あるフォイル収集家の記録


フォイルカードはVer1.2(所謂無料化)から追加された新要素の一つ。
通常と同じ性能ながら、絵柄がキラキラと光っている希少な自己満足カードのこと。

アナログTCGでいうところのキラカードにあたるわけだけど、
デジタルTCGならではの要素としてユニットオンリーではあるものの
・通常版とボイスが異なるものがある
・ドライブした後のポリゴンも光り輝く

なんてオマケがあったりもする。

アナログTCGを軽くプレイしていた時も対戦より収集が好きだったし、光物大好き人間の僕としては嬉しい新要素だった。
プレイ料金が安くなった分の課金要素なんだろうけど、以降僕はそういう開発の思惑通りフォイルカードに嵌っていく事になる。

現在、8/25追加のブーストPRを除いた全てのフォイルカードを3枚以上収集完了するに至ってる訳だけど、
今回の記事ではフォイルカード登場以降の収集記録について纏めていこうと思う。


・始まりはロケテスト

知らない人もいるだろうけど、フォイル収集の本当の始まりは無料化後じゃない。
1.2が正式稼動する前に都内3店舗で行われていたロケテストの時点からそれらを入手することが可能だった

勿論正式稼動前という事もあって、入手可能なのは既存パックのカードのみ。
既に1.0と1.0EXのパックはターミナル筐体で購入不能だった為、1.1-1.1EX2までのパックをターミナル筐体で剥くことになる。
1.0系のフォイルに関しては現在と同じくパック購入時にランダムで封入される謎の塊を集めて排出される仕組みになっていた。

初めはとりあえずフォイルカードが見てみたい的な動機でロケテ店舗のターミナルでパックを購入。何となくそれをロケテストで使ってみる程度だった。
そんな事をしているとフォイルカードに関する非公開の特徴に気付いてしまう。
現在では誰もが知っているフォイルカード限定ボイスの存在だった。

ただでさえ光物に感動していたところで、そういうオマケ要素の発覚。
しかも、ロケテスト時点でフォイルカードを収集している人間の少なさからフォイル限定ボイスの確認は第一号になりやすい状況。
その時からとりつかれたようにフォイルカードを収集するようになった。

上で書いたようにロケテストでフォイルカードを収集している人間は多くない。
いたとしても、トレードが成立するほどお互いにカード資産もないという状況。当然、集めるためには自力で購入して引ききるくらいの気概が必要だった。
だから兎に角足繁くロケテ店舗に通ってはパック購入の日々。
当時から同じくフォイルカード収集をしていたKOKOさんと共に既にN収集完了済みの既存パックを回し続けていた。

当時高レートだった無限の魔法石や捌きのマーヤのNを永久にRP化させながら
「安い石」だ「安い女」だ言いながら半ギレでパック購入を連打していたのを今でも憶えてる。
特にロケテスト時代は1.0系の実用カードのフォイル需要が高く、ハッパロイドだとか不可侵防壁だとかに無限の魔法石を複数出すような成金トレードが罷り通った。

ロケテスト時点でボーナスで排出される1.0関連の法則みたいなものはフォイル収集家の中ではある程度浸透していて、(実用性が同じであれば)C>UC>R>VR>SR、というレートに自然となっていた。
今でこそ知っている人は多いと思うけど、あのボーナス排出においてレアリティ毎の排出率(一枚排出された時"あるレアリティ"である確率)は限りなく一定に近く、だからこそレアリティ内の種類が多いコモンの有用カードの価値は高くなる
当時のフォイル収集家はこれをロケテスト開始後数日で理解していた。

ロケテスト中のパック購入額合計は多分20~25万くらい。
これとトレードを併せて、1.2稼動前に既存カードのフォイル収集を8割程度終えることができた。


・Ver1.2稼動以降の動き

ここからが本当の地獄。
1.2のパックを剥いて1.2のフォイルを集めていくのは楽しかった。問題はロケテで収集できなかった既存パックの抜け。
正式稼動後と言っても、当時フォイル収集をしている人間の数は多寡が知れていて、想像よりも既存パックのフォイルが出回らなかった。

そもそも、1.1系のパックを剥いている人間がそのパックのフォイルを簡単に手放すわけが無い。
無料化以降で爆発的に人口が増えたとはいえ、無料化効果が即時現れたわけじゃない。人がつき始めたのは無料化して一月後くらいだったと思う。

フォイル収集で早さに重きを置いていた僕にとって、人がついてノーマル収集目的で既存パックを回す人間を待っていることはできなかった。
当然、ver1.2正式稼動後も既存パックを回す日々が始まるわけだけど、既存8割が20万で揃ったからと言って残り2割が5万円で揃うわけが無い。
ここから暫くはひたすら購入カードをRP化させる毎日。
フォイルカードですら所持上限に達してRP化していくものも出始めた。
 
1.0系に関しては新弾購入者ともトレードができたのですぐに集まったものの、1.1系コンプが本当に鬼門だったと思う。
同じ状況だった人間の存在もあり、トレードレートは「如何に競合相手を出し抜けるか」みたいな決め方になってくる。
上から被せるのもマナー違反なので開幕の提案で“他を黙らせる提供”を見せるのが大事だった。
これは現在にも通ずるものがあると思う。

勘違いしてほしくないのは、
「あくまでその条件は他のフォイル収集家を沈黙させるためのものであって、そのカード自体の適正価値じゃない」
ってことね。
この勘違いから強欲のレッテルを貼られた人も少なくないはず。

結局自分でいくら突っ込んだかは憶えてないけれど、徐々に既存カードのフォイルもトレードできるような環境になってきたこともあって、
比較的早い段階で1.2までのフォイルを全て3枚以上コンプすることができた。

これ以降は追加の度にカードを集める日々。
特に新弾追加の時は早さが重要で、最序盤で限界まで高見をして目玉カードの提供を掻っ攫うのが一週回って堅実だった。
如何にストレスなく、迅速に、ライバルと差を付けるかって勝負。

弾を重ねるたびにフォイルを集める人も増えたし、需要が増えたことで提供側も積極的になってくる。
今では毎回パックが出るたびにフォイルカードをそろえる事自体の難易度はかなり下がったと思う。

最近追加された一部の新要素を除いては。。。


・悪魔の新要素ブーストPR

これまでPRカードのフォイルは存在しなかった。
だからフォイルをフルコンプしたとしても、どうしてもデッキにカラーコピー(フォイル収集家界隈でいうところのNカード)が入り込む自体が出てきてしまう。
そういう意味ではPRカードのフォイル追加は待望の新要素だったと言える。

ただ、その方法と仕様があまりにも悪魔じみていた。

通常プレイの際に少し多めのENを支払うことでプレイ報酬として貰えるカードの枚数が増えるというのがEXカードブースト。
加えて、EXカードブーストでは通常のプレイ報酬では配られない既存のPRカードや、新要素のブーストEX限定PRカードが当たる“可能性がある”。
そこのPR排出で、稀にフォイルのPRカードが手に入るという仕組み。もうすっかりお馴染みの要素だから誰でも知ってると思う。

ここまでは大した問題じゃないとは思うんだけど、
・追加されるブースト限定PRが定期的
・追加される既存PRFも定期的

これが大問題。

例えば闇神ツクヨミのFを集めたくて店の台埋めて店内自殺を繰り返した人がいたとする。
仮にそこでツクヨミのFが揃ったとして、次に追加PRが来た時にはもう一度同じ事を繰り返すことになる。
挙句、次に引く時もその封入範囲の差は追加分の数枠(と、稀に過去の数枠削除)がある程度。
ほぼほぼ同じ範囲の排出に対して、当たるかも分からない追加課金をしなければいけないという事態。

サテライトにお金を入れさせるためとか色々理由だったりゲーセン側のメリットがあるのは分かるんだけど、
収集側として、これほど馬鹿馬鹿しいものは無いと思う。

そういう所に嫌気が差して、
最初こそブーストPRも含めて収集していたけど一時期その収集をやめてしまった時期もあったほど。
労力と結果が見合ってない。

一応、何とか現状追加されている分までは収集完了したものの、
このタイミングでまたもブーストPRの告知。こういうことの繰り返し。

いい加減嫌になるよね、っていう最終的にブーストPR機能に関する恨みつらみを書きたいが為の今回の記事でした。

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【初中級者向け】デッキ構築時に心掛けたいアレコレ


最近COJを始めた(再開した)ような人は少なくないと思う。

夏休みはCOJ!とかいって公式も謎のキャンペーンをしてるし、特に期間限定の100円パック(ターミナル筐体にて販売)はプレイヤーからみてもかなり良心的なものになってる。
COJみたいに発売されたカードが全て使用可能なタイプのカードゲームは稼動から時間が経てば経つほど後発のハードルが高くなるみたいな問題があるわけだけど、こうやって救済キャンペーンがあると大分始め易くなるんじゃないかなと関心。

実際、自分の周りにも復帰勢みたいな人がいる。
その人が何となくカードを買って組んでみたデッキを見てほしいと頼んできたのが昨日の話。

今回の記事ではその人が見せてきたデッキ画像を元に
デッキを作るために意識すべきポイントみたいなのを同じく初中級者向けに解説していこうかなと。


・元レシピ
初心者黄
これがそのデッキ。
COJを始めて日が浅い人は自分のデッキとこのデッキを見比べてみて似ている点があるかどうか探してみてほしい。

以下、このデッキの問題点と構築で意識すべき点について。


・デッキの動きをはっきりさせる。

アレもできてコレもできるみたいな、所謂ぼくのかんがえたさいきょうのでっきは弱い傾向にある。
COJは他と比べると比較的それが実現しやすいTCGだとは思うけど、強いかといわれると微妙なところ。一応そういうものを目指すデッキタイプもないことはないんだけど、意識せずそういう構築になっちゃうレベルのプレイヤーが使えるデッキじゃないとおもう(赤黄ミッドレンジとか)

このレシピが具体的にどんな風にダメかって言うと、
アルテミス、パズズ、シヴァ、ジャンプー、アマテラス、インドラと目的がバラバラのカードを適当に入れすぎなところ。
勿論、一枚しかないものは仕方ないし当たったレアカードを使いたくなる気持ちも分かるんだけど、実際に用途をよく考えた上でやりすぎには注意したい。

主にこういう強い時は強い一枚みたいなものは魔法石から持ってきて運用する事になる。
この性質から動きの重いカード(単純なCPの話じゃない)はよっぽど汎用性がない限り入れない方がいい。

あと状況が限定的なものもNG。上の中だと
アマテラス:一方的にユニットを並べていて、かつ相手が物凄く遅いデッキで、更に相手が殴れないでしか強くない。
アルテミス:能力の性質上、自然に発動機会が訪れ難いし出してから効果を発揮するまでが遅い。
パズズ:出してから効果を発揮するまでが遅く対策されやすい。小粒の除去はインドラやシヴァと目的が被る。

辺りがコレにあたる。

デッキ全体で見た時の纏まりの無さも問題。
パターンA,鉄鎖、ジャッジ、玉璽で行動権を消費してダメージ重視で殴り勝ちたい
パターンB,盤面をコントロールして勝ちたい

目指す先がどっちなのかよく分からない状態になってる。
Aなら一度に入るダメージが大きくなるように並べ易いユニットをいれたり、デッキの速度を上げたい。
Bなら行動権消費カードのCPをどう捻出するかと、消費したユニットを処理するためにテイアーを増やすなり呪縛系カードを増やしたい。

アレもできてコレもできるよりも、
アレをするためにどうデッキを組むかが大切。


・劣勢を返すカード>優勢で押すカード

最初はこれを勘違いしがち。
強いカードって言うのは劣勢を返せるカードであって押し込むカードじゃないって話。
勿論デッキタイプによるっちゃよるけどあくまで一般論ね。

デッキに入れるカードを選択するとき、攻めてる状況を想定しながら組むとガタガタのデッキになりやすい。
堅実なデッキにするなら基本的に相手に攻め込まれていて自分は受けてる状況を想定してカードを選択するべき。

例えば序盤。
先攻は攻める側、後攻は守る側に回りやすい。
このデッキで先攻カンナスタートをきったとして次々のターンのタイタンの鉄鎖だったり、パズズだったりは確かに強いと思う。
ただ、受け側(後攻)になって相手の攻めを捌かなきゃいけない状態になったときに引くそれらのカードが強いかっていうとそんなことは無い。普通にゴミ。受けてるときにトップ鉄鎖Wとかしたらそのまま負けるまである。
だからと言って極端に返しばかりを見過ぎると攻め手に欠ける感はあるんだけど、基本的に序盤はどうあれ攻める側が強くなるから感覚的には受けに寄りすぎるくらいで丁度いい。

先攻後攻の格差を分かり易く書くと

1ターン目(以下各最大CP)
先攻:2CPの動き
後攻:3CPの動き

2ターン目
先攻:2CPの場+3CPの動きで3CPの場を攻める
後攻:3CPの場+3CPの動きで5CPの場を攻める

3ターン目
先攻:5CPの場+4CPの動きで6CPの場を攻める
後攻:6CPの場+4CPの動きで9CPの場を攻める

4ターン目
先攻:9CPの場+5CPの動きで10CPの場を攻める
後攻:10CPの場+5CPの動きで14CPの場を攻める


こういう感じになる。
場を攻めるの部分は直後の動きを受けるって書いても分かり易いかもしれない。
使えるCPの量はイコールで動きの強さになるのがこのゲーム。
立ち上がりでコレだけの不利を背負うわけだから受けに寄ったカード選択は重要になる。

マッチングする域によってどのターンにどういう場ができるっていうのは違うから、
自分でCOJをプレイしていて「xターン目にこういう状況を作られるなぁ」ってのを把握したらx-1ターン目でそれを受けられる体勢を作れるかって考え方で自分のデッキを見てみよう。
攻めてる状況ばかりをみてカードを選んでいる場合はそういう部分が欠けてる傾向にある。


・劣勢を返せるカードって何?

基本的に先攻は攻め込む側になる。
このゲームは攻めなければ自動的に10T目で先攻の負けになるし、
CPが大きいカードほど強力な効果を持っている事もあってターンが経過すればするほど先手の有利は小さくなる

攻める手段は多く見えるけど大きく分けると、
・行動権消費やバウンス
・ダメージを与えるカードによる焼き
・純粋に強いユニットでのアタック
・様々な除去(ハンデス含む)で持ち札の枚数に差をつける

上から黄赤緑青によく見られる動き。
勿論焼けないユニットに防御不能をつけるみたいに例外もあるけど基本的にはこの四つ。

固着、無我の境地、秩序の盾、破壊耐性、不滅みたいに専用の対策もあるけど、
そこまでしなくとも高BPが焼きに強かったり、軽減を多様した展開がバウンスや行動圏消費に強かったりみたいな穴はある。
自分が攻める側に立った状況を考えてストッパーになりえるようなカードが所謂劣勢を返せるカードになりやすい。

パンプカード(不可侵防壁)だったり、反撃時のCPを増やすカード(ライブオンステージ)なんかが分かり易い。
特にパンプは汎用性が高くて、例えば大型ユニットをバウンス・行動権消費・除去した相手が残った小粒を無視して攻撃してきた場合にそれ一枚で攻撃をストップさせた上に攻め手ユニットを除去することができたりする。
受け手側に回ることも考えて極力CPがかからないパンプカードだと特にいい。
例に挙げたレシピでいうならライトシールドや英雄の剣、少し運用が難しいけど勇猛なる決起なんかもありかもしれない。

攻め側が焼ききれない焼きだったり、ユニットの残る行動権消費をしてきたとして、そこをパンプカードで返した時のリターンはかなり大きい。
攻めるために使ったCPをほぼほぼ無駄にできる上に、0CP+1枚のパンプカード消費で相手のユニット+ユニットを出すために使用したCP分まで交換してるようなもん。

上で稼げるリターンの話をした序でに、
カードゲーム初心者だと分かり難い部分かもしれないけど最も簡単にアドバンテージを稼げる手段はどこまでいっても戦闘破壊
「ここで一点を食らいたくないからチャンプブロック(負けるガード)」を適当にやりすぎるといつの間に巻き返し不可能な自体に陥り易い。
明確な巻き返しのビジョン(全ガードして毘沙門やハデスなど)がない場合、無理に手数を減らすべきじゃないよってのも憶えておくといいかも。

話を戻して、劣勢を返せるカードとは何かってところを改めて話すと、
攻め込み難くなる盤面を作るためのユニット構成そのものだったり、BPの高いユニット、パンプカード、CPを増やすカード
それに加えて一枚で大きく戦局を変えられるカード(ヴィシュヌ、毘沙門、ハデス、アザゼルあたりの強力カード
)
なんかがそれに該当するから自分のデッキを見てみよう。

受けるカード/劣勢を返せるカードがあまり入っていなかったら、攻めるときに使うカード(CPのかかるインターセプト等)を削って入れ替えるのがオススメ。


・必要な時に必要な動きができるかどうか

上で説明した通り受けも意識した構築になっているとして、
必要な場面で必要なカードを手元に持てるかっていうのが次の問題になる。

これは攻める際にも同じことが言えて、序盤に必要なカードが底に眠っていたりしてはまるで意味がない。
絶対にそれを実現できる裏ワザみたいなのは残念ながら存在しないわけだけど、ある程度確率を高めることはできる。

回るデッキの作り方(http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-44.html)
詳しくはこれを読んで欲しいんだけど、
ドローの回数を増やしたり、狙ったものにアクセスしやすい構成にすることで引けない状況を起こり難くするって話。
基本的なところだとユニットをなるべく3積みにしてオーバーライドの確率を高めるなり、必ず重ねるユニットを決めてそれを中心に回りやすくするみたいなやつ。

こだわりのピン刺しを適当にやりすぎるとこういう所にも悪影響が出てくるので注意。


・カード同士の相性を考える

このレシピにはシヴァとパズズが入っているわけだけど、これらが単体でできる仕事は今一つ。
アルテミスもそうなんだけど、この手のカードはそれに寄せれば寄せるほど強くなるカードで単体での運用はあまり強いとはいえない。
ダメージを与えるカードは枚数が多ければ多いほど組み合わせのパターンで解決できる状況は増えるけど、単体では結局そのカードに書いてあること以上の仕事はできない。

特定のカード同士のコンボ性というよりも、色々なカードが色々なカードと組み合わせて使えるみたいなデッキ構成が理想。
更に言うと、それが上で話した「デッキの動き」と一致していればしているほど◎。

ようはテーマを絞ることが一番大切で、
このレシピだと点数を取りに行くのか盤面を取りにいくのかどちらかに狙いを絞ったほうがいい。


・まとめ

ここまでのことを理解すれば後は手元のカード資産と相談って話になる。
僕は一通りカードを揃えてからゲームを初めて欲しいと思ってるんだけど、実際のところ主要カード全部を3枚ずつ集めるのはかなり大変。
ただ、やっぱり選択肢が多いに越したことはないから、極力プレイするお金と時間をパック購入に回すのがオススメ。

仮に元レシピから手持ち資産(購入パック)を予想して集めやすいカードを加えてデッキを丸めるとすれば
修正例
こうなると思う。
行動権を奪ってガンガン殴りたいとかだったらまた大きく変わってくるけど、あくまで丸めたらって話ね。

基本的に困ったことがあったら今回みたいにどんどん廃プレイヤーに相談するがいいと思う。
知り合いがいなくても適当にTwitterなりゲーセンなりで声を掛けるべき。ハードル高く感じるかもしれないけど真剣さが伝われば殆どの人が応えてくれるはず。
構築の相談をする際に「手持ち資産と今のデッキレシピ、どういうデッキか」を予め説明しておくとアドバイスもしやすいと思うので覚えておいたほうがいいかも。


おわり!

ちょこっとだけ、COJにおけるブログやTwitterでの情報発信の意味について


承認欲求だとか人気不人気だとか、説得力だとか。
ここ数日のJTLで色々と言われてることはあるけど、今回は少し切り口を変えて自分が思う情報発信の意味について少しだけ。

今回の記事では自分の考えを書いていくわけだから、ブログとツイートを区別しないことにする。
「ブログの記事=ツイートの内容」
このブログはあくまでtwitterの文字数制限回避のために存在するものだしね。


・常識/知識の共有

発信は「目立ちたい」「有名になりたい」とかそういう個人的なものじゃなくて、寧ろ界隈全体の為にあるものだと思う。
小題に書いたように、発信することで知識だったり常識の共有。もっと分かりやすく言えばスタンダードみたいなものを同じ状態にすることができる。

具体的に説明すると、「この雑魚プレイヤーのプレイングwwwwwwwwwwwwwwwwやばすぎwwwwwwwwwwwww」みたいな話をしたい時。
やばさを共有するためにはセオリーになるようなプレイを共有する必要があるわけで、スタンダードが同じでない人間だとイマイチ盛り上がりきれないと思う。
こういう話題をより多くの人間と共有するためにプレイのレベルというか知識を界隈全体で高めておくことが重要で、所謂攻略系ツイートだったりプレイングに関する記事が活きてくる。

デッキ紹介にしても、プレイヤー紹介にしても同じ。
自分、あるいは自分の周囲とCOJ勢全体(ブログやツイートを見る人)の知識を近い状態にしておくことは何かにつけて重要になってくる。

このゲームではあまり感じないことだけど、
他のゲームとかでは変なグループだったり、上位プレイヤーだったりが閉鎖的なコミュニティに情報や話題を閉じ込めてしまう状況が多く見られる。
やっぱそうなると「みんなで盛り上がる」みたいなことになりにくいから個人的に情報封鎖みたいなのはあんま好きじゃない。

自分の為ってのが動機だとしても、多分発信は全体の為になるからドンドンしていくべきだと思う。
真面目な話をするにしても、ある程度のレベルまで知識を共有している方が構築だったりも発展しやすくなるだろうし、それが自分に還ってくることも考えると秘匿することのメリットは小さい。



・話題になってた初心者向けのブログ記事について

これも僕は必要なものだと思っていて、
上で書いたような常識/知識を共有する為の発信ですら、ある一定のレベルのそれを共有していないと読み取りにくいことが多い。
スタートラインに立つために遠回りをする必要はないし、楽にできることは極力楽に済ませるべきだからそういうブログ/ツイートなりがあると便利なんじゃないかと。

COJのwikiがオワなのは結構みんな言ってるし、見に行けば一目で分かると思う。
初心者がまず見るべき場所ってポジションが空席状態になってるわけだし、誰かが分かりやすい名前でそういうブログをつくるなり、wikiを編集するなりするとゲームの敷居が少し下がる気がする。

初心者向けみたいなのを書くときに心掛けて欲しいことがひとつだけあって、
「パックを買ってカードを揃えるのがスタートライン」ってのはなるべく書くようにしてほしい。
よくありがちなクソゴミ初心者みたいなやつの「○○がオススメだよ」→「○○持ってません」みたいな糞連携が本当に腹立つ。
なにもベルゼブブを3枚揃えろとは言わないけど、UCとかは一通り揃ってる(それらを集める程度の交換材料がある)くらいの課金は最低でもするべきだし、これも所謂界隈の常識みたいなもんだと考えてるし共有していくべき。



・承認欲求を隠すか曝け出すか

これについては、人気を得たいなら極力隠すべきだと思う。
あまりにも「俺を見ろ!」みたいな感じでオラついたスタンスだと、なんだこいつ(笑)になりやすい。
ぱっと周りを見てみると所謂有名どころはそういうものを隠さない傾向にあるだろうけど、それは既に有名だから隠す意味もないって状態なんじゃないかな。

真面目にコツコツ。やっぱこれに勝るものはない。
やれアクセス数が~だとか、オラは人気者~みたいな事を言い出すとなんというか底が知れる。
全体の数だとか、人気(読者の数)そのものに固執しすぎると読者一人ひとりを蔑ろにしているように見えるし印象が悪い。

自分に人気がない状態なら特に読んでくれる人がいることに感謝をするべき。
少人数でも応援してくれる人がいるのにアクセス数が少ないから・・・みたいなのって読み手としてよく思わないはず。

下手な鉄砲数撃ちゃ当たるって言葉もあるけど、そのうち何かワンチャン掴めるのに期待してコツコツ頑張るのが強いよ。
ただアクセス数が増やしたいだけなら過去の記事を参考にしてみてほしい →


・自分の為じゃなくで全体の為の情報発信

そういうものを意識してくれる人が増えて欲しいなと思って今回の記事を書いてみた。
人気がどうこう、人権ガー、発言権ガー、俺なんてーみたいなやつ、あんまし見てて愉快じゃないしつまらない。

俺が俺がーみたいなオラつきをよく見るけど、「別に君個人に興味はないから・・・」って人多いと思うよ。








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ヒッキー☆

Author:ヒッキー☆
秋葉原、新宿あたりをウロウロと。

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