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精霊ハンデスに人の業は必要か

最近はセンターポジションで盤面を補強する、所謂精霊ハンデスデッキを良く使ってる。
元々あまり好きなデッキタイプじゃなかったし弱点も多かったと思うけど、大魔導師リーナと闇神ツクヨミの追加でだいぶ評価が変わった。
置きに触れるようになった後出し能力と、リーナによる後半の押さえ込み能力強化。並べあいにもツクヨミがきく。
逆にツクヨミきついんじゃないかとか思われがちだけど少ないリソースでの勝負になる分相手のツクヨミの決定力は少ない上に、基本的にセンターポジション分BPラインで勝ってるからあまり問題にならない。

ここのところずっと不調が続いて一生APのATMと化してたけど、これに切り替えてから2日で一気に5000くらい増えて何とかJⅠ復帰できた。
だからやっぱり大リーナとツクヨミが入ってこのテーマはかなり良くなったんじゃないかなと思う。

本題に入る前に簡単にデッキの紹介と回し方から

・デッキレシピ
はんです
JKは緋神仁「パニッシュメントブレイク」
基本的には普通の精霊ハンデスと同じ使い方で、ハンデスの苦手なバアルやマーヤベルゼに強いのが長所。
ヒトミプロメテウスやミュウハンデスみたいな攻め寄りのハンデスじゃなくてどちらかというと守りに重きを置いたタイプ。


・マリガン

先手後手共にサラマンドラ(orウンディーネ+何か強い要素)

基本的にはこれで妥協とか感覚的に、
先攻の場合は2T3Tまでの安定した盤面構築。
後攻の場合は軽減を考慮して確り並べられるかどうか。
みたいな部分をプラス要素として見られるといいかなって感じ。

初手に欲しくないのはリーナとツクヨミ、書庫複数など。逆に持てると安心なのはセンターポジションと2コスユニット複数。


・基本的な立ち回り。

先置き精霊から盤面を作って、進化以外の置物にはツクヨミとリーナで対応していくイメージ。
基本的にセンターポジションの無駄打ちとか精霊の無駄使いは禁物で、ある程度「わざと突破させて手札を消費させる」ような立ち回りも重要。特に毘沙門が入っているようなデッキやガイア+α(ガイアとサラマンドラが友情コンボして全体1万焼きし始める)に対して手札全つっぱで場固めてどやしてもまったく意味がない。置けるセンポジを大事にしたりヴァイパーをうまく使ってアド差をつけていこう。

ハンデスも軽減しまくってまでする意味は全くないから、OC珍獣やワンショット以外には意味のある軽減と無理のないディナーを心掛けるべき。
ツクヨミがきつそうにも見えるけど、基本的にBPラインで安定して勝っているはずだからあまり関係ない。置きに攻めまで依存するヒトミプロメテウスやミュウハンデスに比べれば月が自らしてくるお仕置きは全く痛くない。

序盤中盤の被ダメは精霊(特にサラマンドラ)と不死タナトスをうまく置けばかなり抑えられると思う。並べと受けのイメージを確り持つためにもデッキの残りカード把握とディナー発動時以外の手札管理はちゃんとするべき。

ダークアーマーは絶対に勝ちたい戦闘に勝つ場面他、ベルゼ後のアタックを抑制(カウンター)したりと用途が広い。
相手のジョーカーゲージ止めに対してもダークアーマーから強引にパニッシュメントブレイクを取りにいくことが出来るし、しかも6CP あまるからそのまま打てる。
全スルーされたらあまったCPでブロッカー入れ換えるイメージ。
秩序の盾や全体強化、面倒な不死盤面に対して軽減ツクヨミパニッシュの動きが取れるのも6CPならでは。

ダクアマパニッシュがクセになるので興味が沸いた人は使ってみるといいかも。



ここから本題

タイトルの
「精霊ハンデスに人の業は必要か」って部分。
これは自分自身結構悩んだところで、見てのとおり結果は入らないってところに落ち着いたんだけど難しい点だと思う。

まず精霊センポジで固めた場を簡単に壊せるのは基本的に毘沙門やレイニーガイア(ガイアレイニーではない)で、そういう意味では痒いところに手が届いているようにも感じる。
なら何故不採用なのかっていうと理由はいくつかあって、

1、トリガーゾーンの圧迫
2、人の業がトリガーである
3、大魔導師リーナの存在
4、環境


ひとつずつ簡単に説明していくと、

1、トリガーゾーンの圧迫
ディナーを打つ際に何を次ターンまで引き継ぐかって考えたとき、盤面以外ではトリガーゾーンにしかカードを残せないわけだけど、信じられない事にこのゲームは4枚までしかカードが伏せられない
基本的に残すカードはセンターポジションやダークアーマーなどが主。上でも書いたとおりセンポジも引いたもの全部打ち切りは基本的に悪手でしばしばトリガーゾーンの番人と化す。
仮にセンターポジションが一枚固まっている状況だとして、ここにディナーとそれに合わせる書庫を伏せたとすればもうトリガーゾーンの残りは一枚だけ。ディナーを打つために軽減をさせばそれだけで満Jになる。筐体増やせ
刺さったらおいしいな程度の業を伏せるほどトリガーゾーンに余裕はないんじゃないかって言う考え。

2、人の業がトリガーである
つまり進化が出れば勝手に出るっていうEランクでもわかるようなチュートリアル項目。
基本的にディナー前に引いたものはディナーターンに伏せることになるわけで、毘沙門直前に伏せますって動きができない。
ハンデスとはいっても能動ハンデスがディナーだけで、それに重きをおいた形でもないので基本的に相手の手札に進化は溜まることになる。
だから万が一精霊が攻略されたら即進化が飛んでくる状況になりやすく、毘沙門以外の進化が入っているデッキに対する決まりはいまいち。寝かすためだけにトリガー圧迫するのはやばいって話。いまはツクヨミもいるしね。2コスねかしてはい終わりはクソ

3、大魔導師リーナの存在
毘沙門の問題は着地した毘沙門が落としにくいことにあったんだけど(アド差はタナトスでつけられる)、そこにしっかりハマるリーナが出たから前ほど顔真っ赤で毘沙門を殺しにいく必要がなくなったようにも感じる。
業入れてまでメタらなくてもいいのでは説

4、環境
これはそのまんま。今は毘沙門がバンバン飛んでくる環境でもないし、もしそうだとしたら最初からこんなデッキつかわねぇよって話。


ざっとこんな感じなんだけど、やっぱり若干苦手な毘沙門に業を当てられたときのリターンは大きいしありなのかなぁと少しくらいは思う。
ほかの人の精霊ハンデスにも結構はいってるし、これは意見が分かれるところなんじゃないかな。

前の記事(虚空への回帰で人身御供をメタる)でメタカードに依存しない構築とプレイみたいな話をしたけど今回もそれ。
どこまで対策カードに頼ってどこまで全体への対応力を上げるかみたいな課題はエージェントみんなが持ってることだと思う。

精霊ハンデスなんかつかわねえよ^~^凸
みたいな人も暇つぶし感覚で「精霊ハンデスに人の業は必要か」について考えてみると案外いい頭の体操と自分のスタイルを見つめなおす機会になるかもしれないですよ。

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