武神デッキの話


「タイトル誤字乙(笑) エアプか????」
とか思って開いてくれた人がいたら嬉しい。

1.4EX2で今回追加された新カテゴリは「武神」ではなく「武身」です。
自分も最初は勘違いしてました。

ちなみにタイトルは誤字ではなく、今回は流行の武身+神ユニット的な意味での武神デッキの紹介をします。
とは言っても現状よく見る武身デッキというか、武身に限らずどのデッキにも神ユニットは採用されてるので九割くらいは言いたいだけなんですけどね。


デッキレシピ

【武身コントロール】
武神
JK:黒野時矢「ヘレティックスカー」
今回の神要素はジョカとイザナミ(とアポロン^^;)
よく見る他の武身デッキだと神枠にシヴァ毘沙門あたりが入ってる場合が多い。


・マリガン

先攻
理想:イージス+2手目の動きだったり装填
妥協:ミョルニル+黄色 または イージスのみ


後攻
理想:アポロン+黄色(ミョルニルだと最高)
妥協:クサナギ+緑(妥協というか色比率から安定しやすい) または ミイラ+何か+ライブ等変則パターン


マリガンは相手のJKや名前(よくマッチングする場合)を見て臨機応変に。
赤系が予想されるなら先手はしっかりイージス、時矢等武身濃厚な場合は後手アポロンを狙いたい。
アリアン系等で早い段階での繁栄の対価が欲しい場合はミョルニルか魔法石にアクセスしやすい初動。

その他にも狙うべき細かい組み合わせが相手によってあるから回数こなして確り頭に入れましょう。


・基本的な動き

アドバンテージを極力失わない様に並べ合いをしながら、盤面コントロールに使用する札を手札とトリガーゾーンに溜め込む。

並べ合いで重要なのは崩されないことではなく無駄な失点や一方的なディスアドを負わないこと。
極力相手が殴りにくかったり、こちらがチャンプブロックしやすい盤面を作りたいので、アポロンとミイラくんが重要。
特に武身パーツをつかって並べる相手による「アロンダイトが絡まないアタック時の基礎BP」はクサナギの6000がメインラインになってくるので7000でブロック出来るアポロンは完璧。
武身の性質上、重ねたクサナギも殴る時には基礎ラインに落ちるのでこの1000の差が非常に大きい。

戦闘は同士打ち上等でガンガン場のユニットを減らしていくか、ミイラなどで適当にチャンプブロックをして失点を防ぐ。
相手のパンプカードは早めに吐かせたいので相手のパンプが確認できた場合は同BPまたはそれ以上のユニットでブロックを狙おう。

手頃なタイミングでジョカやイザナミにより除去を行うので、ブロック時はそれを頭に入れたブロックが大切。
ライブオンステージやジョカは相手がケアをすることに意味のあるカードなのでその点も頭に入れておくようにすると盤面コントロールがしやすい。


「ライブオンを狙う不自然なブロック」
相手が三体以上いる状況でのチャンプブロックでクサナギやロンギヌス、ミョルニルを使う
(リクルート先にライブオンステージの発動を阻害する可能性があるクサナギやロンギヌスが含まれる)

「ジョカを狙う不自然なブロック」
盤面状況を考えずとにかくチャンプブロックを繰り返す。


こういう挙動を取った時に相手がそれをケアしてユニットの撤退を行ったりアタックを途中でやめる場合が多い。
撤退させれば実質的に一方負けの戦闘を同士打ちに出来たことになるし、アタックを途中で止めるなら再展開を行いやすい

またジョカは4体以上並んでいる場合の効果の他にlv2以上をすべて破壊する効果があるため、チャンプブロックさえしておけば相手が完全なケアをすることが難しい。
ケアをさせた時点で相手に無駄な消費を負わせることができる。

具体的にはジョカリセット前にチャンプブロックをした後3体までユニットを減らされた場合、

残っているこちらのユニットでアタック→
A、戦闘に勝ったり直接攻撃が成功した場合は再展開で同じことの繰り返し。
B、戦闘に負け、相手がイザナミをケアして複数のユニットでブロックした場合はジョカ。
C、戦闘に負け、相手がジョカをケアして一体のユニットでブロックした場合は(挑発)イザナミ。


ライブオンステージを意識しつつ、こういう流れを自然に作るためにも、
こちらの場のユニットは1~2体残るようにブロックするのが大事。
ライブまでケアしてユニットを撤退してくるようならそれはそれでしめたもの。


勿論、場やリクルート先、ハンドからドライブする武身そのものの効果も含めた盤面のコントロールも大切。
ロンギヌスによるバウンス効果はライブオンステージやジョカの対の選択肢になっていて、相手の撤退を制限しやすい。
ジョカやイザナミやライブオンステージとそれに対する相手のケアに頼るだけではなく、ロンギヌスなども考えて動けるようになると尚良し。
イマイチ分からないっていう場合は「自分がどうされたら、こういう理由で面倒くさいだろうな」っていうのを考えながらやるといやらしい動きができるはず!


アドバンテージや盤面以外に点数を詰めるための動きも当然ある。
魔法石から持ってきたロンギヌスを出して場を抑えに行く場合、この動き自体でデッキ内のロンギヌスの割合を減らすことができてロンギヌス→アロンダイトのリクルート率は上がる。
こういうプレイによってヘレティックスカーを発動するターンにアロンダイトが着地している状況を作り貫通攻撃と7CPJK発動を両方行える場面を狙い易くする手段があったりするので、細かなやり込み要素は案外多い。

武身のリクルート先はデッキに存在する残数である程度確率が予想できるのと、5体並べた状態であればリクルートしないことを覚えておけばOK。
「○○が出なかったから負けた運ゲー死ね######」とかいう人はどっちが出ても大丈夫(どちらかが出れば嬉しい)場を作れなかった自分のせいだって思うようにすると上達するんじゃないかな。

あと「デッキの武身(特にイージス)が切れたらヤバイから大事にしたい」だとか「武具コレクターを入れなきゃ」みたいに思う人がいるかもしれないけど、武身は消耗品として使えれば十分だしイージスが切れてもクサナギが軽減に行くだけで大した問題ではない。
武具コレクターそのものがミョルニルからのサーチを邪魔したり、素引き時にワンテンポ失って軽減に使えないことを考えると、このデッキの場合は不要。

特定の武身ユニットがデッキから枯れている状況自体は全く問題ないしコントロールをしやすくなるまであるんだけど、
デッキの中に何が何枚残っていてどの武身からは何がリクルートされる(されやすい)のかは必ず頭に入れておくようにしよう。



・各カードの使い方

カード名は全略称

ミョルニル
トリガードローによる圧縮兼アドバンテージ要員。
これの素出しやリクルートでトリガーを引ききって圧縮をすることでデッキの回転を上げる。
サーチ先のトリガーも彼女の役割を活かせるように厳選。
可愛くない。

ロンギヌス
極上の盤面コントロールユニット。
ブロッカーやシステムユニットを除去したり相手のアタッカーを減らしたり、受けにも攻めにも十分すぎるほど仕事する。
BPラインが低いので対面赤系等の際は盤面強度に注意が必要。
出しながら対面に中指突き立てて「卓球の時間だ」って言ってるだけで楽しくなる。

アポロン
思考停止型アドバンテージお化け。
ブロック時や被破壊時に一枚カードが帰ってくるのでとりあえず出すのに最適。
パンプがあるデッキやクロックアップBP上昇ユニットに対してはBP上昇後の状態をコピーするようにするとこれ一枚で強力な場を作ることが可能。
最強。

ミイラさん
アポロンに近い役割。ブロックや被破壊時にこちらは相手のハンドを一枚持っていく。
イザナミやジョカ等の切り返し手段の軽減にも使える他、挑発を発動する際の1CPユニットとしても使用できる。
頼れる漢。

イザナミ
OCユニットへの牽制兼得点源。
挑発と合わせることで優秀な単体除去として運用できる他、lv2をすべて破壊するジョカの対の選択肢となって相手にたいして二択を迫ることができる。
着地してしまえばインターセプトによる戦闘破壊や除去でアドバンテージを失うことがなくなりBPラインもそれなり。またこのカードをケアをさせることで相手に無駄な消費を強いることができる。
重ねてBPが下がること以外は便利なユニット。

ジョカたそ
青毘沙門。仕事こそ違えど役割はイザナミと似ていて、上記のようにlv3ユニットを破壊しライフを奪うイザナミの対の選択肢となっている。
4体以上時の効果も勿論便利だけれどそれをケアさせるという仕事も大切。
また、全破壊をケアした相手に対するlv2ユニットをすべて破壊するという効果もかなりの頻度で使用するので覚えておきたい。
チャンプアタックからのミイラ挑発ジョカなんかが必要な場面もあるから選択肢として覚えておくといい。
超絶可愛い。

ブロックナイト
主に挑発や魔法石等の発動用。あと軽減。
軽減の比率や後手でアポロンを出しやすいことを考えてカパエルに代えてしまうのもアリ。
ただ同じく低コストのイージスを出す場面で軽減が欲しいことも多く、デッキ内の比率自体は緑多めの方がいい印象。
またこのデッキの場合は終盤クサナギが腐りやすく不要になる上にアロンダイトが基本ゴミな場面が多く、カパエルより自身を軽減で出しやすい点で採用。

イージス
特に赤系に対しての盤面補強要員。
クサナギからリクルートして単純に頭数としても便利だけれど、赤系に対して自身素出しで秩序ユニットとして運用することも多い。
貴重な低コストなのでブロックナイトやミイラくんと同じく挑発や魔法石等の発動要員や、使い捨てのチャンプブロック要員としても便利。
Fの声がうるさい。

クサナギ
序盤の展開要員兼アタッカー。
このカードが現在序盤の環境BPラインと言ってもいいほどよく出てくる。後手1から現れたり、後手2では下手すると2体のクサナギが殴ってきたりで大暴れ。
相手の中型ユニットと同士打ちを狙う等、このデッキではブロッカーとしてもよく使う。あとは相手にパンプ込で戦闘負けするための特攻要員。
どこかオーラブレードしてきそうな懐かしい雰囲気がある。

アロンダイト
ヘレスカ前の得点源。
一度着地すると盤面強度がとんでもないことになる上に、馬鹿にならない点数が取れたりする。
ヘレティックスカーを打てるターンにライフが3点以上ある場合も、このカードが着地さえすればそのターン中にライフを奪い切ることが可能。
仕事をする時としない時の波が激しいのでリストラ候補筆頭。緑軽減や手札コストに便利^^v

魔法石
イザナミやジョカ等のピンポイントサーチやコンボパーツの収集に使用。
更地からの得点源がないデッキなのでOCユニット作りにも使うように心掛けよう。

装填
同型意識と強力な神や珍獣カードドローを狙う。
不死や悪魔等の一昔前の主要種族は一切入っていないので伏せる際には無駄に手札を空けすぎないように注意が必要。

挑発
基本的にはイザナミとのコンボで使用。
ただジョカのlv2破壊効果と合わせて使用することもあり、相手のBPを下げるためにも使用できるので頭を柔らかくして使う場面を考えよう。

ライブオンステージ
切り返しに使えて且つ相手のケアをほぼ強要できる優秀なカード。
死神のランプなどが見られる環境なので、不要な場面で発動してランプ踏んで負け!みたいなことにならないように注意。

繁栄の対価
赤系デッキやアリアン系統に対する強力なメタカード。
マッチング次第では完全に死に札になるので適当に伏せるのは禁物!



・調整の余地

そのままコピーしてもつまんない!って人は多いだろうし調整の余地についていくつか。

課題:
1、ガラ空きの場への得点力(スピードムーブや進化ユニット等)がない。
2、アロンダイトの活躍にムラがあるが緑の枚数は減らしたくない。減らす場合はマリガン方法やブロックナイトの部分も変わってくる。
3、ミイラくん等をブラフマーで使いまわすようなデッキに対してアド負けしやすい(上記アロンダイトで得点勝ちしなければいいけない部分)


ここらへんがぱっと浮かぶ部分だから、それを踏まえた上で調整するとより良いデッキになるかもしれない。
何か斬新な調整やいい具合のマイルド調整が出来た場合は教えていただけると嬉しいです!


終わり。
武身オブジョカ最高。
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ヒッキー☆

Author:ヒッキー☆
秋葉原、新宿あたりをウロウロと。

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