アルカナレギュレーション環境とそのデッキについて


今月末、10月31日に第三回アルカナカップ本選が開催されます。
ルールは
20パック任意のパックを剥いて、引いたカードでデッキ構築。その中でもっともレアリティの高いカードを運命カードとして必ず採用する。
運命カードの引き継ぎ等の細かいルールは公式ページから確認してください→http://coj.sega.jp/sp/arcanacup3rd/
 
今回はこのアルカナルールに関しての記事を書いていこうと思います。




今日、錦糸町で第三回アルカナルール(運命カード引継ぎなし)での大会が行われました。
僕はそれなりのこのルールで遊んだ経験があったので自信はそれなり。真面目に勝ちに行けそうだったので暇つぶしに参加してきました。

大会の結果は優勝。
このルールに関する記事が書きたくて、その説得力を持たせたかったのでいい結果が残せてよかったです(^-^)vv

では、その大会使用レシピを元に色々と書いていきます。
大会使用J3

JK:セイクリッドフィールド

購入パック  1.4EX × 20


ジャンプーはストーンボーナスで三枚目引きました^^

このレシピの基本はジャン(@sjean_17)さんの1.4EX+1.4(10:10)というピックを元に考えたものです。
単体の性能とカード同士の噛み合いがいい1.4EXに1.4の強力カードをワンチャンス狙いに行くというのが元の考え。
似たような引き方として1.4EXに1.2EX(エンジェルビルダー他)を合わせるみたいなものもあるようです。

今回は理想の引きができなかったので1.4EX×20という引きになりましたが、
本来の僕のプランは「1.4EX+1.3EX2数パック」というものでした。

1、どうしてこの引き方をするのか
2、どうして今回1.3EX2を引かなかったのか

以下ではその理由を軽く解説します。


1、どうしてこの引き方をするのか

既に書いたように、
1.4EXは単体の性能とカード同士の噛み合いが非常にいいパックです。
上で書いた他の良さそうなピックではそれに加えて強力なカードを狙いに行ってデッキを補強しにいきます。
対して今回のプランは「1.4EXのカードだけでハイパフォーマンスが期待できる」という考えのもと、
欲しいカードが7割引けてもより10割に近付けるために他のパックを切って1.4EXを剥き続ける
というものです。

たしかにラミア、ヴィシュヌ、エンジェルビルダー等のカードは引ければ強いのです。
ただそれよりも安定性向上の為に基本になるカードを極力3積みして回転率を上げることを優先するのが正解だと考えました。
このルールは魔法石やサーチャーに依存できないので、3積みユニットを増やして不要札を重ねて回す動きがかなり大事だと思います。そういう理由からパックを散らすというのはかなり危険です。

強力な動きは全て1.4EXのみで可能なのでこのピックを選びました。
どういう動きができるのかは後ほどカードの役割で説明します。


2、どうして今回1.3EX2を引かなかったのか

これに関しては目標とする引きの達成率が低かったからです。
一通り欲しいカードというものを決めていて、それらがなかなか引けない状況では他のパックに手を出すことはできません。
理想構築
これが理想とする構築。
基本的に1.3EX2部分は武器破壊(スピリットアックスでも可)のみとなります。なのでユニットの取得率が低い状況であれば優秀なパンプの獲得を狙わずユニットを引きに行きます。

今回はサジタリウス、スルト、陸戦型キャタピワラシがなかなか揃いませんでした。
結局最後まで粘ったもののスルトと陸ワラシについては三枚揃わず。これらは重要な役割を持つので何とか引きたいところですがコレばかりは運なので仕方ないです。
こういう引き事故が比較的起こりにくい(起きても今回のように微々たる被害)のも種類の少ないパック単買いの利点だと思います。

とにか重視すべきはく基盤になるユニットがどのくらい揃っているかです。

特に、今回の大会でテトさん(@teto252510)が採用していた盛者必衰が想像以上に強く、その性能と役割を考えるともはや1.3EX2を回すことすら怪しくなってきました。
パンプを追加で引きに行かなくても盛者必衰とデフォルトで使用可能なパワーショーテージで十分という考え方です。



・デッキの解説

ここからは1.4EXの強みをカード毎の解説で紹介していきます。

フェザードール
序盤の要。
立ち上がりなどの盤面が緩い状況でこれを置くことで相手のアタッカーやシステムユニットを大きく牽制できます。
BPも6000と高く、優秀な5000ユニットが多い環境ではかなり信頼できるかと。
戦闘が基本のレギュレーションだと思われるのでBPがクロックアップ毎に上昇するというのも加点要素です。

慧眼サジタリウス
小回りの利く簡易除去として使用。
コンボ系デッキのシステムユニットを潰せる他、中盤以降の甘えたアイテールを咎める役割をします。
5000未満ユニットは勿論、そこそこサイズの大きいユニットに対しても陸戦型キャタピワラシ等の基礎焼きやスルト等の焼きと組み合わせることで一方的な除去が行えます。
甘えたプレイやデッキを抑える為に欲しい一枚。

火炎将軍スルト
特に3枚揃えたいカードの一枚。
戦闘環境が予想されるのでパンプを一方的に破壊できるこのカードの制圧力はかなり大きいです。仮にワンチャン狙いのコントロールデッキが出てきたとしてもインターセプトやトリガーに依存したプランならトリガー破壊だけで崩壊するかもしれません。
ユニット効果のみで色々解決できる全国対戦の環境と違い、このレギュレーションではインターセプトカードに依存する割合がかなり大きくなるのでトリガー破壊は想像以上に強力な効果です。
相手がライズアンドシャインという甘えたJK選択をした場合はこれにセイクリッドフィールドを合わせるだけでほぼほぼ勝ちです。

ジャンプー
優秀な単体除去。
最序盤或いは終盤の押し込みに使います。初期状態から2枚は確実に使用可能なので逆にこのカードを意識した構築にすることも考えなければいけません。

清泉アクエリアス
上の火炎将軍スルトと同じく強力なトリガー破壊効果を持った一枚。
同型や殴り合いを考えた際に基礎=1000オールもかなり馬鹿にならない効果ですしスルトよりも軽いので小回りが利きます。
また、このカード自体が天使族なのでアイテールと合わせてセイクリッドフィールドに巻き込めれば高い得点力が期待できるという隠された役割も。

漂流ピスケス
単体除去が基本となる環境においてセイクリットフィールドなしで加護を持つことができる一枚。
攻撃禁止効果も強力で本来殴り合いの環境では握手となりがちなチャンプブロックを行った後にも潰しが利きます。

ヘイムダル
状況限定ながら強力な高BP除去。
相手のJKがセイクリッドフィールド以外であれば他の優秀な小粒除去と合わせてこのカードだけで殆どの試合が取れます。
完全なセイクリット環境になったら採用は怪しいかもしれませんがその他のデッキをほぼ完全に否定できるので強力な一枚です。

陸戦型キャタピワラシ
様々な焼きと組み合わせられる他、BP比べの並べ合い環境であれば単体で使用しても十分な仕事ができます。
緑エレメント効果の起点にもなり相手のアタッカーを抑えることもできるのでこれも極力3枚欲しいカードです。

荒海のカプリコーン
緑の頭数兼かゆいところに手が届く系の馬。
ビートに対して浅いコルフェや固いカードを出してくる相手を封殺できるのでヘイムダルと同じくファンデッキ否定カードの一枚です。
緑軽減を使用したい場面も多いのでワンチャンクリティカルな仕事が出来ることも考えて極力採用したいところ。ジャンプーと合わせて非加護ブロッカーを2体退けられる動きが地味ながら強力です。

常夏のサンビスタ
後手を捲るもっとも確実な手段で、先手のマリガン妥協キープにも使えるのでこれも特に3枚揃えたいカードの一枚。
パンプの打ち合いになる環境でデッキからそれを引きに行けるこのカードが弱い訳がないです。決闘場もサーチできて維持すれば大きなアドバンテージを稼げるので極力場に出した後も大切にしたいところ。

天空のアイテール
このルールでの絶対的な戦闘要員です。
一度動き始めれば攻めにも受けにも使用できて、置くだけで相手アタックへの牽制になります。
貫通付与は自身だけでなく天使全体なのでアクエリアスを巻き込んでセイクリットフィールドを発動できれば高い得点力が期待できます。
このカードを上手く捌けるかどうかにかかっているといっても過言ではないのがこのレギュレーションだといえるんじゃないでしょうか。
先手マリガンの重要なキープ基準になりますしセイクリッドフィールド発動時に巻き込みたいのでこれも確実に3枚引きにいきたいところです。

定員オーバー
並べ合いでアイテールと複数パンプの睨み合いになった状況で一方的に点を取りに行ける一枚。
レギュレーション上どういうデッキを使用しても並べ合いになるはずなのでこのカードの採用枚数が勝敗を分ける可能性すらあると思います。
序盤で使用できないので採用枚数には注意が必要です。運命カード引き継ぎの際にはここで枚数調整するといいかもしれません。

不可侵防壁
サンビスタからのサーチ先。戦闘用カード。
このカードはデフォルトで使用出来る上に相手も確実に警戒するカードなので、特に後手の序盤は不要な緑ユニットを軽減に刺す不可侵ブラフもかなり重要です。

武器破壊(スピリットアックス)
パンプ補助です。1.3EX2を引けない場合はパワーショーテージか盛者必衰を入れましょう。

狂気の決闘場
貫通ユニットとの組み合わせで膠着した状況から貴重な点をもぎ取れる他、相手のシステムユニットをピンポイントで狙い撃つことができる汎用カード。
サンビスタからのサーチ先にもなりますし優秀です。


とにかく全体的なパワーが高く、パック一つで様々なカードがシナジーしています。
加えてパック全体の枚数も少ないので剥く際に引き事故も起こりにくいです。
上で書いた他パックとの組み合わせも確かに理論値は高いですが、安定をとるならこのパック全買いでいいかなぁというのが僕なりの結論です。

今回のかついけカップではカードが揃ったら1.3EX2を引きに行く予定でしたが、
テトさんが採用していた盛者必衰の性能を考えると武器破壊部分はパワーショーテージと盛者必衰に決め込んで思考停止で1.4EX全買いが多分ド安定です。



・アルカナ本戦は加護1.4EXゲーなの?

今回の大会もそうですし、僕は結構知り合いとアルカナシールドで遊ぶ機会が多いです。

それなりに回数をこなして知り合い同士試行錯誤をしたつもりですが、
ざっくりこの系統のピックを安定して破れる(または同レベルの)ピックは出てきていないというのが現状です。

ただ、全国でも指折りの強者が揃う(はずの)アルカナカップ本選。
びっくりするような斬新なデッキが優勝してほしいなというのが正直な気持ちです。

これまでに見た中でワンチャンありそうなのが、
kull(@kull_exvs)さんの機械ブレイブとふーりん(@hu_rin1026)さんの1.3EX2圧縮明天.
初見殺しだったり安定感に不安は残るものの、一応ワンチャンあり。


今回は特別ルールだし誰もが同じ土台に立って一からスタートに近い状態だと思います。
だからこそランクも普段の戦績も関係なく皆に色々考えてみて欲しいです。

加護1.4EXをオワコンにできるのは君かも知れない。
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秋葉原、新宿あたりをウロウロと。

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