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環境トップデッキの変遷から見る資産ゲーの歴史


昨夜【猿珍獣】タイプのデッキ変遷を振り返って
「実用SR比率が徐々に上がって一線級の資産を有するためにハードルが上がっている」
的な連続ツイートをしました。

今回は【猿珍獣】のようにデッキタイプを絞らずに環境トップデッキの変遷を見て、
これまでの環境を振り返りながらSR枚数を数えてみようと思います。

これから時代毎にいくつかのレシピを載せていきますが、
内容はうろ覚えな部分があるのとあくまで環境トップだと思ったデッキであって
“環境に存在したデッキ全てを載せるわけではない”
のでご了承ください。

「○○デッキが載ってねぇぞ######」
「僕は○○デッキにこのカードは入ませんでした」

みたいなつっこみは出来れば心の中に留めてもらえると助かりますm(__)m


早速始めていきます。

1:最初期1.0環境

この環境は一つの大きな変化をすることになる。
【赤緑ベリアル】大正義⇒追い風大正義の高速ゲー(突撃の合図流行)
というもの。

【赤緑ベリアル】
赤緑ベリアル
パンプの打ち合いをしながらベリアルでマウントを取る「強いスターターデッキ」みたいなデッキ。
ここで目立つのはサプライズボックスを初めとするトリガーの大量投入。
なんとこの時代、サプライズボックスは発動するだけで「デッキからトリガーカードを“2枚”ドロー」することが出来た。
一枚のサプライズボックスが二枚のサプライズボックスを呼んで、そのサプライズボックスが寄せた2+2のトリガーを全て開けると「1枚のカードから始まってデッキを超圧縮しつつ4枚に増える」とかいう異常事態。
サプライズボックスからサプライズボックスを引く確率の向上と、サプライズボックスで2枚のトリガーを安定して引ける確率の向上との狭間で様々なトリガー比率が研究された。

この後、サプライズボックスによる高速圧縮に加えて、
「追い風によるフィニッシャーの高速ドライブ」「隙を突いた突撃の合図によるワンショットキル」
によって初期カードプールながら世紀末じみた環境となる。

この時は
速さで他の風系デッキを圧倒する【追い風ベリアル】
追い風系ベリアルに盤面で有利をつける【中速ベリアル】
万能の【追い風毘沙門】

あたりのデッキがサプライズボックスを開け続けるだけのゲームだった。

構築的に大きな変化があるのはサプライズボックスと追い風にエラッタが掛かった後。
追い風は2CPの+4CPから4CPの+6CPに、サプライズボックスは1ドローになった。
上記追い風系デッキのサンプルにもなるので、次はこの後の環境トップデッキ【追い風毘沙門】を紹介する。

【追い風毘沙門】
追い風毘沙門
ルインガーディアンやミイラくんのあたりはカイムが採用されていたり。
サプライズボックスによる高速デッキ圧縮を失ったことで、序盤に出すユニットの役目は場を持たせることがメインとなる。
上で書いた【追い風ベリアル】はサプライズボックスと追い風のエラッタにより最速ベリアルの安定性が下がったため若干このデッキよりデッキパワーは落ちる。
湖畔のアリエ/アワだっくんの両名が1CP、フォクスコマンドーや狛犬は0CP、ジャッジメントが5CP、突撃の合図が3CPと現在では想像も出来ない軽さだったこともあり、手札がそろえばどこからでも試合が終わった。
高速毘沙門で場をリセットしながらお互いに相手の突撃によるワンショットを警戒しながら逆にワンショットに機会を窺うゲーム。

追い風やサプライズボックスのエラッタと同時にヴァイパーやジークフリートなど今後猛威を振るうことになるカード達もエラッタされていて、既に使用者もいたが突撃の合図ケアを理解している人間が多くなかったこともあって【追い風毘沙門】大正義で1.0環境は幕を下ろすことになる。



2:COJ史上最悪の問題児排出パック1.0_EX環境

長らく1.0の100枚で遊ばされていたエージェント待望の新パックはあまりに刺激が強すぎるものだった。
カードリスト発表の時点から意味不明の効果を持ったカードが複数存在していてCOJTLがざわめく。

その中でも特に酷いものが、
意気投合⇒ユニット登場時お互い2ドロー
ライトステップ⇒ユニット登場時2ディス3ドロー0CP
KP⇒1CPユニットでOC時ユニットを全てバウンス(当時対策カードなし)


これらをフル投入したデッキが所謂【KP突撃】デッキ。
有名な150円ランサーという動画で使用されていたミカエルによるワンショットデッキがあるが、アレはこのデッキタイプと比べれば全然優しいガタガタのファンデッキみたいな構成だった。

【KP突撃】
投合ライステ
OCKP⇒絶対止まらない全体除去
0CPユニット12積み⇒CPを使用せずに展開
意気投合ライトステップフル投入⇒高速でデッキが一周
アワだっくん⇒軽減で実質0CP、五点突撃の後にOCでこれを出すと7点

この時全国対戦で勝っていたデッキは例外なくこのデッキだった。
お互いがミラーの度にデッキをコピーしていって最終的にほぼほぼ全員これに近いタイプになっていたと思う。
当時、まりね以外のジョーカーが使用されることは殆どなかったがこの時だけは星光平やアフロの姿も散見された。理由は試合が早すぎて絶対にジョーカーカードを発動しないからというもの(笑)

まぁ有名な話なんだけど、
この意気投合とライトステップの性能は当時のカードプールからすると異常そのもので、二枚そろって僅か二日間で一時使用禁止措置がとられる。
気付かずにそのまま全国対戦に向かうとスターターデッキでの試合を強要されたりとかなりメチャクチャな対処だったわけだけど禁止措置早さだけは良かった。

この時、KPだけが何故か生き残ってしまう。
そして当然ながらクソカンガルーはこの後の環境でも大暴れすることになる。

【KP毘沙門】
KP毘沙門(ミイラ入りジャッジなし)
当時のトッププレイヤー曰く究極のプレイングゲーで、
実際にそのプレイヤーの試合をなんとなく見ていると後攻(当時絶望的)を明らかに多く踏まされていた日にも関わらず20連勝以上当たり前のようにしていたのを覚えてる。
点の取り方は「KPからの突撃にだっくんを絡めて7点や6点+毘沙門」等、あまり【KP突撃】と変わらない感じだが、ワンダフルハンドの取り合いだったりミイラけん制と毘沙門みたいな部分が【KP突撃】と比べて遥かに高度なプレイヤースキルを必要としていた。

ここまで長く続いた突撃の合図オブジョーカーだったが、【KP毘沙門】で一度その歴史に終止符が打たれる。
ついに突撃の合図や0CPユニット、アリエ等の以上に軽かったワンショットパーツにエラッタがかけられた。
突撃は発動コストが2CP上昇しアリエあわだっくんや0CPユニットのCPも全て+1。
これによって突撃の合図によるゲームエンドが殆どだったゲームが終わることになる。

以降はこのエラッタの影響を受けず、相対的にデッキパワーが上がった【ジークブック】系統のデッキが猛威を振るうことになる。
現在でいう珍獣系デッキの元祖のようなデッキタイプだが、盤面や中盤の殴り合いも強力だったことから環境は【ジークブック】意識の【ジークブック】という形で変化していく。
最終的にこの環境で覇権を取ったのは【挑発ジーク】と呼ばれるデッキだった。

【挑発ジーク】
挑発ジークブック(あーさー型)
上で書いた【KP毘沙門】が究極のプレイングゲーなら、こちらは究極の作業ゲーだった。
挑発ハデスによる中盤の除去、終盤のOCに向けた2段階のデッキ回しが必要。とにかくセオリー通りにデッキを動かせるかどうかのみの勝負。
相対的なデッキパワーが長いCOJの歴史の中でも異常に高く、メタデッキすら踏み潰す性能だったためエラッタ後の1.0_EX環境は【挑発ジーク】一強のまま終わりを迎える。



3:開発土下座生「帰ってきてください(泣)」1.1環境

よく話題に挙がる土下座生で発表された新パックVer1.1のカード追加と、
これまで猛威を振るっていた
バクダルマン(3000ダメージ⇒2000ダメージ)
絶妙な挑発(0CP⇒1CP)

のエラッタで環境は大きく変わることになる。

特にこのパックで追加されたブロックナイトやデビルウィンナーなどの所謂サーチ珍獣は今日でもあらゆるデッキで必須クラスのカードとして活躍している。

追い風突撃系による環境高速化やジークブック系のオーバーライド自己満足絵合わせに嫌気が差してプレイを控えたり辞めていったプレイヤーは多い。
そんな引退者達に帰ってきてほしいと頭を下げた新パックお披露目生放送が土下座生だ。
だが、開発が「帰ってきてほしい」とプレイヤーに提供した待望の新環境はこれまで以上の高速自己満絵合わせゲームだった・・・。

【珍獣ベリアル】
珍べり
COJTLにあるプレイヤーの目撃情報が多々挙がるようになる。
「こいつ緑ブロナとハッパしか入れてないwwwww」
「トリガー何枚入ってるんだよwwwww」
「ブロナハッパだけで緑本まで入ってたぞwwwww」

散々馬鹿にされたこのギミックこそが今日まで続く【猿珍獣】系統のデッキの基礎になっている部分だった。
当時はトリガーと珍獣による高速ドローに加え、序盤の珍獣すら打点に変えるためのブロウアップまで採用される。
また上でよく報告が上げられたプレイヤーに至っては悪の覚醒やプレスまで入れる殺人鬼っぷりで環境の高速化を感じずにはいられない1.1環境スタートとなった。
今回のあげたサンプルレシピはある程度研究が進んで、ミラー後攻で先にベリアルを出すための追い風とマーヤによって追い風の発動を阻害されにくいグラインドビートルが採用されたタイプのもの。
高速自己満絵合わせゲーになってもプレイヤーは何とか不利状況を捲くることを考えていたのが良く分かる。

ぶっちゃけた話、1.0環境はほぼ【珍獣ベリアル】の環境だった。
その速さ故に特殊な構成にしないと後攻を捲くりにくく、高BPでデッキを固めて全力でメタると他に勝てないようなデッキになってしまう。
一応対抗馬として一筋の光明やPRカードヴァイスヘルメスを採用した【黄色系コントロール】も存在していたが、珍ベリに並んでいたかというと怪しい。職人向けのデッキだったと思う。



4:地獄1.1_EX1環境

珍獣ベリアルに対するプレイヤーの不満は大きかった。
高速でマウントをとられて多くのデッキは準備の段階で焼き尽くされる。その上ミラーでも後攻の1CP差が苦しい。
そんな中で開発が次に提供してきた玩具はとんでもないバケモノだった。

【珍獣ブレイブ】
珍ブレ
上記【珍獣ベリアル】の正統進化。軽減で4ターン目に現れる極悪高速フィニッシャー蛮王ベリアルに代わり開発からの新しい玩具ブレイブドラゴンが採用されるようになる。
なんとこのブレイブドラゴン、不満の多かったベリアルより1ターン早く相手の場に3000オールを飛ばすことが出来る代物だった
こうなるともう後攻を追い風で意識することは出来なくなり、無理ゲーパターンに対処するためのジャンプーなどが余った枠に採用されはじめる。
ジョーカーカードも珍獣ベリアルの頃は手札補填系が主流だったものの、ブレイブドラゴンの登場によってブレイブシールドが使用されるようになった。
早い段階にブレイブドラゴン+ブレイブシールドのコンボで6000オールを飛ばすことで半端な戦場は完全に焼け野原。
一応同じパックで封入されていたアレキサンダーによって焼きは対処できたものの、当時はまだ固着が付与されていなかったためジャンプーでバウンスされる場合が殆どだった。

一応この時期も光明型の【黄色系コントロール】はやはり存在していたが、まだ【珍獣ブレイブ】が環境的に優勢だったという印象が大きい。
ちなみに、今回のサンプルレシピで【珍獣ブレイブ】採用されているジャッジメントは実は1.1EX環境ではあまり採用されていなかったもの。
たあ、この後に書く1.1EX2環境でも【珍獣ブレイブ】は暴れる事になり、その時に重要な役割を持つこととなる。



5:様々なデッキが台頭し始める1.1_EX2環境

1.1_EX2は比較的早いタイミングで追加された印象がある。
このパックの登場までは一強環境で他の人権が怪しいようなゲームが続いていたが、この辺りから様々なデッキタイプが現れることとなる。
環境を変えようという措置なのか不滅という焼きと戦闘への完全耐性を持った魔将信玄の追加や、ファンデッキ以下の存在だった侍デッキを強力にサポートするカードの数々。
焼きにも新カードレイニーフレイムが追加されておりレイニーフレイムが使用しやすい珍獣以外の赤系統(悪魔ブレイブやアメノウズメ入り赤黄舞姫ブレイブ)なども現れるようになる。
またCOJを象徴するカード無限の魔法石が追加されたのもこのパックだ。

【加護信玄黄色コントロール】
加護信玄黄単
これまでの【黄色系コントロール】が魔将信玄と一騎当千の神器を手に入れたことでより強力なデッキとなり完全な環境デッキになったパターン。
当時の光明発動ラインだったライフ3点以下まで耐えて「軽減毘沙門+明天凶殺(1CP3速)のコンボ」から捲くりを狙うゲームプランは珍ベリの頃から存在した【黄色系コントロール】と同じ。
焼けないカードの対処を【珍獣ブレイブ】等はジャンプーで対処する傾向にあったが、加護信玄コンボの登場で苦しいながらもジャッジメントが投入されはじめる。
上で紹介した【珍獣ブレイブ】に投入されていたジャッジメントもそれだ。

この環境のトップデッキは【加護信玄黄色コントロール】だったと思われるが、当時開催された初代アルカナカップで優勝したhagekasu氏が使用していたのは【アメノウズメ入り赤黄舞姫ブレイブ】だった。
ちなみに大会時点で使用者が最も多かったデッキは【珍獣ブレイブ】
メタカードやコンボカードを引き寄せる無限の魔法石の登場で環境のデッキタイプが増え始めたのは間違いなく、いい傾向を感じながらCOJ1.1EX2の時代も終わる。



6:料金設定レイプ!乞食ゲーと化した1.2環境

無料化という大革命でCOJの人口は増え始める。
前環境で解説したとおり環境デッキは多様化しつつあり、それに加えてデッキオリジナリティという新要素まで追加されたことで面白いカードゲーム的状態になっていた。
人を呼び込む時期もよかったからCOJは再生に成功したんだと思う。

このパックの登場で環境は再びがらりと変わる。
【昆虫】という低いCP消費で強力な布陣を作れるテーマが人気となり、ジョーカーカードもアドバンテージ系や前のめりなものでなく強化されたライズアンドシャインが好まれた。

完全な新環境に多くのプレイヤーが楽しく遊んでいたが、
すぐに環境を固定化するデッキが現れてしまう。

【昆虫メフィスト】
虫メフィ

【珍獣メフィスト】
珍メフィ

ありとあらゆるデッキにメフィストが入るようになった。
これ以外にも緑を採用した【メフィスト世界ロック】【メフィストオロチ】、当時0CPだった大いなる世界「発動条件の緑ユニットが弱い」を理由に減っていき【昆虫メフィスト】【赤黄メフィスト】に移り変わったりなど、とにかくメフィストのゲームだった。
それだけライフ3以下で発動する一筋の光明と軽くて早い明天凶殺は頭がおかしかったとも言える。

如何に上手くメフィストを打つか(打たせないか)というゲームは一手間違うと、
・相手が更地から先攻展開
・相手が9枚ドロー
・こっちの手札は全て明天凶殺で落とされる
・ライフ盤面調整されもうこちらはメフィスト光明できない

という事実上のワンショットに近い絶望的な状態まで叩き落されるスリリングなものだった。
これらデッキの研究が進むにつれメフィスト系或いはメフィストガンメタ系以外のデッキは緩やかに環境から消えていく。

やがて一筋の光明と大いなる世界がエラッタされると環境は落ち着いた。
光明流行以前のように【昆虫】を始めとする赤系のデッキが多い環境となり、稀にオリジナリティポイントを稼ぎやすく赤に強い強固な盤面を作れる青ハンデス系が表れたりするようなざっくり赤ゲーとなる。
中でも特に強力だったのが【猿珍獣】の正統進化版ともいえるデッキだった。

【猿珍獣】
猿珍
ブレイブドラゴンやベリアル等の代わりに新弾から蝿魔王ベルゼブブと絶望の天魔アザゼルが採用されたタイプの【猿珍獣】
赤オブジョーカーと呼ばれただけあってとにかく最速ベルゼブブやマーヤベルゼという組み合わせが強力な時代。殆どの盤面はこれで解決できた上に、クロックアップでBPの上がったユニットはアザゼルで落とすことが出来た。
アザゼルのトリガー破壊も当時は2枚破壊だった為、半端なコンボデッキはアザゼルを連打しているだけで死ぬというのも大きかったと思う。



7:受けるカードが増えた1.2_EX環境

このパックでは各種封札やエンジェルビルダー等といった受けるカードが多く追加された。
これにより速度やパワーで押し切るような今までのトップデッキとは違い「プレイングと構築であらゆるデッキに対して勝てるデッキ」というものを目指す傾向が見られるようになる。
その権化にして、当時の環境を制圧したデッキタイプこそ皆が愛した【赤黄】デッキだ。

【赤黄】
オタク赤黄
よく赤黄ミッドレンジとか呼ばれるタイプのアレ。
あまりこの呼び方は好きじゃないからオタク赤黄とか呼んでる。カードゲームオタクが好んで使うデッキタイプだし。
エンジェルビルダーの登場により強力な場を作ることが可能になり、環境によっては歴戦の雄姿や封札の煉獄炎、弱肉強食などが複数投入された。
とにかくメタ読みと魔法石を絡めたプレイで全てのデッキに勝とうという理想的なデッキ。

対抗馬として強力な効果にエラッタされた下方前のジャンヌダルクを使用した【黄緑】なども存在していた。
早撃ちゴーレムの細かい除去や攻めのジャンヌダルクに加えて強力な「エンジェルビルダー+ゴーレム」の盤面、毘沙門による除去などこちらもプレイ次第であらゆるデッキを倒せるような構成だった。

今後長く愛されることになるオタク赤黄だが、環境終盤になるとその丸さ故に決め手に欠けて使用者は徐々に減ることになる。
更にエンジェルビルダーがエラッタにより弱体化。蝿魔王剣を食らった際にマコに一方勝ち出来なくなる点は無視できなかったのか【赤黄】【黄緑】の数は目に見えて減っていく。
1.2_EX環境の中盤はプレイが下手な人間の丸いデッキを刈るためにも尖ったデッキが増えた印象だった。
その結果がこれまた有名な「ヒトミプロメテウス、祈り御供スピム、猿珍獣の三竦み環境」だ。

【ヒトミプロメテウス】
ヒトミプロメテ
手札での動きを重要視するデッキを殺す機械。

【祈り御供スピム】
スピム祈り
場での動きを重要視するデッキを殺す機械。

【猿珍獣】
猿珍
遅い動きを重要視するデッキを殺す機械。

これら強力デッキが下手な丸いデッキと弱いデッキを悉く駆逐していって、三者でじゃんけんぽんしてるイメージだったのが環境中盤。
各種デッキも不利な相手を対策したりなど様々に構築を変えていくことになるがマイナーチェンジの域を出ないものが殆ど。
三竦み環境のまま1.2_EX環境が終わると誰もが思っていた所で彗星のごとく現れたのがこの環境最後のトップデッキ【黄単祈り御供】だ。

【黄単祈り御供】
黄単祈り御供
よくこのみ黄単とか呼ばれてるデッキ。
とにかく得点力が高く、毘沙門とジャンプー御供の存在から無理な盤面も少ない。
「序盤カンナ、中盤毘沙門、終盤ワンダフルハンドからのレイアだっくん」などとにかく得点力の高い黄色デッキだった。
不利な【猿珍獣】に対して構築を寄せるパターンも多く、【ヒトミプロメテウス】は駆逐され、ミラー意識のエンジェルビルダーとデッキそのものの得点力で従来の【スピム祈り御供】とも戦えた。

1.2_EX環境は最後を飾るに相応しい【黄単祈り御供】が暴れたところで幕を閉じることになる。



8:デッキの幅が広がる1.3環境

しばらくの間、COJは赤が強いゲームだった。
そこにストップをかける為か秩序の盾という焼きに対する完全耐性をもったユニットが二枚追加されたのがこのVer1.3。
ドリアードはともかくアテナは自身以外のユニットのBPも大きく上昇させる効果を持っていて、焼きに対する強力なメタカードとしてデザインされていた。

このカード追加で良かった点は出すぎた杭を打つだけでない。
待望だった種族サーチャーや特定のデッキタイプをサポートするカードが多く収録されていることも大きい。
実際にムルルを使用した【獣珍獣】やマミーちゃん恨みの眼差しを採用した【眼差しハンデス】、ミュウを絡めたOCコンボがド派手な【ミュウハンデス】なども生まれることになる。

ただ、この環境で作られて大量発生した傑作デッキといえば【海洋】の名前が一番に挙げられるだろう。

【海洋】
海洋
これまでのデッキになかった独特なアドバンテージ獲得方法や攻め方で根強いファンも多いこのデッキタイプ。
「伝説の奇術師から海洋トリガーを二枚寄せて4ドロー」する様は全盛期サプライズボックスを髣髴とさせる。
1CPユニットながらBP5000という強力なステータスだったヴォジャノーイ楽園を回収する可能性のあるエラッタ前死壊石など個々のパワーも高く、各種カード同士のシナジーも抜群で強力かつ面白いデッキだった。



9:城爆発1.3_EX環境

この環境序盤はミューズでこれまでの高速デッキや焼きデッキが使いにくくなった程度で、あまり環境変化がなかった。
一応タックス追加によってバウンスや意気投合のギミックを搭載した黄色系デッキが登場したり、ライブオンステージケアという概念は生まれたもののミューズの影響に比べると小さな変化だったと思う。

ただCOJ初の記念すべき賞金制大会マスターオブエージェントを前にとんでもないカードがPRで追加されることになる。
それをフル投入し、1.3_EXで新規追加された赤沖田に加え強力なメタユニットのミューズまで採用したデッキタイプが有名な【三日天下侍】だ。

【三日天下侍】
三日天下侍
これまで効果は強力だが焼きに弱く使いにくいとされていた侍デッキが三日天下の登場で焼きに強くなってしまった。
さらに赤沖田という2CPで侍全体擬似アタッカーのトリガー破壊までこなすスーパーユニットまで手に入れてしまったことで手がつけられない状態に。
もともと存在していたアヤメも三日天下を発動してしまえばエンジェルビルダーと変わらない性能となり、ナギや武蔵がいれば殴りにいくことすら可能。
相対的なデッキパワーがとても高いトップデッキが一枚のPRカード追加によって突如生まれてしまった例。

これだけカードの種類やメタカードが増えると以前のような一強環境だったりトップデッキらしいトップデッキは生まれにくいものなのにも関わらず出てきてしまった【三日天下侍】デッキ。
ただ、これをなんとか攻略しようというプレイヤーも多く、そういうプレイヤーの中で好まれたのが対侍意識の【赤黄】デッキだった。
玉璽や断罪のメフィストなど【三日天下侍】に有効なカードを複数採用し、序盤はそれらとスピードムーブで立ち回り、終盤になれば高CPからの毘沙門や焼き等で崩しにいける。
ただやはりデッキパワーでいえば【三日天下侍】に及ばず、この環境のトップデッキはといえば【三日天下侍】だった。
ちなみにこの【三日天下侍】「赤沖田3CP、三日天下発動タイミングターン終了時に変更」というエラッタをされても強力なトップデッキだったのだから全盛期の凄まじさが良く分かる。



10:インフレの始まり?1.3_EX2環境

このバージョンの追加から開発の方針が変わったんじゃないかと思うことがある。
ぱっとカードリストを見てほしいんだけど明らかにこれまでの弾と比べて平均カードパワーが高い
特にユニットSRはどれも各色必須クラスで、各色の有り方すら変えるレベルのカードばかり。

この環境では現在でも使用されている強力なトリガーカード「策略の装填」を始めとする多くの新カードに4ptがつくというお祭り騒ぎが起こったりもしたわけだけど、オリボデッキに関しては触れないことにする。
この弾が追加された環境でのトップデッキといえば【アレス珍獣】で決まりだろう。

【アレス珍獣】
アレス珍獣(初期)
狂神アレスというスーパーフィニッシャーを手に入れた猿珍獣の正統進化系。
並べて点を取るもよし、重ねてOCアレスを投げるもよし。
とにかく得点力がこれまでの猿珍獣とは比べ物にならず、苦手だった加護ユニットすら速度による暴力ですりぬけてしまえるほどだった。
OCアレスによる得点力から序盤の展開は重視しなくとも勝利できるため、メタカード対策の人身御供は増量され、1コストユニットを減らしマコが採用されたことで弱肉強食等にも強くなった。

猿珍獣が加護に強くなったり、
黄色が面倒だった2体除去を手に入れたり、
特定のデッキを封殺しかねないユグドラシルが登場したり、
青が得点力を手に入れてOC撤退という不毛なケアを要求するようになったり

本当にこの弾からインフレというか何かがおかしくなった気がする。



11:札束パワー^^1.4~1.4_EX1環境

1.4での爆弾投下が大きすぎてあまりこの二つの間で環境が変わらなかった為まとめて紹介。
1.3_EX2で各色必須級のSRうんたらって話をしたわけだけど、1.4はそれを超えるレベルのことをやってきた。
いまや使用率No.1の破壊少女シヴァをはじめ、引くだけで形勢逆転するレベルのSRカードが多い。
更に性質が悪いことにこの頃からSRを複数採用するデッキが爆発的に増え始める。

例をいくつか挙げると、
・シヴァ+ヴィジュヌがコンボになる。
・盤面を固める緑デッキにユグドラシルとヴィシュヌが両投入される。
・ブラフマーで壁を展開しOCさせてイザナミで除去。

みたいなのが分かりやすい。

更にピンとくる例を紹介しよう。
それは1.4~1.4_EX1で長らく君臨し続けたトップデッキ【加護盗賊】のレシピだ。

【加護盗賊】
オワ賊
シヴァヴィシュヌによる横の除去、OCシヴァや焼けないユニットに対する大リーナによる縦の除去。
ユグドラシル、シヴァ、ミューズ、ニンリルなどにセイクリッドフィールドで加護をつけ、対抗手段は盗賊でハンデス。
嫌いな人間は多いけれどもよく出来ていて非常に強力なトップデッキ。

・・・。

何が加護盗賊だよ###
盗賊よりSRの方が多いじゃねえか#####


SR同士の相性だったり弱点の補い合いの権化みたいなスーパー資産デッキがこの【加護盗賊】改め【加護札束】デッキだ。
この時期くらいになると殆どのデッキでSRが大量投入されることになるのは破壊少女シヴァの使用率を見れば一目瞭然。
どのデッキからも似たようなカードが出てくるとデッキタイプが多様化してる意味も薄くなるような気がしてなんだかなぁって思う。

ちなみに破壊少女シヴァの影響で【アレス珍獣】もより資産価値が上がってしまった。

【アレス珍獣2】
アレス珍獣(シヴァ入り)
長年猿珍に尽くしてきた犬がついに解雇。
札束オーバークロック大正義。



12:新しい風?1.4_EX2環境

そして最新環境の1.4_EX2。
カードパワーのインフレって意味じゃ過去最大レベルだけど、基礎そのものにメスが入ってる分環境は大きく変わってる。
特に今回の弾で追加された武身は低レアリティハイスペックで扱いやすい。

環境デッキとしては
【武身】【舞姫】【トリロス】【黄色単】【レベコン】【アリアン】
あたりが存在するイメージだけどその中でも比較的高く評価されている【武身】【舞姫】を見ていく。


【武身】
ぶっさん
序盤から強力な盤面をつくり、毎ターン効果が発動する武身ユニットで盤面を制圧しながら殴り合いを行うデッキ。
初期の頃に多かった「殴りあうカードゲーム」がインフレのお陰で逆に帰ってきた感じはある。
主要パーツこそ武身の低レアリティカードばかりではあるものの、やはりシヴァヴィジュヌ等のパーツは重要になってくる。
加えて今回追加されたアポロンが採用されている場合が多い。


【舞姫】
オワ姫
舞姫による除去力と護り手による防御、選ばれプリーストからの毘沙門やガブリエル、ミューズとどきどきテイスティングによる受けなどあらゆる武器を持ったスーパーデッキ。
弱点らしい弱点は少なく対応力もデッキパワーも高いが圧縮明天絡みのコントロールなので使い手のスキルに依存しやすい
破壊少女シヴァは言うまでもないとして、比較的入手困難なSR依存ではない印象。
今回追加された超強力ユニット光明神アポロンとの相性の良さから選ばれし者が採用されている。

選ばれし者アポロンは舞姫以外でも使用されるホットなギミックで、アポロン自体の採用率も非常に高い。
今回の弾では破壊少女シヴァほどではないものの、アポロンが出てしまったことで若干SRゲーが加速した感はある。
ただこれまでの【加護札束】のようなデッキはインフレについていけなくなったイメージがあるので個人的にはいいカード追加だと思う。



13:まとめ

これまでのトップデッキを振り返ったところで話を戻す。
「このゲームは札束ゲーになってしまったのか」というところだけど、
まずはここまでで紹介したデッキの中に含まれる「その時点で無料で手に入らないSRの枚数」を見ていこう。

SRの枚数
【赤緑ベリアル】3
【追い風毘沙門】3
【KP突撃】0
【KP毘沙門】3
【挑発ジーク】6
【珍獣ベリアル】6
【珍獣ブレイブ】3
【加護信玄黄色コントロール】10
【昆虫メフィスト】10
【珍獣メフィスト】9
【猿珍獣】8
【赤黄】10
【ヒトミプロメテウス】2
【祈り御供スピム】8
【猿珍獣】8
【黄単祈り御供】5
【海洋】8
【三日天下侍】5
【アレス珍獣】11
【加護盗賊】15
【アレス珍獣2】14
【武身】12
【舞姫】8


1.3EX2以降はシヴァヴィシュヌだったり穴を埋める大リーナ、あらゆるデッキにシヴァ、ブラフマーで釣ってイザナミで除去みたいな流れが増えてきた。
魔法石やマーヤのようにフィニッシャーじゃないシステムとか潤滑剤的SRカードが多くなってることもSRゲーに関係してくるんだと思う。

最新弾ではアポロンこそ出たものの、基本的にはその役割を武身で補ってる感はあって、なんとなく開発でSRだらけすぎるゲームから脱却しようとしてるのかなぁとも感じる。
SRゲーから脱したとしても1.3EX2以降のインフレっぷりは凄くて、今後どういうゲームになっていくのかは若干不安だったり。

そのうち「シヴァ?そんな雑魚カードつかわんだろwwww」みたいな時代が来るのかと思うと震えますね・・・。


おわり
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ヒッキー☆

Author:ヒッキー☆
秋葉原、新宿あたりをウロウロと。

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