無限ニケ永久の検証補足


twitterにアップロードした動画の補足説明記事です。
2chのCOJ本スレにあったオートアタック時間停止と不滅ニケで永久になる的な話を実際にやってみた感じですね。


参考

twitter(動画付き)
https://twitter.com/hikariver/status/715094123254915072

2ch本スレ(元ネタ)
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/arc/1459086107/




・検証に使ったレシピ

不滅ニケのアタック側と太史慈サイボーグ僧兵のブロック側に分かれて状況を作ります。

A:不滅ニケアタック側
ニケアタックレシピ

B:太史慈僧兵ブロック側
ニケ太史慈レシピ

Bの方が複雑なことをするので、パーツを集めやすいAが意気投合などでBをサポートするイメージです。
どちらも10ENクッキングなのでもっとやりやすい構築はあるかと思います。


・大まかな作業

A:不滅ニケアタック側

1、相手の場の不滅加護なしニケを二体複製する。
2、不滅ニケと不滅ニケの間にブッシュファイターを召喚するなどしてオートアタック中に相手の太史慈僧兵に強制防御をつける(※1)


B:太史慈僧兵ブロック側

1、ニケを特殊召喚して清めの衣で不滅を付与する。
2、相手のオートアタックに対して太史慈を発動しサイボーグ僧兵が特殊召喚される状態をつくる。
3、2の永久パターンを解除する為に必ず生命の矢とCPを用意する(※2)



※1:オートアタック中に緑インターセプトで強制防御をつけるチェックが入るかは未検証、怪しかったので確実なブッシュファイターを使いました。
※2:実験を行う場合は必ず生命の矢と発動CPを用意してください。これがないと店員にお願いして再起動するしか回避方法がなくなってしまいます。



・具体的な用意と流れ

A:不滅ニケアタック側
ニケアタック準備
画像のカードを展開できるようなハンドを用意する。
アポロンとエリカはどちらでもいい(エリカエリカやアポロンアポロンでおk)
あとは画像の通りに複製→ブッシュファイター→複製の順番でユニットを展開し、不滅ニケブッシュファイター不滅ニケの並びを作って不要なユニットを撤退するだけ。
相手の準備が整ったらオートアタックボタンを押す。


B:太史慈僧兵ブロック側
ニケ太史慈準備
まず画像のカードを集める。赤丸は墓地、緑丸は墓地には置かずハンドに持っておく。
墓地の2CP以下のユニットをニケ以外に1枚以下の状態を作ってテイマーネクロポリスからニケを特殊召喚。
特殊召喚された加護なしニケ以外を撤退しターンエンド、清めの衣を発動しニケに不滅を付与する。(ここでAがニケを二体複製します)

一度ターンを返してもらってニケを撤退し文明崩壊を発動。

再度ターンを貰い今度は手札のサイボーグ僧兵を墓地に捨てる。(前ターンに場ニケもろとも文明崩壊しているので墓地には僧兵のみ)
トリガーゾーンに太史慈、生命の矢、歴戦の勇士(ブッシュファイターの6000を超えるパンプであればOK)を用意
検証の場合は必ず生命の矢を発動するCPがあるかどうか確認する。

相手のオートアタック(一発目は右端のニケになる)で太史慈を発動しブッシュファイターを僧兵で返り討ち(ここで強制防御がつく)にして完成。


・結果

ターン制限時間→オートアタック中なので停止(永久に続く)
ユニット→ニケは不滅なので破壊やダメージ処理がなく、サイボーグ僧兵もニケのBP分ブロック時にBPが上昇するので変化せずクロックアップもなし。
防御選択→強制防御なのでスルー不能。放置しても待機時間終了後強制ブロック。
行動権回復選択→ニケの行動権回復も行動権消費済みのニケしか選ぶことができず、放置しても待機時間終了後強制選択。

こういう状態に陥って、生命の矢などを使用しない場合は筐体の電源が落ちるまで永久パターンに入ります。


・今回の検証から思ったこと。

よく「オートアタックしたら太史慈くらってアタック止まらずに負けた」なんて嘆きが上がってきます。
実際に僕もそれで負けたことがありますし、そもそも場の状況が変わっているのにオートアタックが継続される意味がわかりません。

この永久パターンは狙わないとまず起りえないので無視するとしても、
オートアタック太史慈の部分だけは修正されてほしいなぁと思ってます。中々変わる気配がないですけど・・・。


あと太史慈が2枚光ってません(;_;)
もしお持ちの方がいましたらF太史慈トレードお願いしますm(_ _)m




オワり

スポンサーサイト

COJ、スマホ見るより墓地見よう


今回は偶にやる中級者向け記事。
内容もタイトルのままなんだけど「墓地?見てるに決まってるだろ###」って人も一応読んでみてほしい。


・自分の墓地を見る

オーバーライドやサーチを使用するデッキで、このサーチは何をドローしやすいのかって要素の予想に使える。
これまでプレイ(ドロー)したすべてのカードを記憶して、デッキ内を完全に把握できていれば話は別だけど、そんな努力をせずとも自分の墓地(と持ち札)を見ればデッキ内容は把握できる。
無駄な労力を使わず手を抜けるところは全力で抜くって言うのも大切で、それには自分の墓地確認が有効。



・相手墓地確認の意味

リアルタイムに更新される墓地を小まめにチェックすることで相手の手札が予想できて行動が読みやすい
誰でも相手のBPを見てアタックするか、ブロックするかなんかを決めると思うんだけど、感覚としてはそれに近い。
なのに、某名人だらけの動画サイトに上がっている動画を見ると墓地を見る回数が少ない人が多いのが気になる。

いくら墓地を開いていても必要な情報を取得できていなければあまり意味がないってのは一旦置いておいて、とりあえず墓地を確認する癖をつけるのは大切なことだと思う。



・相手墓地の確認タイミング

相手の墓地に見えていないカード(場に出たユニットや表になった回数インターセプト以外のすべて)が墓地に置かれるたびに確認するくらいでいい。
なんなら常時開いていてもいいくらい。

「自分のターンじゃなければ動けないし後でまとめて見ればいい」
と思う人がいるかもしれないけど、ブロックユニットの選択にその情報が活かせる場合も多い。
それに、後でまとめて見る場合は自分のターンの時間を無駄に使う上、オーバーライドや軽減等相手の行動の順番を覚えておかなければ意味がない(どのような手段で墓地に置かれたかわからなくなる)
そんなところに神経を使うくらいなら何かが置かれるたびに見るほうが丸いと思う。



・相手墓地確認から分かる事

1、相手のデッキタイプ

序盤やスタートユニット(後手1ユニット)などではいまいちデッキタイプが分からないことはよくある。
相手のデッキタイプによって大事にしなければならないカードは変わってくるわけだし、なるべく早くそれに気付けるに越したことはない。
墓地を小まめに確認することで盤面だけでは分からなくても、軽減に使ったカードから早い段階でそれに気付けることは少なくないから最序盤から要チェック!


2、相手のハンド内容

まずオーバーライドしたカードや墓地から回収したカードはその時点で確実に相手の手札に存在する。

また、極力重ねたくないカード(オーバーライドでBPが減るカードやバラで使用することに意味のあるカード)のオーバーライドを確認した時には相手の他のハンド状況も予想できる。

何故ならそういう状況は
「その時点の残CPや盤面状況で最適或いは許容できるレベルのカードが存在しない」
且つ
「デッキ内には存在している」
場合が殆どだから。
対面のデッキが構成を予想しやすいテンプレートデッキであればあるほど手札を透かしやすい

人によってオーバーライドの基準は違うとはいえ、対面に出てくるのは自分と同程度のランクの人間なわけだから行動のレベルはそれほど大きく変わらない。
自分がどんな手札のときに仕方なく重ねるだろうってアプローチで相手のハンドを透かせていこう。

オーバーライド状況から予想するに近いものとして最近増えてきた青の選択系ハンデスでも盤面の状況と相手が選んだカードから手札を透かしやすい。 これも墓地確認をしないとわからないことね。
特に複数を、更に言えば連続して選択させると、盤面情報との組み合わせてかなり相手の思惑が覗ける。


3、相手のデッキ全体で見た残リソース

デッキリフレッシュまで試合中に警戒すべきカードと言い換えてもいいかもしれない。
墓地に落ちたカードは少なくともデッキリフレッシュまでデッキに存在しないわけだから、既に同名カードが三枚落ちているものに関しては回収されない限り警戒の必要がないって話。
上記内容は一枚差しが基本のカードにも応用できて、多くの人がプレイ時に心掛けているとは思う。



・冥札再臨やダークプリーストなどの回収

これらは努力次第で確実に透かせるハンドだから、勝ちたいなら極力こういう部分で無駄な不明点が増えるのを避けたい。
とはいえ確実に毎回全部覚えきるのは難しいのも現実。
なので最低限拾われたくないカードを予めいくつかピックアップしておいてそれが残ったかどうかで確認するというのも一つの方法だと思う。

これに関しても小まめに墓地を確認する癖をつけておくことで墓地の順番が自然に頭に入りやすくなり、比較的何が抜けたか気付きやすくなるってのはある。
こういう部分を考えても墓地確認は過剰なくらいが丁度いい。
周りに上手いプレイヤーがいる人は試しにその人のプレイを見てみてほしい。
再臨の回収を自分より多く確認できているプレイヤーはそのタイミング以外にも小まめに墓地を確認している傾向にあると思う。
 
 
 
・墓地確認を役立てる為に重要なこと

ただ墓地から得られる情報だけを吸収するだけではなく、その他の情報も見逃さずに複合して考えられてこそ墓地確認の意味が出てくる。
墓地を見ているだけで最低限分かるハンド状況にプラスして、例えばマコでサーチした悪魔ユニットはまだ手札にあるのか~だとかそういう要素も含めて考えていきたい。

また、ハンドが透けても「分かったよ^^」で終わっては無意味。当然それに応じてプレイも変えていく必要がある。
分かりやすいところで言うと、オーバークロックユニットが完成していて手札にあることが分かっている場合、そのユニットで大打撃を受けないような盤面作りを心掛けなければ見た意味がない。

墓地の確認が少ない(甘い)プレイヤーは一度墓地をしっかり見て確認する癖をつけると、
想像以上に試合運びが楽になって「プレイ面での裏付けがある勝利」に一歩近付いていくと思う。


「自分は出来てるし~」と思う人も一度振り返って、本当に墓地確認ができているかどうか考えてみてほしいです。
お互いに墓地が見られている前提で、相手の動きを誘ったりできれば一人前だと思いますし、そういう勝負が一番面白いですから。


おわり

QⅠ昇格と魔手ハンデスのアレコレ。


簡単な日記。
今日はようやくQⅠ昇格達成しました。
昇格Q1

前回、レベコンのオリボが爆発したシーズン(シャドウメイジ存命時)にレベコンと薔薇ジョカでQⅡ昇格。
そこまでは良かったものの、フェンサーブックあたりでポイントが稼ぎにくくなり失速。追撃のシャドウメイジ急逝で一度止まる。
総長御供レベコンなんかを触りつつもあまり増えずにイベント以外はあまりやらなくなってしまった。

久しぶりに全国やる気が少し起きたのはきゅーへーさんの青緑滅王公開後。
オリボ変更などもあって、最終的にはハンデスというより早打ち中心の青緑的な構成になった。
これは形を変えつつ今でも手持ちデッキの一つになるくらい好き。
とにかく滅王アレキサンダーと早撃ち勝負ってカードのお陰でくだらない負け方しにくいのが◎。
青緑滅王


その後、1.4EX3が追加されてから人柱のシズクを使ったシズクコンでモチベアップ。
(→人柱のシズクの話)
続けてカード追加と同時に適用されたエラッタで強化された侵撃の魔手と新弾の闇天使ネフィリアを組み合わせた魔手ハンデスが当たってめでたく昇格(^-^)v


もうそんなにやる気ないし、オリボもそのうち更新されるから今回は【魔手ハンデス】で意識してる実戦的な部分を色々と。
一応基本的な部分は前回記事で書いてあるので今回は触れません。

前回 
対応を別の視点から考える魔手ハンデス


・マリガン

基本は前に書いた通り。

先攻:バンシー
後攻:軽減ロキ


ただ、妥協や別パターンもある。
基本的に3T以降の動きが強いデッキなのでどう2手目まで繋ぐかってところを考えると◎。
不死をバンシーに絞っているのは先攻時の2手目安定度向上が目的。ロキ(インターセプト)に触れないとONI総長のパワーを生かしきれないからいかにロキを出すかってところがポイント。

後手の場合はロキでマリガンできるからいいとして、先手でもロキに触れるようにバンシーマリガンって話。
だから逆に言えばロキ本体を引けていればよくて、先手はマコ+ロキも十分強いキープ。最悪タコだったり出せないようなマリガンでもロキが絡めばOK。

後手はただ軽減ロキだけで見るのもいいけど二手目にユニットがなにかしら出せそうか、とかも見れるといい。

バンシー等の出せるユニット+使いやすいインターセプト(魔手)を引いているハンドもロキを経由せずにONI総長を無駄なく使えるので◎。
逆にマリガンで止めちゃいけないのが「軽減にも期待できない真っ赤なハンド」「サーチャーが少ない(いない)のに魔法石が複数あったりするようなハンド」
これは先手も後手も同じ。


・軽減の優先度

相手によって違う部分はあるけど、
除去力の高いデッキには大魔導師リーナ、それ以外に対してはドラグーンレイアを優先して軽減にさす。
極力さしたくないのが闇天使ネフィリアとONI総長。デッキに2枚以上インターセプトが残っている時のロキ。


・滅王の置き方

基本的に白伏せがあったら攻撃後など行動権のないユニットの上に乗せたい。
極力総長と合わせて場に出すようにしてウィルス+何か(滅王以外)のブロッカーが残るように置くとそこそこ硬い盤面ができる。ウィルス後出しや単体除去があるのである程度ハンドがある程度少ない時に出せるとより安全。
攻撃時に手札を捨てるデメリットがあり、これが物凄く重いので基本的には殴らない。よほど余裕があるか腐っている手札がある状況になってようやくアタックするかどうか考えるくらいが丁度いい。

リンリンやアリアンロッド、青系の被破壊時効果ユニットなどは除去するよりも滅王で沈黙させて相手に撤退(ユニット出しやジョカやライブのケア等)させると無駄がない。
相手の場にユニットがいてもこちらの壁を突破できず、ガイアで死ぬ貧弱なBPであればそれは最早存在しないものと思っていい。
今の環境だと、一方的にこちらの場を除去するカードは大量の手札を使用するし、少ない消費で滅王絡みの強力な盤面を解決できるようなカードは相手のユニットも残らないってのを覚えておくと攻めを受けやすくなる。


・対○○デッキ雑感

ここからは対面毎に意識することをちらほら。


対 選ばれ舞姫

基本的に有利なマッチアップだと思う。
除去しにくい盤面を作って無理やり手札を使わせて滅王で返すのが一番。
二度目以降の魔手は総長の回収の為に墓地におく必要がある場合を除きネフィリア前に相手ターン効果でまとめ撃ちがいい。
大切なのはアポロンには付き合わず複数並んだら滅王を投げることと、明天のタイミングで相手の手札も枯渇させること。これを実現しやすいのが組み合わせ有利に貢献してる。


対 トリガーロスト

これは上手い方が勝つ系のマッチアップだと思う。微有利くらいはありそう。
序中盤で崩しにくいけど崩せるような盤面を作って相手のハンド消費を誘発するのが肝。
6~7CPくらいまで耐えきれば殆ど勝ちなので総長滅王やロキでそこそこの盤面を作りつつネフィリアや魔手を小まめに打つ(無理に重ね撃ちしなくてもいい)
再臨後やその前のハンド0状況を一度でも作ったら一気に盤面強度を上げる。セレクトショップは怪しい白伏せ(息吹)まで温存できるとなお良し。
沈黙したウィルスをブロッカーに使う場合はフレイミーの残り枚数をしっかり考えて残すブロッカーの数を決める。


対 アリアン珍獣(アリアン舞姫等)

これもトリロスと同じ。
一度舞姫なりアリアンなりのハンドを使う除去を誘うのがポイント。
トリロスと違うのが使用するハンド枚数が多い分除去からの得点力が高いこと。ただある程度細かいハンデスを入れておくと致命傷になりにくい。
ライフは3点前後残れば十分なので、冷静に対処して後出しで滅王を置いて残りをゆっくりハンデスできるようにする。
アリアン系統のデッキの性質上ライブオンステージのケアが難しく、ケアされた場合は被ダメージが落ちるので魔法石からのサーチや白伏せブラフなどを駆使して読み合いを強いれると楽になる。


対 黄単

バウンスや呪縛など不完全な除去ばかりで勝手にアドバンテージ差が開きやすい。
アポロンに付き合わずしっかり滅王を被せてハンデス。ひたすら受けの場を作り、ガイアで攻め込むまで攻撃しないくらいの気持ちで行くといい。
インドラを意識した盤面を作るのは勿論、ジョカやライブオンステージの存在を意識させてゴールドクラウンからの被ダメを抑えられると吉。こちらもこまめなハンデスで相手の選択肢を削っておくのが重要。
トップでの解決力はそれなりにあるもののハンドを空にするのも比較的楽なので、世間で言われてるほどきつくない。
毘沙門等の返しにネフィリア+軽減レイア(lv2)+魔手でハンド3~4枚抜いて盤面レイア分有利みたいな展開はよくあるパターン。


対 OC珍獣

多分一番きつい。
KPを抜けるかどうかのゲーム。
総長に関係ない魔手は兎に角温存、トリプル(最低W)魔手からのネフィリアで一気に手札を持っていけるタイミングを見計らう。
ライフはあまり気にせず、なんとかして手札を一度0~1にしてやるしかない。


対 フレイミー珍獣

W魔手+ネフィリアの機会を狙う。
盤面はロキやネフィリア+沈黙ウィルス総長くらいあればなんとかなる。


対 ミラー

相手のハンデスではアドバンテージの稼げないカードを片っ端から捨てる。
魔法石は基本全捨て、滅王もミラーだとあまり使わないので不要。
逆にロキやバンシー、ONI総長、ネフィリアは極力バラ出ししつつ、中盤までは無駄な軽減をしない。


対 その他

前のめりなデッキ以外には高BPのアドバンテージカード(ロキやネフィリア)を並べつつアド差をつけてからゆっくり滅王ガイアだけを狙う。
前のめりなデッキに対しては早い滅王とガイアが鍵。こちらは一度沈黙なり除去を当ててから手札枚数差を付けにいく。


・その他

きっと意識してることはこれ以外にもあるんだろうけどぱっと浮かばなかった。
何か質問や、こういう時どうするみたいなのがあったらリプライくだされば分かる範囲で答えますので、不足部分はそれで補ってください!

想像以上に勝てるのでオリボが変わるまで残り数日ですがオススメです!

対応を別の視点から考える魔手ハンデス


ちょっとあるブログを読んでいて書きたくなったので。

その記事っていうのがこれ。

引きだけランカーの適当日記
「舞姫アリアン殺るなら今が旬の侍のすゝめ」

http://pandora15.hatenablog.com/entry/2016/03/09/222204

トップランカージェミニさんのブログで、このブログより実戦的で為になることが書いてある的なアレ。

--------引用始--------
盤面弱い時にはガイア、強くなったら毘沙門。
これに踏まえてアリアン、リンリン。
--------引用終--------


【舞姫アリアン】だけに限らず、殆どのデッキが状況に応じて複数のカードやその組み合わせで対応してくる。
特に分かりやすく強力な除去能力を持っているのがこの【舞姫アリアン】デッキって話。

上のブログ記事ではそれらの状況に対して受け側もカードの組み合わせでしっかりケアしつつ対応していくような話が書かれてる。

今回の記事では、少し別の視点から様々な状況に対応する方法について書いていこうかなと。



・色々な除去手段

消滅、小焼き、全体焼き、全体破壊。
これらがアリアン珍獣デッキの持つ除去(対処)の手段。

その他の主要デッキを考えても、
武身→BP差をつけた殴り合い、バウンス
トリロス→各種焼き(、防御禁止、ジョカによる全体破壊、御供)←デッキタイプによる
黄単→全体破壊、行動権消費、選択バウンス、御供
OC珍獣→全体バウンス、単体行動権消費、焼き、両成敗、御供

と、色々な状況に対応するための手段を持っている。
これらがないと文字通り「○○で詰み」的な状況に陥りやすく、所謂欠陥デッキ(高オリボカス)的な部類になると思う。

COJで全国対戦をするにあたって対面のデッキを選ぶことはできず、
その上アーキタイプひとつひとつがこれだけ複数の除去手段を持っているわけだから全てに対応しきるのは至難の技。
リソース管理や読み的なプレイング要素次第で誤魔化すことはできても、受けの組み合わせで全対応というのも苦しいのが現実。

上手いこと噛み合わせで守り切ったりBP99999カーバンくんなんかを作ったとしても、10T以内にライフ差を返せなければルール上意味がない
10裏ライフ差勝敗判定も守りの難易度を上げている要因だったり。



・様々な除去を受けきる手段

話は【舞姫アリアン】に戻って、

加護を立てればガイア毘沙門。
消滅耐性に舞姫、秩序にアリアン。
下手に流せば追い風から大ダメージ。


こういう事をしてくるのがこのデッキ。
こちらがバトルカイザーを出せば消滅による除去をされるし、スルトを立てれば焼かれてしまうって話ね。
基本的に除去側が後出しできるからどんな盤面も理論上処理される。

「では何故こんなことが起こるのか」
と冷静になって考えれば出る答えは一つ。
「相手が無数の手札から有効な除去手段を選択してくるから」

これを踏まえて「相手側の選択肢を削っていくことで攻め手に対応しやすくする」を目的にしたデッキが皆大嫌いなハンデスデッキなわけ。
勿論、手札を捨てたところで単体カードパワーの高いCOJでは幾らでも盤面は引っ繰り返る。ハンデスの話になるとやれ「トップが~」だとかって言い出す人がいるけど、目的とするのは完封じゃなくて相手の選択肢を削ること。
仮にトップ毘沙門やガイアを打ち込まれようが「全体除去を食らった上で相手の手札にはアリアンor舞姫による除去の為の札が残っている」という状況になりにくい。
選択肢を削るという考え方は受けに回る際にとても重要。



・サンプルレシピ

相手の選択肢を削って間接的に除去力を落としていくという考え方を重視したデッキが今回紹介する【魔手ハンデス】

【魔手ハンデス】

魔手ハンデス
JK:冥札再臨(orワンダフルハンド)
エラッタで強化された<<侵撃の魔手>>を最大限利用したいと思って組んだデッキ。

マリガン
先攻:バンシー
後攻:軽減ロキ

後手時の二手目でつまらなければかなり安定して戦えるから後手のマリガンは特にユニット多めのハンドが理想。


基本的な戦い方

最近ハマってる劇場版ガールズ&パンツァーの台詞に
「逃げてるけど逃げ切れない感じで走ってください」
ってのがあるんだけど、まさしくそんな感じでプレイしていく。

申し訳程度にハンデスしつつ「守ってるんだけど守りきれないような盤面」を作り、相手に強引に対処させた後ネフィリアやW魔手などのハンデスを打ち込む。
ロキやネフィリアなど高BPの壁を必要数用意して残った選択肢をハンデスで刈り取るようなイメージ。
ハンデスの天敵であるシステムユニットにも高BPの壁を立てつつ全てを紙切れにすることができる滅王アレキサンダーの存在から対処しやすい。
不要な除去は打たずに場を開けたりジョカやライブケアの撤退も最大限利用できると吉。

ロキやONI総長から加わった侵撃の魔手はロキのBPとウィルスの存在から相手エンド時の効果で使用しやすく、ONI総長の回収を無駄なくアドバンテージに繋げられる。
デッキコンセプトとカードの性質を考えて6枚以上エンドをした相手には勿論打たないけど、基本的に総長で回す為に最初の魔手はガンガン打っていく。

その後はLv2ユニットや滅王ガイア、更地の返しのドラグーンレイアなどから回収やサーチで集めた魔手を抱え打ちしていけるのが理想。
相手エンド時の効果でこちらがネフィリアを出す前のターンに打つのも強い。

相手の選択肢が枯渇してきたあたりから突破困難なくらい盤面を固めていって最終的にアド差で押し殺すのが理想プラン。


慣れが必要なデッキタイプだけど、他のデッキとは違うタイプのコントロールが楽しめるのでオススメです!
使うデッキがない方は「守ってるんだけど守りきれない感じでプレイしてみてください!」

人柱のシズクの話


今更ですが、COJの新弾が出ましたね。
オリジナリティポイントも増えますし新鮮なので毎度のことながら新カードは多少弱くても使ってみたくなります。

カードは見た目や能力のカッコ良さ(≒強さ)選ぶことが多い僕ですが、今回の注目カードはズバリこれでした。

人柱のシズク
人柱のシズク
CP2 青 不死
BP4000/3000/2000
■逃れられぬ運命
このユニットがフィールドに出た時、このユニットを消滅させる。
■一滴の光
このユニットが破壊された時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。
それを消滅させる。


強いエクトプラズム内蔵のユニットで、代わりに通常召喚時には消滅(事実上の通常召喚不可)というデメリットを持つユニットです。
豊富な青の特殊召喚カードを使って場に出してくれ的なデザインですね。

新弾追加後の初プレイは少し遅くなりましたが、このカードを中心にしたデッキを考える作業ばかりしていました。
今回の記事では<<人柱のシズク>>を使うにあたり、自分なりに考えた点などを共有することでこれからデッキを考える人の参考になればいいなという思いで書いていきます。


・人柱のシズクを特殊召喚する手段

このカードを使用する場合、当然ながら<<人柱のシズク>>を特殊召喚する手段を用意する必要があります。

ぱっと思いつくものを挙げると、
<<創造神機ブラフマー>>
<<ペルセポネー>>
<<冥道の召喚術>>
<<鏡合わせの祈り>>
<<ネクロポリス>>
<<篤き魂・太史慈>>
<<冥府剣士ライマル>>

などなど。

他にも一応<<傀儡師の秘術>>他がありますが、きりがないので取り敢えずこんなところで。
この中から何を採用するかというところをまず最初に考えなければならないわけです。

蘇生対象を<<人柱のシズク>>のみ、または多くてももう一種類くらいに絞らない限り単体蘇生系カードは苦しいと思います。
というのも<<人柱のシズク>>自体はユニットとの1:1交換という仕事しかせず、出せば勝ちというカードでもないので特化する意味が薄いからです。
その他にも想定されるメタカードを考えると<<人柱のシズク>>特化は脆く弱いデッキにしかなりません。詳しくは後述。

ということで採用候補として有力なのが複数蘇生を行うカード。
<<創造神機ブラフマー>>
<<ネクロポリス>>

あたりになるかと思います。

恒久的に使用できる点で<<ペルセポネー>>を選択肢に考える人が多いかもしれませんが、
ユニットの戦闘破壊時に発動する<<人柱のシズク>>の運用と効果破壊時のみ誘発する<<ペルセポネー>>の効果とはかみ合いがイマイチで、<<ペルセポネー>>自体の弱さから事故要因になりがちです。

環境やデッキ全体で蘇生以外の役割を含めて
<<冥道の召喚術>>
<<鏡合わせの祈り>>

あたりを採用するという考えもありますが、デッキをまとめるのが難しく断念。
主に行動権消費系の対策を兼ねて<<冥道の召喚術>><<破壊少女シヴァ>><<始世姫ジョカ>>とのかみ合いに特化した<<鏡合わせの祈り>>採用などですね。

ただ前提として考えなければいけないのは
<<人柱のシズク>>というエンドカードにならなず、事故を引き起こす危険性を含んだカードを既に採用してしまっている」
という点です。
他の部分で事故要因を作るのはまずいので極力丸めようという考えが大切だと思います。
そうなると単体の仕事が蘇生のみで運用も受動的または相手依存になる<<ネクロポリス>>ですら過信はできません。

色々考えた結果、
蘇生手段は単体パワーも申し分ない<<創造神機ブラフマー>>一本に絞り、他のカードは必要に応じて1~2枚入れるか入れないか
くらいが安定という考えに至りました。


・人柱のシズクのメタカードについて

わざわざ書かなくても分かると思いますが、このカードは破壊以外の除去手段に弱いです。
行動権消費やバウンスは被ダメージを抑えればいいだけなので他のユニットを並べることである程度対策可能ですが、消滅にはどうしても弱くなります。
<<人柱のシズク>>の効果が発動できないだけでなく、消滅の場合その後の<<創造神機ブラフマー>>から特殊召喚ができなくなってしまいます。つまり場の解決だけでなく<<創造神機ブラフマー>>のカードパワーまで落とされてしまうわけです。

消滅による除去を行ってくる主なカードは、
<<アリアンロッド>>
<<天帝インドラ>>
<<人身御供>>
<<神罰のネメシス>>
<<ライズアンドシャイン>>

あたりです。

特に<<人身御供>><<天帝インドラ>>の存在から、
上で軽く触れたとおり<<人柱のシズク>>特化は脆く弱いデッキにしかならない」わけです。
動きの最大値ばかりを見て機能不全になることを無視すると平均勝率は落ちます。

これらの消滅カードによって切り札<<創造神機ブラフマー>>が機能不全になってしまってはお話にならないので当然対策をしなければなりません。
最も現実な対策として浮かぶのは「蘇生対象をある程度広げる」という方法です。
基本的に<<人柱のシズク>>は1体~2体場に置いておけばその他除去カードと合わせて十分に場をコントロールできます。
なので<<創造神機ブラフマー>>から<<人柱のシズク>>ばかりを並べる必要はなく、それ以外の蘇生候補を用意するとう対策が丸いわけです。

<<創造神機ブラフマー>>の蘇生対象として候補として有力なのが、新弾と同時施行のエラッタで強化された<<ファンガスガール>><<ミイラくん>>のセット。
相手の進化妨害、珍獣デッキが作る場の一掃、<<創造神機ブラフマー>>のアタック効果とのシナジー等、<<ファンガスガール>>の仕事は想像以上に多いです。

相手からの横除去を想定した場合<<人柱のシズク>><<ファンガスガール>><<ミイラくん>>(+墓地に<<ミイラくん>>)という布陣は強力で、下手に<<人柱のシズク>>をずらっと並べておくよりも強い場面が多い印象です。
仮に<<天帝インドラ>><<人身御供>>によってこれら蘇生対象を消滅させられたとしても、それだけでリソースが切れるようなことにはなりません。
蘇生が<<人柱のシズク>>に偏ってしまった場合もずらっと3体並べておくくらいなら自主的に撤退したほうがリスクケアになります。

基本的に<<人柱のシズク>><<ファンガスガール>><<ミイラくん>>あたりを散らせて場に置く癖をつければ壊滅的な被害を受けることは殆どありません。
消滅に関してはリソース意識を大切にしながら、必要な撤退などによって場をコントロールするのが丸いです。
<<天帝インドラ>>は動きが重いので、<<創造神機ブラフマー>>の蘇生対象を散らした上それだけで負けるような試合が多いなら場の作り方が甘いんだと思います。

蘇生候補が4種12枚以上ある構成にした場合、
<<ライズアンドシャイン>><<神罰のネメシス>>に関しても頭を使ってしっかり撤退の必要な場面を見極めればそれほどの脅威ではないですね。
候補を増やせば増やすほど消滅に対する耐性はつきますが、<<創造神機ブラフマー>>の平均パワーは反比例して下がっていくので上手い妥協点を見つけていくのが重要です。


・人柱のシズクを使用する下準備

墓地から<<人柱のシズク>>を特殊召喚する為には、まず<<人柱のシズク>>を墓地に置く必要があります。

方法は大きく分けて二つ。
A、手札を経由して墓地に落とす。
B、デッキから直接墓地に落とす。

です。

Aはサーチなどの工夫によって実現しますし、Bは<<デスパレート>>を使用するのが一般的です。

デスパレート
デスパレート
CP1 青 インターセプト
■デスパレート
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたのデッキからカードを3枚選んで捨てる。あなたはインターセプトカードを1枚引く。


ここで考えなければいけないのが動きの安定感です。
<<創造神機ブラフマー>>着地前までには最低限の墓地を肥やす必要があるので、構築段階からある程度プランを立てなければなりません。

Bに特化する場合はそもそも<<デスパレート>>を引く為に理由付けが必要になります。
インターセプトサーチ系のカードを増やしながら、インターセプト全体のうち<<デスパレート>>の比率を上げる。
<<デスパレート>>自体を複数採用する。

等ですね。

<<デスパレート>>複数採用の場合は墓地肥やしを優先するとサーチ先が<<デスパレート>>になりやすく動きが重くなり事故を誘発しやすくなります。
また、インターセプトドローから<<デスパレート>>をドローする確率を上げようとすると後述の勝ち筋をインターセプトに依存しにくくなる問題も発生します。

かと言ってAの手段だけでは限界がありますし、どうしても対応できない場面が出てきます。
なので手段としてはAとBを両方採用するのが安定度の面で考えると丸いです。

Aの手段として<<バンシー>>を採用し自身以外のサーチ先を<<ロキ>><<人柱のシズク>>に絞るというのが調整の結果最適でした。
<<バンシー>>スタートをした際に一定の確率で<<人柱のシズク>>のオーバーライドや<<人柱のシズク>>を軽減に刺した2手目<<ロキ>>という強力な動きが狙えます。
前述の<<創造神機ブラフマー>>の蘇生対象をある程度広げる」という点に関しても<<バンシー>>は最低限の嵩増しとして仕事をしますし、サーチャーの採用でデッキ自体の回転を高めることでデッキそのものの安定度にも貢献します。
調整の結果ですが<<バンシー>>を採用しない<<人柱のシズク>>デッキは実戦レベルにはならないという印象でした。それくらいこのサーチがデッキの核になります。
サーチ先に関してもマリガンの為の自身3積みと<<人柱のシズク>><<ロキ>>を引きに行きたいという都合上、この三種9枚が上限だと思います。

Bの<<デスパレート>><<ロキ>>から引ければラッキーという候補の他、中盤で引く可能性のある事故要因や不要カードの排除などの仕事があるので1枚は欲しいです。
試合内容や展開に応じて不要になるカードを落としてデッキを圧縮する動きは悪くないですし終盤のトップ力に貢献します。
また、<<文明崩壊>><<盗賊の手>>などに後出しで対応できるという隠れた仕事もあるのでこの一枚ができる仕事は想像よりも大きい印象でした。


・人柱のシズク以外の勝ち筋

「僕は<<人柱のシズク>>が出せれば満足^^」
という方には関係ない部分かもしれませんが、やっぱり僕は試合に勝ちたいので勝ち筋を用意しなければなりません。

既に<<人柱のシズク>><<ファンガスガール>><<ミイラくん>><<創造神機ブラフマー>>を採用するのが決まっているので、耐えながら消耗戦に持ち込むという方針で考えることにしました。
単純に相手の選択肢を奪う為の<<闇天使ネフィリア>>や高いゲームコントロール能力を持った<<始世姫ジョカ>>を採用して消耗戦に強い構成に近づけます。
ただ、これだけでは準備期間に負うであろう序盤の失点を返す手段や能動的な除去が足りないので、これら両方の課題を解決できる挑発イザナミギミックも絡めました。

コントロールによる消耗戦→挑発イザナミによる得点→10ラウンドライフ差勝ち。
色々と考えた結果これが現実的なシズクデッキの勝ち筋だという結論に達しました。

あとはこれらを実現するために必要なパーツをデッキのあまった所に入れていくわけです。

ぱっと浮かぶ問題点が、
<<創造神機ブラフマー>>のカードパワーの平均値を一定に保つ事、そのために墓地を肥やす事。
終盤に<<絶妙な挑発>>をキックする軽いユニットが必要になる事。

というこのデッキの根幹で発生してしまう矛盾です。

そこを解決する為に便利なのが終盤捲るこのデッキとの相性もいい<<幻想のメロディー>>でした。


幻想のメロディー
幻想のメロディー
トリガー
■幻想のメロディー
あなたのユニットがフィールドに出た時、対戦相手よりあなたのライフが少ない場合、あなたはカードを1枚引く。あなたのCPを+1する。


ライフ勝ちしているのであれば挑発イザナミをせずに耐えればいいですし、押されている時のユニット召喚→ジョカ挑発イザナミという動きにとても相性がいいです。
明らかに不要な場合には<<デスパレート>>で埋めてしまってもいいですね。


・サンプルレシピ

これらを踏まえて自分で組んでみた<<人柱のシズク>>入りデッキがこちらです。
シズクコン
JK:ヘレティックスカーorインペイルメント
<<ファニーテイマー>>の部分は<<破壊少女シヴァ>>と調整中ですが、環境を見て入れ替えるといいかと思います。
またジョーカーカードもライフ差逃げ切りしやすくなる後攻特化のヘレティックスカーと、<<アリアンロッド>>などの苦手カード意識のインペイルメントは調整中です。

マリガンは基本的には、
先攻:バンシー
後攻:軽減ロキorミイラくん+2CPユニット

ですが、
この時点で<<人柱のシズク>>絡み<<ミイラくん>>+<<ファンガスガール>>の実現しやすさなども考えて臨機応変なキープが必要になります。
<<デスパレート>><<人身御供>>に触りやすいなんてのも重要な要素ですね。

使い方はこれまで書いてきた構築に至るまでの流れを読めばある程度わかると思います。
耐えながら消耗戦を仕掛けて、10Tでライフ1~2点差で勝つようなイメージです。

<<人柱のシズク>>はイラスト人気の高いカードで使ってみたい人は多いと思うので、
もしよければこの構築過程を参考にしてデッキを組んだり、コピーして遊ぶ為にこの記事を役立ててください!


おわり
プロフィール

ヒッキー☆

Author:ヒッキー☆
秋葉原、新宿あたりをウロウロと。

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR