白で、本人もそれを否定しなかった。(したところで誰も信じないし確実に嘘だから、この当時はまだ賢明な判断ができていた)
現在も残っている風潮ではあるが、サブカードによる下位ランク狩りは特に当時の過疎時代に於いてかなり嫌悪される行為で、氏の「なつかぜ」IC使用と動画の内容から一部層からはこの時点で見限られていた。

結果や内容、事の善悪は兎も角として、この事件でharukazeという存在の持つ影響力は大きくなったといえる。
ただそれでも悪い意味で増長しきらなかったのは、ABルーパーという立場ゆえ発言や考えに自信が持てなかったことによるのだろう。
こう言いきれる理由に関しては次の項目で。


3:昨日の友は今日の敵

COJ中期。アルカナ覚醒によって珍獣サーチャーが登場したころの時代の話。
これまでharukaze氏の人気を支えていた要素としてABルーパー~A5下位としての「強すぎず直向きな努力家」という印象、所謂「会いにいけるアイドル的な魅力/親近感」があった。

バージョンアップによる大幅な環境変化が起こり、アルカナと同時にプレイヤーとしてのharukaze氏は覚醒する。
かつて上級者と中級者の境目を彷徨っていた氏は珍獣環境との噛合いとやりこみでメキメキと力を付け、否定しようのない「上級者」へと上り詰めた。
ここまでなら氏の努力と熱意を讃えて美談として終われるような内容だが、事は悪い方向に進む。これまで実力不足故に自粛していた部分の箍が外れてしまったのだ。

第一査定緩和後のSランク(現在で言うところのJⅠ相当)に至ったharukaze氏は攻撃性を増していく。
一部地域を侮辱するような内容であったり、個人との敵対などが見られるようになったが、中でも一番衝撃的だったのは低ランク蔑視発言だと思う。
「A5に負けるとか下手すぎる」原文が引用できない為(※4)若干文面は異なるがニュアンスはこれそのもので、寧ろマイルドに表現しているくらい。
この発言自体はそこまで極悪なものではないものの、氏の嘗てのポジションや好かれていた理由を考えた上で不適切極まりない。事実、この発言はかなり炎上しharukazeという人物に対する評価は全体的に落ちた。
実力を付けるほど評価を下げる性質。立場や力に溺れ易い人間、といったところか。
これまで同じ立場で上を目指していた中級者層は、この時harukaze氏にとって最早敵でしかなくなっていた。少なくとも、そう思われるに十分な発言をしていたといえる。

※4 某掲示板のログを漁れば当時の反応や原文、それに近いものが確認できる。


4:動画投稿者としての新たな一歩

3の内容と同時期の話。
このバージョンアップでコードオブジョーカーにはリプレイ機能が追加された。基本毎日更新のリプレイは足繁くゲームセンターに通わない限り見落としてしまうものも多い。
誰もが「このリプレイが家で見られたら」と思っていた。
その需要に努力とマメさで応えたのもharukaze氏だ。氏の投稿動画は自分のプレイ動画から対戦リプレイに変わった。
リプレイの投稿を行っているプレイヤーはいたが、harukaze氏の投稿頻度と動画の質が圧倒的だった為に自然消滅。こうして氏は新たな力を手にすることになる。
時には色別を上げてほしいとの声に応え、交流のあるプレイヤーのものは優先的に投稿する。好きなリプレイや自分のリプレイをアップロードして貰うためにharukaze氏とのコネクションは必要不可欠であり、そういう意味でもまた氏の人気や影響力は大きくなる。
リプレイアップロードに関しては、氏が界隈のために尽力してくれたことを忘れてはいけない。その手間は並大抵のものではなかった筈だ。
ただ、harukaze氏の不幸な性質故にこれもまた増長の要因となってしまう。

実力をつけ、唯一無二のリプレイ投稿者というポジションに付き、全国ランカーとして君臨し、影響力も日に日に増していく。
絶好調の氏だが、その圧倒的なカリスマはこの程度に収まらない。


5:第一回アルカナカップ優勝

アルカナ覚醒期最大のイベント、事実上初の公式全国大会にあたる第一回アルカナカップ。
これは殆どの人間が知っていることだろうが、絶好調のharukaze氏はこの大会で優勝してしまう。

実力者揃いのアルカナカップ本戦。組み合わせの運も味方したとはいえ、結果的にharukaze氏は当時全国二位のあーさー氏を決勝で下し、己が実力を全エージェントの前で証明した。
決勝を勝ち取ったキーカード「ジャッジメント」はこの瞬間より氏の代名詞的存在になり、本人もそれに溺れていく。
氏は確かに強力なプレイヤーに成長していたが、猛者揃いの大会で優勝すると思っていた人間は少ない。凄まじい大番狂わせであった。そういう英雄的要素も氏のカリスマに拍車をかける。
harukaze優勝は多くのプレイヤーに希望を与えた。誰にでもワンチャンスのあるCOJ大会。ABルーパーからの大出世。そして何より努力が報われることの象徴だった。

公式全国大会の初代覇者ということでメディアの露出も増え、商業雑誌のCOJライターとして頻繁に記事を書くようになる。
当然、記事を書くために内部のみで回るはずの情報も事前に知らされており、他の一般プレイヤーとは違う“領域”の存在となっていく。

全国優勝の名声、業界関係者であることの優越感、手にした非公開情報。
ここまでこの記事を読んでいれば分かるかとは思うが、それらはharukaze氏の手に余るものだった。
手にした力やアドバンテージが膨大すぎて、次第に己のコントロールはこれまで以上に効かなくなる。ある意味、最大の功績であるアルカナカップ優勝が上昇のない急降下の原因となってしまう。


6:転がり落ちるだけのRe:BIRTH。

情報漏洩、挑発的態度、陰口。
氏は事ある毎に問題を起こした、或いはそれが発覚していった。一度そういう目で見られてしまったが最期。
失言があればその場で拡散され、魚拓を取られ、つめられる。
その後は足掻けば足掻くほど泥濘に嵌り、その上自ら墓穴をより深く掘るかのように次々と新しい失態を重ねる。

また、harukaze氏自身にあまり関係のない部分にも異常な転落の理由はある。
コードオブジョーカーは無料化で人が増え、ある程度成熟したコミュニティだったにも関わらず新たに加わった新規層が居場所や空気を探るような状況だった。そんな時のharukaze叩きは取り合えず乗っておくべき波だったのだとも思う。
交流の糸口としてharukaze氏の不祥事を叩くという流れが多かれ少なかれ利用されていたことは否定できない。新規層以外も、これをきっかけに交流を広く深くした節がある。
これはイジメにありがちな状況で、僕自身「悪口はコミュニケーションの潤滑油」だと思っているように共通の敵というのは交流のきっかけとしてあまりに便利すぎる。向かう姿勢やとる行動、それを行うラインでその人物の本質も見えてくる。
悪いことだと認識する必要はまったくないけれど、終わった玩具だと言って粗末にするのもまた違う。今回で言えば氏に対するリスペクトが足りない人間が多く感じられた。搾り取るような形になったとしても得られたものの対価分くらいは感謝と敬意を払うべきだっていうのが自分なりの考え。


7:オークションに出品されたaime&色紙

某日、ネットオークションにて第一回アルカナカップ優勝者に贈呈された色紙が出品される。
そして、同じ出品者がプレイデータ入りのaimeカードも出品していることが発覚した。(※5)

特に色紙は世界に一枚しか存在しない代物だ。
考えられる可能性は三つ。

・harukaze氏本人の出品。
・harukaze氏から色紙を盗んだ人物による出品。
・現物を伴わない詐欺行為。


断定する術はないものの、常識で考えればこのどれが真実なのかは明らかだった。
その上でこの事実の意味するところは事実上の引退宣言に他ならない。

ABルーパーの動画投稿者でCOJ界屈指の功労者であるharukaze氏とCOJの関係はここで終わった。
RMT禁止だとか公式を巻き込んだ対応、借りたカードを返さずにそのまま出品していた等、この件でも問題は多々あったがそれはあまり重要なことではない。

※5 出品は取り消され、現在aimeのプレイデータには凍結の措置がなされている(解除されているかどうかは不明)。


8:カリスマ不足の現状

ポストharukazeという言葉を目にすることがある。
自分の考えを言うとそんな存在はもう永久に現れないと思う。

動画投稿をしてブログを書く。これだけで注目される過疎の時代はもう終わった。
増えすぎた人口の中で親近感から人気を得ることは難しく、それが出来たとしても努力の末に実力を付けて全国大会を制するサクセスストーリーなど二度は起こらない。
仮にそんな奇跡が起きたとして、その人物が自己顕示欲の塊かつ社会的常識を持たない人間で、加えて無意識のネタ提供に余念のない馬鹿である確率はほぼほぼ0だといえる。

偉大なプレイヤーが欠けたことで新規タイトルだったCOJからも年期や歴史が感じられるようになった。
今後、誰がどのように活躍していくのかはまだ分からない。
ABルーパーだったharukazeがこのゲームの最前線に立ったように、次にこのゲームを牽引することになるのはこの記事を読んでいる名も無き君になるかもしれない。
そうなった場合、このゲーム最初のカリスマharukazeがどのように成功し、どのように衰退していったのかを思い返すのも何かの参考になるかもしれない。少なくとも反面教師的要素は少なくない筈だ。


沙夜ちゃん大好き勢のコードオブジョーカー


このゲームをプレイしているキモオタクの中には「京極院沙夜ちゃんかわいいブヒ~」みたいな感じでそればっかり使ってる“萌豚”も少なくないと思う。
僕はそういうオタクみたいなのちょっとアキバ臭きついなって思っちゃうタイプだし、沙夜ちゃんに対しても京極院家に婿入りして四六時中暴行されたい程度の感情しか持ち合わせてないんだけど、迷えるキモオタクの人向けに今回は沙夜用デッキを全JKアビリティ分紹介していこうとおもう。

 

【KP沙夜】
アビリティ1:明天凶殺
CP:2 速度:☆☆
相手の手札をすべて破壊する。

メフィストジャンヌ
昔ながらのKP沙夜。Zayin氏パクリスペクト。
KP(メフィスト)沙夜からのアルカナブレイクを絡めた畳みが勝ち筋。結構動きがかっこいいから好きな人は好きだと思う。

・マリガン
先手:ムルル
後手:軽減カイム

・動き
臨機応変さは必要。いくつか大まかにパターン分けすると、
KP沙夜(標準)  :序盤はBPライン重視しながら手札を作って回していく。KPJKまでは無理をしない。
メフィスト沙夜  :序盤から殴らず並べ合いのノーダメージから5点メフィスト明天。
メフィストジャンヌ:早い段階でメフィストを3点ダメ条件でぶっぱなししてジャンヌを出しつつKP沙夜の速度を速めていく。
どれを狙うべきなのかを立ち上がりの状況に応じて決めよう。

 
【迷子毘沙門】
アビリティ2:月明封殺
CP:0  速度:☆☆☆☆☆☆
相手の手札を見て、一枚選択して破壊する。

迷子毘沙門
確実にアド差をつけにいきながら、不利な盤面は毘沙門で一掃する。
価値筋はアドバンテージ差を活かした押し込み。手札が増えれば増えるほど迷子ミイラ弱肉セレクトショップあたりで相手の退路活路をしっかり潰すような動きが可能となる。

・マリガン
先手:2コス+3コスor軽減4コスの組み合わせ
後手:軽減カイムor軽減タナトス

・動き
序盤~中盤のCPに余裕がないターンは手札を増やしてデッキを回すターンと相手のリソースを削りにいくターンを分ける。具体的にはサーチャーを投げるターンに魔法石で青絡みのコンボだったりセレクトショップだったりを寄せておくイメージ。
毘沙門を出すゲームにする場合は毘沙門までに場のブロッカーを無駄なく使いきれるようにすると毘沙門時点で稼げるアドバンテージが大きいので意識して狙う。タナヒュプで牽制する、リーナを置いて無理に除去させるような動きが大事。
相手の墓地、ジョーカーやセレクトショップでピーピングした伏せと手札はしっかりと覚えておいて隙間を潜っていくようなプレイを心掛けるべし。10ラウンド逃げ切り判定勝ちが基本。

 
【青緑コン】
アビリティ3:冥札再臨
CP:1 速度:☆☆☆
自分の捨札からランダムにカードを三枚手札に加える。

青緑
このジョーカーは海洋でもいいしこの前紹介した白虎アテナでもいい。便利なジョーカー。
特にジョーカーに拘らないデッキならとりあえずつかえて、この青緑もそれに近い。

・マリガン
先手:青2コスサーチャー
後手:軽減キッドorノーム

・動き
普通に戦うとしか言えない。劣性を押し返すのはリーナ有利ゴリ押しはアテナみたいなイメージ。
睨みあいになった時に手札の質を上げながら紫電龍だったりリーナを差して隙ができたときだけワンパンするイメージ。
キャンパスはスピードムーブと無我の境地を相手によって使い分け 単純に6000ノームが刺さる相手もいるしあまりスピムだったりリーナだったりにとらわれる必要もない。


【海洋KP】
アビリティ4:無明滅殺
CP:1  速度:☆☆☆☆
相手のトリガーゾーンにあるカードをすべて破壊する。

海洋KP
現在流行中の海洋デッキではなく珍獣タイプ。あくまで理想はOC海洋で楽園まとめ撃ち。
前の記事であげたレシピと全く変わってないからそっちを参考にするといい(長かった1.2&1.2EX1環境

・マリガン
先手後手共に沢山引けそうな手札
トリックオアトリートが複数あればそれで止めてもいいと思うし最悪楽園ドーリスとかでもいい。自分はほぼトリトリ+ユニットでマリガンしてる。

・動き
とにかくデッキを周回させてKPと焼きで場をコントロールしつつ点を入れる。
一周目さえ引ききれば二周目はすぐになくなる。基本的なまわし方は(過去記事参照)を参考に。
ゴライアスは二回OCさせるように狙おう。



こんな感じの4パターンサンプルレシピ。
萌豚の皆さんのこやしになれば幸いです^-^

よくわかんねーからつよさ順に並べろよ###########みたいな人向けに個人的な評価を上げると
迷子毘沙門>青緑コン=海洋KP>KP沙夜
勝ちたいだけなら月明使うのが安定。
 
目指せ千夜の称号。
衣装チェンジ沙夜ちゃん可愛い&まりねブスにつき3000戦まで沙夜ちゃん強化期間。

白虎とアテナの仲がいいワケ

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1.3カードレビューちょっとだけ

 
沢山のカードをレビューしている人は他にいるし、一部カード対象で狭く深くな記事を目指していくスタイル。

まずは
1.3ランク
ここで挙げた注目カード。

1.3の中で特に使い勝手が良かったり、可能性を感じたりする5枚。
今回のガチャではこれら5種とキャピプテンキッドあたりを引いておけば安心できる。


・バンシー 評価(9/10)
バンシー
序盤中盤終盤どこでも使えるCOJの闇。
不死ユニットをサーチする不死ユニットとかいう小学生が考えた最強カードみたいなユニット。

序盤の強みはあらゆる除去に強い盤面作りができるところ。
一番分かりやすい強さが先攻バンシースタート。デッキの構築段階からタナトスorロキをサーチする確率を上げておくと1tバンシー2tタナトスor軽減ロキの強力な布陣を作れる。従来の不死が苦手だった人身御供でのダメージもバンシーで+1枚とれてる分あまりきつくない。
ユニット切れのしにくさがかなり上がった。

中盤も軽減展開である程度タナトスがらみの盤面ができた後、手札補充をしつつユニットを並べられたり、魔法石の発動ユニット、進化元として便利。
立花と違って場で死ぬ仕事もある上に、サーチ先に主要な進化であるハデスが含まれるのも強み。卑弥呼なんかも案外面白いんじゃないかなって思う。

終盤のでもタナトスがいる場合に大魔道師リーナの餌にする他、サーチ先の残りを把握した上での展開の足掛かりになる。
虹色キャンパスで疑似スピムユニットに使用しても手札が減らない上に返しの暴虐ネビロスで死なないなどやりたい放題。

タッチ採用の場合もファントムやハデス、ロキなど優秀な相方と共に出張できる。
よほど真新しいデッキが登場しない限り1.3最強のカードはほぼほぼ満場一致でコイツだと思う。
評価が満点じゃないのは後手で少しだけ厨性能っぷりが薄れる的な減点から。

(おまけ)
タッチの場合はその限りではないし構築次第だけれど、バンシースタートを狙うデッキでのファントム採用はバンシースタート自体の強さを弱めてしまう恐れがあるので慎重に。
あくまでバンシーサーチからの展開を意識しながら構築して、どうしてもでかいユニットを倒したい場合はキャプテンキッドなんかを採用するのが無難。地獄のシャレコウベも同じ。
厨ユニットを厨ユニットとして扱う為にはサーチ先のバランスをよく考えよう!
 
 
・虹色のキャンパス 評価(7/10)
キャンバス
虹色とか言いながら基本的に青と、ちょっとだけ赤にしか染まらないキャンパスの屑。
とにかく青で踏んだ時の効果が強くて、ディナーを使わない青デッキのパワーがかなり底上げされた。

猿でもわかる強さとして、攻撃時誘発の効果をスピードムーブで即使用するという用法がある。
1.3のキャプテンキッドや大魔導師リーナをはじめ、過去弾のバフォメットなど、そういう1t効果にラグがあったユニット効果が即時使用可能になる。
またアタックが通る(被害を抑えるために通さざるを得ない)状況であれば1.3の魔性の妖狐他ドーリスやフレスベルグなんかとも相性がいい。

あと、単純に青の弱みだった得点力の補助になるのもかなり偉い。このワンチャンス、手札のタナトスなら点が取れる(ブロックをほぼ強要できて手札アドが稼げる)みたいな状況でしっかりとスピムを差しこめる。
これがとにかく強くて、特に終盤の点の取り合いだったり、捲りからの点の取り返しが容易になる。

加えて基礎BP1000UPが犯罪的に強い。
例えばキャプテンキッドの場合。7000打点のスピードムーブでアタック時に8000以上を破壊とかいうなかなかの理不尽さを誇るユニットに変貌。裁きのマーヤに使用すると不屈になる上にチェインでもブロウでも死なない上にレベル2でもアザゼルに焼かれない犯罪ユニット完成。
他にも青系のミラーで6000ユニットに踏ませて6000帯シャットアウトしつつ相手のキッドやファントムを拒否して、英雄剣で8000ユニットも落とせる状態にしたりできる。
赤に対しては9000スタートのロキだったり、マーヤベルゼを受けるために6000ユニットに踏ませたりと守りのカードとしてもつかえてしまう。 

減点理由は青とギリ赤以外での強みがいまひとつな点。
イエローモンキーとミドリムシによる研究が待たれる。

(おまけ)
青系デッキの中で強い部類のデッキタイプであるポイズンディナー型の場合はキャンパスを考えなしに採用しないように。
ディナー自体との噛み合いが悪い。封印の壺とおなじく色との相性こそいいがデッキを選ぶ。
しっかりと手札でキャンパスを温存できるデッキで使用しよう!
 
 
・セレクトショップ 評価(6.5/10)
S
デッキを選ばない上に性能は実質ダークマター。マターを打つCPが捻出できない状況でもこちらは軽減一枚で使用可能。
一枚のインターセプトやトリガーで試合が変わってしまう状況も少なくなく、それをけん制できる。
単純な1:1交換に使用できるうえに、一番厄介なものを先撃ちで抜ける挙句ほかのカードまで把握できるんだから弱いわけがない。状況は選ぶものの遊戯王で有名なダストシュートや押収に近いものがある。
 
特にデッキを選ばないという点が大きく、自身もトリガーゾーンを使用するデッキ(【ポイズンディナー】【魔導師】等)にも無理なく採用できる。その上に致命的なメタカードやジャッジメント等を打ち抜きつつブラフや他の伏せを把握して動いていけるようになるのは相当に厄介。
押し付け色が強いデッキで輝く、捲りを許さない汎用カード。

評価の減点理由は単体パワーの低さによるもので、これを採用検討する余地のあるデッキでは想像以上の効果を発揮することになると思う。

(おまけ)
珍獣などがすでにチェインを伏せてある状況でバクダルチェインを狙いに行けたり、ポイズンディナー型のハンデスが自分に被害のない形で相手のキーインターセプトの逃げ場所を完全に奪える点が優秀。
試合の流れの理解や各アーキタイプごとの対策、環境デッキ把握などをちゃんとしているような人向け。差し込む隙は多い。
 
 
・大魔導師リーナ 評価(6/10)
リーナ
毘沙門の返しや膠着した場のコントロール、不死の自壊手段、有利状況の押し付け。性能は高く使用する場面も少なくないけど若干重い。切り返し能力はそれほど高くないことも考えて少し評価は落ちる。
このカードの登場で青の並べ合いがより盤石になったのは事実で、状況五分前後であれば安定した性能を持つ。能力も専用デッキを組めば小回りが利く性能で、長い目でのアドバンテージ管理を意識した動きができるならSRユニットの名に恥じないパワーあり。

世間的な評価は高いみたいだからあえてネガると、
単純に「えっへん!一体破壊できるとか最強ジャン!」みたいな考えで使うのは弱いと思う。角端とあんま変わらない。
特に混色だと先手後手の性能差もひどいから注意。

(おまけ)
チェインフレイムとの相性がいいんじゃないかなと思う。
信玄なりアテナなりをコイツで落とせるし有象無象はチェインで破壊。なんなら軽減リーナスタートなら同一ターンにも発動可能。
赤青でもうまく組めば便利そうだけどCP問題が気になり、後攻をどうするかが課題。


・軍神アテナ 評価(6/10)
アテナ
微妙だなんだと言われているけど、やっぱりスペックは高い。
現状、有効なデッキが発見されていないこともあって世間の評価は低め。課題さえクリアすればトップクラスの性能をもつユニットであることは間違いないためこの高評価。
赤にはめっぽう強いけ青に弱い。簡単に除去される上にパンプなしではロキを越えられない。
BP底上げの効果も強いとはいえ、有効な相方がいまだ発見されてない状況だと思う。キャットムルなんかが相性自体はいいんだけど単体で焼きに弱くはやりの6000ラインに打ち負ける。6000ユニットを底上げすると動きが重くなって人身御供や青の除去に弱くなる。並べれば毘沙門に弱くなる。
本当に持ってる性能をまだ活かされてないかわいそうな処女女神様。アテナを女にしてやれるビルダーの登場が待たれる。

(おまけ)
場を固めてアテナ(ホークアイ)から一気にマウントとる動き自体は強そうだけど、並べ合いで現状の不死デッキに勝てるデッキがそもそも存在しない疑惑があってそれも苦しいかなって感じ。
むしろ不死で盤面固めてアテナでマウントとるのが丸いかも。ロキ10000、タナトス8000、ヒュプノス6000。



その他、可能性を感じているカードのざっくり紹介。

ドリアード:焼きに強く軽いからクロックアップ効果活かしてホークアイとか。ドリアード+ホークアイ+アテナ+デーメーテルあたりのデッキありなんじゃないかな。
フープフェアリー:軽減+効果発動でCP+1。人身御供から祈りとかブロナハッパフープあたりでスサノオハンティングすていく緑御供みたいなのありなんじゃないかなぁ。点の取り合いになるだろうしジャンヌあたりも入れる系。スピムに弱め。
ファフニール:でかい、押し付けキング。亜竜でギャウルスのサーチ先になることから青緑とかありそう。
原初神ガイア:コントロールよりの赤デッキがつくれそう。問題は秩序の盾や不滅など。BP的には緑単にアフロ叩かれても焼ける。


今回はさらっとこんなもんで終わり。
色々新カード触ってみたり試すのは面白いんだけど、試行錯誤マンがちょっと少なくて残念。
 
次回は発売前に気が向いたら攻略本付録PR「闇夜のクリスティ」について書こうかなって思ってます。
強い強いと言われてるけど、多分BPの“表記ミス”に関係なく弱くてその理由とかわかりやすく解説できたらいいなぁ。 
 

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秋葉原、新宿あたりをウロウロと。

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