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チラシの裏で振り返るCODE OF JOKER 1


CODE OF JOKER S稼働まであと一ヶ月あまり。
それに伴い、COJプレイヤー達は引退を決意したり、新要素やエラッタをネガキャンしたりと大忙し。
COJ最大の変革ともいえる無料化ですら1.2という小数点以下のナンバリング変更でしかなかったことを考えると、今回のCODE OF JOKER S(2.0)への移行はとても大きなものになる。
このゲームに一つの区切りがつくのは間違いないことで、今後プレイヤー達が思いおもいに過去や経歴を振り返る機会は増えていくと思う。

それら行為のサポートと、CODE OF JOKER Ver1.Xというゲームがどういうものだったかを記録する資料の一つになれば、
そんな思いでこれまでの記事振り返っていこうというのが今回の趣旨。

内容はタイトルの通り。
CODE OF JOKER稼働直後からの経緯を自身のブログの記事を追いながら纏めていくというシンプルなもの。
昔からこのブログを読んでいる人には懐かしく、最近から読み始めた人には新鮮なものに、それぞれ見え方が変わってくると思う。

また、細かな環境遷移に関しては端折る為、

環境トップデッキの変遷から見る資産ゲーの歴史
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-57.html


こちらで補完して欲しい。
構成の関係上、この記事と同時に開いておくと読み進めやすいと思う。



・COJ黎明期(ver1.0-1.0EX_35)

補完記事
「1:最初期1.0環境」
「2:COJ史上最悪の問題児排出パック1.0_EX環境」


まず最初に説明しておかなければならないことが一点。
厳密に言えば自分はロケテ勢でもなければスタートダッシュ勢でもない。
COJの初プレイは稼動から1~2週間後だったはず。
なのでこの記録はその時点から始まるもので、それ以前の状況などは真の古参プレイヤーあたりが補完してくれることに期待する。

当時のコードオブジョーカーは現在よりもシンプルなゲームだった。

現状との違いを列挙すると
・1戦単価は150円
・各キャラのジョーカーアビリティは一種固定のみ
・後攻1ドロー2CP
・全体的にもっさりした動き
・イベントモードは存在しない
・相手の墓地は確認できない
・全国ランキングが存在しない(途中から実装)
・ジョーカーやSRの演出が異常に長く発動側のみ任意でスキップできる


ランクはC-B-A-S域内
初プレイからCランクでゲームがスタートし、現在でいうSS10相当のAPでAランクという階級に達した。
同アルファベット内でのマッチングに差はなく、逆に僅かな差であってもアルファベット違いのマッチングはない(厳密に言えばA-Sは同一マッチ域)
査定の増減幅は上下100~200程度の小さなもので、A5ランクの+100/-100最上位マッチという分かりやすい指標からここが上級者入りボーダーとされた。

自身がA5ランクに昇格したことを切っ掛けに投稿した記事がチラシの裏で最古のものとなっている。

初心者の為のコードオブジョーカー Ver.1.0環境
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-1.html


この記事ではA5ランクに上がるために心掛けるべきことなどがまとめてあるが、最初期においてAランクというのはそれなりのステータスだったのは間違いない。
アルファベット違いのマッチングがないこともあって、最速でAランクまで上がった一部の廃プレイヤー組が「全国対戦でマッチングしないので仕方なくサブカを作る」という姿も見られた。

暫して全国ランキングが実装されるとこのゲームの上位プレイヤーの実態が知れ渡った。
公開当初のランキング上位で現在も定期的にプレイしているのはちょもすますますあちゃます☆くらい。
最初期のトップランカーとして有名なのがあかせんぼうやというプレイヤーで、当時の全国対戦内では最強の象徴のような人物だった。

あかせんぼうやはどうして消えた?
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-19.html


更新時期こそ時系列とズレるが氏に関する記事もあるので一応。
現在で言うところのmondial的ポジションであったというと分かりやすいかも知れない。

当時の特徴的な要素といえば<<サプライズボックス>>の効果が「デッキからトリガーカードを二枚ドローする」だったことによる構築の固定枠。
<<サプライズボックス>>を3積みして、それを如何に無駄なくデッキ圧縮とアドバンテージに変えるかという点が重要視された。
多くのデッキで<<サプライズボックス>>、<<新品の鎧>>、<<何でも屋の陳列棚>>の比率が研究され、3-1-3や3-2-3が特に人気だった。
そのプレイヤーが「サプライズボックスからサプライズボックスにアクセスする確率」「サプライズボックスの不発率」のどちらに重きを置くかでこの比率は変わってくる。

構築の一部テンプレート化を重く見たのか、一度目のエラッタで<<サプライズボックス>>が現在の性能に調整される。
この時のエラッタでその他カードも何枚か修正されていて、
バクダルマン :OC火力4000→3000
ジークフリート :OC火力2000→3000

という調整が入った。

これらを活かして組まれたのが【ジークブック】と呼ばれる系統のデッキ。

ジークフリートデッキ
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-3.html


【COJ】沙夜ちゃん大好き勢のCODE OF JOKER 1 【A1】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22079990


<<追い風>>から大型モンスターを出して<<突撃の合図>>でトドメというデッキばかりの環境の中で生まれたのがこのデッキ。
環境がこれらに偏っていたこともあり、<<不可侵防壁>>は実質戦闘確定勝利のインターセプトになっていた。<<ジークフリート>>を単体で止める<<リーフィア>>が減っていたのも大きい。
また、<<ヴァイパー>>などアドバンテージユニットも多く、使い捨てユニット並べ+<<不可侵防壁>>という突撃の合図警戒の場も作りやすかった。


この時期に起きた珍事件がCOJの黒歴史「意気投合ライトステップ使用停止事件」
長らく初期カードのみでプレイした後に追加された待望の1.0EX。カードリスト公開直後から<<意気投合>>と<<ライトステップ>>、<< KP >>あたりはプレイヤーに強い期待と不安を抱かせた。

<<意気投合>>
トリガー
あなたのユニットがフィールドに出た時、お互いのプレイヤーはカードを2枚引く。

<<ライトステップ>>
インターセプト 無色 0CP
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたは手札を2枚選んで捨てる。
そうした場合、あなたはカードを3枚引く。

<< KP >>
ユニット 緑 1CP
3000/4000/5000
このユニットがオーバークロックした時、全てのユニットをお互いのプレイヤーの手札に戻す。
(手札が上限を超える場合、捨札に送られる)


これら異常な性能を持ったカード達に加えて有名な150円ランサー(後述の「harukazeとはなんだったのか」参照)でも使用された<<大天使ミカエル>>なども収録された超問題パックが1.0EXの正体だった。
【KP突撃】デッキというCOJ史上最もイカれたデッキが蔓延し、公式が発売から2日で<<意気投合>>、<<ライトステップ>>の二枚を一時使用停止にするという異例の事態が起った。
この告知はweb上で行われ、気付かずに該当カードを入れたまま全国対戦に臨んだプレイヤーのデッキは強制的にスターターデッキに書き換えられるなど処置もかなり強引だったことが黒歴史感をより濃くしている。
詳細は補完記事内【KP突撃】項目参照


「意気投合ライトステップ使用停止事件」後も<< KP >>を採用した突撃系デッキは流行したが、0CPユニットの撤廃や<<突撃の合図>>系パーツのエラッタで長らく続いた突撃環境も終焉を迎える。
またゲームシステムにも調整が入り「後攻の初ドロー枚数:2枚」という比較的馴染みのあるルールに近付いた。
この大規模エラッタ後のバージョン表記は「1.0EX_35」という特殊なものだったが、特に今後類似表記が使われることはなかったように思う。

大規模なエラッタで既存デッキが死滅する中、【ジークブック】系統のデッキはノーダメージで一躍環境トップデッキに上り詰めることになる。

ジークフリートデッキ その3
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-5.html

【COJ】沙夜ちゃん大好き勢のCODE OF JOKER 2 【A1】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22160006


上の「ジークフリートデッキ その3」内では<<突撃の合図>>系パーツのエラッタによる環境変化についての記述がある。
この時の予想通り、環境のパンプカード枚数は増加しある意味で初期に近い環境に戻りつつあった。
そういった変化に対応して形を変えた変型【ジークブック】【挑発ジーク】という1.0EX_35の最終トップデッキだ。

挑発ジーク
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-7.html

【COJ】沙夜ちゃん大好き勢のCODE OF JOKER 5 【S5】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22395289


このデッキが流行する時期には全国ランキング上位に今でも馴染みのある名前が固定されるようになった。
1位ちゃみ、2位あーさー。この2トップ体制は以降長らく続くことになる。

最初期の絶対王者あかせんぼうやは3位争い要員となっていた。現在でも上位で活躍中のアナコンダも当時3位争いに参加していた3人の内の1人。
自慢になるが自分自身も3位争いに食い込めていてかなりCOJに対するモチベーションが高い時期だったのを覚えている。

動画内でS5ランクとしてプレイしているが、当時の査定は+80/-200という中々凄まじいもの。
この査定を抜けたのが上記ちゃみあーさー両名のみで、それも三位以降と圧倒的な差があったのだから当時の2トップぶりがよく分かる。



・COJ猿珍獣最盛期(ver1.1-1.1EX2)

補完記事
「3:開発土下座生「帰ってきてください(泣)」1.1環境」
「4:地獄1.1_EX1環境」
「5:様々なデッキが台頭し始める1.1_EX2環境」


この時期は各種サーチ珍獣や<<無限の魔法石>>など今でも馴染みのあるCOJを象徴するようなカード達が大量に追加された。
実際のゲーム環境は補完記事を参考にしてもらえれば分かる通り、【猿珍獣】系統のデッキの殺戮をなんとか【黄色単】が抑えるという地獄ようなもの。
プレイ人口から見た割合で言えば最も多くのユーザーが消し飛んだ期間と言っても過言ではないと思う。

ゲームシステムも大きく変化する。
・イベントモードが追加
・全国対戦リプレイ機能の追加
・公式クレジットボーナスで一戦が125円に。
・相手の墓地を確認できるようになった
・査定緩和とSSランクの追加
・ジョーカー演出やSR演出の短縮(現在のものになった)

など、現在に近付いたのがこの時期だった。


デッキの墓場
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-8.html


新環境が始まって最初に投稿したのがこの記事。
書いてある通り自分自身が前バージョンほど勝ちきれなくなって、ver1.1から新たに追加されたイベントモードに熱中している様子が見て取れる。

勝ちきれないとはいえ、自分はそこまで絶望的なモチベーションになったわけではなく試行錯誤しつつそれなりにゲームを楽しめていた。
ただ項目序盤で書いた通り、多くのプレイヤーが【珍獣ブレイブ】を始めとする理不尽ゲーに絶望しモチベーションを失いつつあるというのが当時の実情。

COJを辞めたくなった時に読んでほしい(B3-4、A5向け)
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-12.html


この記事は<<ブレイブドラゴン>>への怒りがCOJTLに満ち溢れていた当時だからこそ書いたものだった。
ここにあるB3-4、A5というランクはマッチするデッキタイプやプレイヤーのレベルが大きく変わる部分を指していて、中級者の入口と上級者の入口のようなものだと思ってほしい。
【珍獣ベリアル】の<<蛮王ベリアル>>でモチベーションを削られていたプレイヤーが多い中<<ブレイブドラゴン>>を追加したのだから事態は深刻だった。今になっても何故あのタイミングでヘイトを集めていた<<蛮王ベリアル>>の上位互換を追加したのかは理解できない。
詳細は補完記事内【珍獣ベリアル】【珍獣ブレイブ】項目参照

なんとか環境の理不尽感が薄れ始めたのは1.1_EX2が追加された頃。
不滅や王の治癒力など理不尽ゲーに対抗する手段を用意した他、<<無限の魔法石>>によって対策カードを引き込みやすくなりデッキタイプも広がった。
詳細は補完記事内【加護信玄黄色コントロール】項目参照

サムライのススメ
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-13.html


自分自身も早速強化されたテーマデッキに手を出していてCOJを楽しんでいたのが分かる。

苦しながらも漸く整備されたゲーム環境で行われたのが記念すべきCOJ初の全国大会「第一回アルカナカップ」だった。
当時のプレイヤーの反応は「第一回って次はあるのかよ(笑)」だとか「最期の祭りだ」くらいのもので、誰もがCOJの終焉を予想していた
そういった背景もあって、全国大会後に発表された「Ver1.2 基本無料化」の衝撃は大きかったのを覚えている。


この時期といえば忘れてはならないのがある人物の存在。
上記全国大会の初代覇者harukazeというプレイヤーだ。

harukazeとはなんだったのか
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-33.html


内容の時期は前後するが、当時のCOJを(良い意味で)最も盛り上げていたのは彼だった
動画投稿などを精力的に行い、ブログの更新にも熱心だった。
問題のある行動ばかりが目立つがこういう功績や、努力の末のサクセスストーリーがあったことを忘れてはいけない。



・COJ無料化(ver1.2-1.2EX)

補完記事
「6:料金設定レイプ!乞食ゲーと化した1.2環境」
「7:受けるカードが増えた1.2_EX環境」


これまでのCOJと言えば「LOV3の待ち用ベンチ」「電気代の無駄」「ぷよクエの土台」と散々な評価だった。
しかし、この無料化で一気に息を吹き返すことになる。
プレイヤーでさえアルカナカップでこのゲームは終わるものと思っていたくらいだったことを考えると奇跡とも言える大逆転だった。
ゲーム性もこの期間でかなり洗練されたものとなり、人口も増えて大盛り上がりとなった。この時期の後期には毎晩のように来場多数のツイキャスが開かれたりお祭り騒ぎ。
後述するが若干の黒歴史(メフィスト光明)に目を瞑りさえすれば、「この時期こそCOJの黄金期」と考えるプレイヤーは少なくないだろう。

特徴
・プレイ料金基本無料化
・GP制撤廃、EN制に移行し一戦単価50円
・デッキオリジナリティシステムの追加
・フォイルカードの追加
・より実力の近い相手と当たるようにマッチング変更


そんな無料化後の記念すべき初回更新記事がこれ。

コピーおじさんのコードオブジョーカー
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-16.html


Zayin【アマテラスデッキ】をコピーする過程を記録した記事。
これまでは1.0のユニット<<ヴァイパー>>を好んで使用していたが、この時からそのポジションは<<ロキ>>に代わっていくことになる。

デッキオリジナリティシステムの追加で一風変わったデッキを使う意味が強くなったver1.2だったが、直ぐに個性は否定されることになる
<<断罪のメフィスト>>と<<一筋の光明>>のシナジーを活かしたデッキパーツが稼動初期の<<サプライズボックス>>+トリガーカードに近い位置付けとなってしまった為だ。

学びの庭
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-17.html


既存の【猿珍獣】タイプのデッキに<<断罪のメフィスト>>と<<一筋の光明>>を採用したもの。
【昆虫】【赤黄】【黄緑】、変わったところでは【ハンデス】にすらこの光明エンジンが採用されて、環境はメフィスト光明とそれを殺すためのデッキに二極化した。
これが前述の若干の黒歴史、メフィスト光明時代だ。
詳細は補完記事内【昆虫メフィスト】【珍獣メフィスト】項目参照

またプレイヤー人口の増加によって、所謂初心者向け記事のようなものが小さなブームになった時期でもあった。

COJをプレイするにあたって覚えておきたいアレコレ
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-20.html


これはその波に乗って投稿した記事。
フォイル収集などでデータ移行トレードを行う機会が増えたものの、当時はあまりその方法が認知されておらず毎回説明していた。
その手間を省くために役立った記憶がある。

フォイルカードが正式に追加されたのも無料化と同時で、それ以降フォイル集めはそれなりに継続してきた。

あるフォイル収集家の記録
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-49.html


フォイル収集の話は遡るとver1.2のロケテストから始まっていた。
時系列は前後するが、この記事はそれを記録したもの。
2016/4/19現在は自身のフォイル収集熱も冷めてしまい、未だPRFフルコンプには至っていない。


やがて1.2EXが追加されるとより強力な青デッキが構築可能となり、自身もその手のデッキを多く組むようになった。

運ゲーにしないハンデス講座
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-21.html

ハンデスしない(ハンデスしないとは言ってない)
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-22.html

青緑プロメテウス
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-27.html


【ヒトミプロメテウス】【死壊石コントロール】の解説・紹介記事。
1.2EX以降は新カード<<ファンガスガール>>や<<ヒュプノス>>、<<蒼炎の魔術師ヒトミ>>を中心にした青デッキの使用者が増え、最前線に立てる色になった。

※その他、環境デッキなどについて
詳細は補完記事内【赤黄】【ヒトミプロメテウス】【猿珍獣】【祈り御供スピム】【黄単祈り御供】項目参照


ちなみにこの時期のCOJを象徴するカードは<<蝿魔王ベルゼブブ>>だった。

俺達のベルゼブブ
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-24.html




・COJインフレ前期(ver1.3-1.3EX2)

補完記事
「8:デッキの幅が広がる1.3環境」
「9:城爆発1.3_EX環境」
「10:インフレの始まり?1.3_EX2環境」


これ以降は大きな変化はなく純粋なカード追加という印象。正直、このあたりから失速が始まった感は否めない。
カードの種類が増えてデッキ自体の自由度は飛躍的に上昇したし、同じ色でも無限のデッキタイプが生まれるようになった。
デッキを作るプレイヤーが増えたという意味ではいい傾向と言えるが、丸いデッキが減少したことで対戦ツールとしての質は下がり始めた印象がある。

作れるデッキの幅が広がったのはこの時期の更新したこの記事を見るとよく分かる。

沙夜ちゃん大好き勢のコードオブジョーカー
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-32.html


これまでは異なるデッキタイプを複数作るのは難しかった。
デッキとしての質はともかく、この時期になると色々な形が模索できて構築面での面白さは上がったと思う。

精霊ハンデスに人の業は必要か
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-36.html

試行錯誤から得たものと青黄祈り御供
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-37.html

色別リプレイの仕様と【KP追い風毘沙門】
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-39.html

あなたの子など産みたくなかったSP
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-40.html

オフレポを誰もブログ書かないワケ&赤イザナミ黄イザナミ
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-43.html


カードが追加される毎に新しくデッキを作っては色々試していたのがよく分かる。
特にver1.3EX2で追加された<<幽世のイザナミ>>に注目していて、追加以降はこのカードを絡めたデッキばかり使っていた。

この時期の環境デッキの中で特にパワーが高かったのは二つ。
1.3EX期に<<三日天下>>を使用した侍デッキと、1.3EX2で追加された<<狂神アレス>>をフィニッシャーに据えたアレス型の猿珍獣だった。
詳細は補完記事内【三日天下侍】【アレス珍獣】項目参照


ゲーム外の話をすると、これまで「全員で盛り上がる」傾向が強かったのに対し、「俺を見ろ」的なものが増え始めた時期だった。

SNS利用ガイドラインを作るべき
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-35.html


この記事はそんな時に書いたものだった。
集団の中の一人であることを嫌って自己主張をやりすぎたり、空回りしたり。
そういうプレイヤーが増えたのも「ゲーム内で個性を出しやすくなったことが理由の一つなのかな」と今になって思う

またプレイヤーブログがブームとなった。一応ver1.2シーズンにもブログブームはあったがこの時期の波の方が大きかった。
多くのプレイヤーがブログを書くようになり、COJブログあんてなが潤った。
現在でもかなりの数のブログがあんてなに登録されており定期的に更新されている。

COJブログアーティストのここが凄い
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-42.html


そんなブログブームより前から「DOBから見る環境考察」という独自のポジションを確立していたGN電池というプレイヤーがいる。
彼がリアル事情により半年間の上海生活をスタートしたのもこの時期だった。

こちらはCOJ山梨支部神奈川支部です
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-41.html


これはその時に書いた記事。
既述のあかせんぼうやharukazeに続き、死にゆくもの達追悼シリーズの第三弾。



・COJインフレ後期(ver1.4-1.4EX3)

補完記事
「11:札束パワー^^1.4~1.4_EX1環境」
「12:新しい風?1.4_EX2環境」



特に大きな変化はなく後攻の調整やエラッタがこまめに入った程度。
ゲーム環境は追加カードで大荒れ。各色が横の展開と横の除去を手に入れて著しいインフレが起った。

1.4で追加された<<創造神機ブラフマー>>と<<破壊少女シヴァ>>で展開と横除去の難易度が一気に下がる。
そして1.4EX2では<<アサルトエンジェル>>、<<光明神アポロン>>、<<叢雲・クサナギ>>によって展開力が一気に上昇し序盤から構築される盤面のレベルが格段に上昇した。
1.4までのインフレの方向が正統進化だとすれば、1.4EX2からは全く新しいゲームが始まったといっていい部類の変化だったと思う。

特に1.4-1.4EX1シーズンに流行していた【加護盗賊デッキ】は一部プレイヤーのモチベーションを大きく削いだ
【珍獣ブレイブ】ほどではないにせよやる気をなくしてCOJから離れたプレイヤーは少なくない。

QⅢ昇格とフォイルフルコンプ
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-52.html


自分自身もこの記事を書いて昇格後、殆どプレイをしなくなってしまった。
【ブレイブ珍獣】でもプレイし続けたのに何故ここでやらなくなってしまったかと言えば、単純にゲームがつまらなかったからだ。
クソゲー耐性はそれなりにあるが、このシーズンは「ツクヨミされたら勝てんわ^^ サレ^^」みたいなプレイヤーが多かった。これが何よりの原因だったと思う。


1.4EX2でモチベーションはそれなりに復活。

武神デッキの話
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-54.html

薔薇ジョカコントロール
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-55.html

QⅡ昇格とレベコンあれこれ
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-56.html


既述の通り「全く新しいゲーム」となった全国対戦環境は新鮮で面白かった。
特に<<始世姫ジョカ>>や<<光明神アポロン>>などは個人的な好みにも合っていて熱中した記憶がある。


1.4EX3が追加されたのは最近の話。
新規カード追加に加えて既存カードの大幅なエラッタが行われ、環境はまた一新される。

人柱のシズクの話
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-58.html

魔手ハンデスデッキQ&A
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-63.html


新規カード<<人柱のシズク>>やエラッタにより強化された<<侵擊の魔手>>など、使いたくなるカードが多かった。
ゲーム環境もエラッタとカード追加が上手く機能してか極めて良好なものになっている。個人的な感想ではあるが、歴代環境の中でもトップクラスに面白いと思う。

そして、今に至る。



・これまでの記事を振り返って

COJ稼動(初プレイ)から約二年と九ヶ月。
気が向いた時に更新するこの不定期ブログも今回の記事で64回目の投稿になった。

twitterで投稿できない長文を書きためるだけという文字通りチラシの裏的な運用のブログでも「振り返ると一つの資料になるもんだな」というのが記事を書いてみた上での感想。

青いデッキばかりつかってきたなぁ、だとか。
色々なプレイヤーがいて、色々なことがあったなぁ、だとか。
これまでの事を振り返ると忘れていたような事まで思い出す。

冒頭で書いた通りCODE OF JOKERも来月のCODE OF JOKER S(2.0)への移行が一つの大きな区切りになる。
今後、どういうゲームになっていくのか、いつまで続くのかは見当も付かない。
自分自身がもしかしたら何処かのタイミングでプレイしなくなるかもしれないし、稼働終了まで続けるかもしれない。

二年半以上の期間の中で色々な経験をさせてもらったゲームでもあるし、今後も暫くは遊ばせて貰いたいっていうのが今現在の気持ち。
なのでCODE OF JOKER S(2.0)が成功して、また同じく三年後くらいに今度はCODE OF JOKER S(2.0)を振り返ることができたらなと思う。


おわり

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魔手ハンデスデッキQ&A


あまりに面白いデッキなのでジークブックヒトミプロメテウス青黄挑発イザナミに続く同型デッキ3度目の更新。
デッキ自体の楽しさで言えば上記3デッキ以上だと思っていて、プレイ頻度こそ少ないですが今のCOJの良環境も相まってかなりゲームを楽しめてます。

ずっと同じのばかりやってても仕方ないので魔手ハンデスに関してはこれを最後の記事にします。

これまでの記事
対応を別の視点から考える魔手ハンデス
QⅠ昇格と魔手ハンデスのアレコレ。



まずは最新レシピ
魔手ハンデス20160415

最初期レシピ(過去記事参照)からの流れ。
トリガーゾーンが安地になってしまうことと祝杯や息吹の存在からトリガー割りが必要と判断。(上記記事更新直後)
OC効果等を止める選択肢が全くないというだけで理不尽な負け方をするデッキが増えたのでアムネシア追加。(ミリア珍獣増加以降)


基本的な構成は最初から変わってません。
mondial構築の占い師は息吹とセットでないとイマイチ使いにくかったのと、息吹を使う場面があまりないように感じたのでその二枚は不採用。
決まった時の強さは占い師の方が大きい場面が殆どですがセレクトショップの柔軟さを優先しました。


この後はQ&A形式で色々と書いていこうと思います。
前半がよくある系、後半がtwitterで寄せられた質問です。


よくある質問

Q1:魔手(ネフィリア)を別のカードに変えられるのでは?

これは勿論できるとは思いますが、魔手を採用しているのには理由があります。
勿論舞姫アリアン等のデッキから選択肢を削ぎ取って押し込むという流れの実現の為というのがメインの理由ですが、
魔手にはロキや総長の効果を確実なアドバンテージに変換するという重要な役割があります。

ピンポイントなメタカードや発動機会が限られるパンプなどはロキ総長で回しにくく、確実なアドバンテージになるとは言いにくいです。
トリックオアトリート等の自+1のカードでもいいですが、より確実なのは相手-1の魔手だと考えました。


Q2:ドラグーンレイアは何に使うんですか?

魔手発動用や得点確保用のスピードムーブとして重宝します。

それ以外にもメインアタッカーとしての役割も持つので腐るマッチングはほぼないといってもいいです。
魔手ハンデスは基本戦闘できないユニットが多いデッキなので終盤に気軽に殴りに行けてスピードムーブも持っているドラグーンレイアは非常に優秀な打撃要員です。
(ロキや沈黙していない滅王、その他ブロックに必要な壁などは戦闘すると損になりやすい)


Q3:OC珍獣なのに魔手ハンデスに勝った!

何故か誤解している人が多いですがOC珍獣ガン有利だと思います。
KPとかいう毘沙門兼光明みたいなカードが一枚でダイアぶっ壊してます。


Q4:赤少なくてガイアが安定して出せない###

ガイアは一試合に一度クリティカルな状況で落とせれば十分で、攻勢に転じるタイミング以外では出さないくらいが丁度いいです。
十分にハンドを削れていて相手の立て直しが難しくなる状況以外でガイアを出す意味はあまりないので、そのガイアを出したいと思う状況でネフィリアか滅王を置くように心掛けてみてください。


Q5:(舞姫アリアン以外の)インドラがきついです

おそらく殴りすぎor盤面構築が雑です。
十分に相手の持ち札を削ってから攻め始めるようにしましょう。
舞姫アリアンの3積みインドラにあったまっている場合はもう仕方ないのでアースさんに文句を言ってください。僕も怒ってます。



続いて先ほどツイッターで募集した質問に答えていこうと思います。

@shinadai_JOKER
質問JOKER
ウィルス、生命体ですらない殺人マシーンですし何も考えていません。
ただ目の前に人間の顔があるから殴る。それだけです。奴にとってそれが死のうが生きようが、何の意味もないのです・・・。



@more_d_coj
質問MORED
極論10Tまで使いきりたくはないですが、考え方を何Tまで残すかではなくどこで必要になるかという方向に変えるとイメージしやすいです。
例えばアリアンロッドが着地しているのに最後の一枚だから滅王を渋るということはしないと思いますし必要になった時に出していけばいいと思います。

極力除去で代用できるところは除去で代用しつつ8Tくらいまで残っていると理想的ですね。
更地の返しなどで無駄に総長からでるウイルスを沈黙させるためだけに出すのは悪手なので、なるべく他を沈黙させる意味がある状況で使いましょう



@GothicDollY3
質問GOTHICDOLL
最前線の捨て駒を自負しているのでバンシーです。
Oh yeah!



@atyamasu_bot
質問あちゃます
重ねて弱くなるカード(重ねる意味のないカード)は事故らない限り重ねないです。
特に重ねてBPの低くなるロキ総長は無理がでるまでバラで持ちます。総長やロキはアドバンテージ源なので召喚回数を減らすのも問題ですし。(インセプデッキに残り少ない場合のロキは別)
ロキに限り無理なくOC出来る場合で、且つ他に盤面が作れる手段があるなら例外ですが
あと滅王も能力を3回使用したいので重ねたくないですね。

逆に重ねたいものの代表は相手のハンドに余裕がある(5枚持ち+ドロー系インセプトリガー用意できるくらい)状況以外でのネフィリア。これは極力レベル2で着地させたいのでなるべく重ねたいです。
赤系デッキに対するガイアもlv1で着地させたのでは8000並び盤面の突破難易度を下げてしまうので重ねたいです。重ねられない場合は基本撤退させましょう(相手のガイアでこちらのガイアが落ち連鎖的に全滅してしまうため)
ドラグーンレイアは重ねてlv2アタックから魔手発動という運用をすることが少なくないので重ねやすいです。



@kirinsm
質問きりんすまっしゅ
基本的に6枚以上エンドされたらよほど特殊な状況でない限り打ちません
(よほどハンドが重要なデッキに対して魔手を含めて3枚~5枚一気にハンデスできる場合などは例外)

それ以外では総長の効果を直接的なアドバンテージにするため一枚目の魔手はすぐに打って大丈夫です。
重ね撃ちするに越したことはないですが、バラ撃ちでも十分効果があるので発動機会が作りにくいデッキに対しては変に抱え続ける必要もないです。
(毘沙門などの全体除去が多いデッキに対して引っ張りすぎると自由に打てなくなる場合がある)
OC珍獣(KP)など確実に落とさなければいけないカードがあるデッキに対してのみ総長で回す目的以外では常に抱えて纏め撃ちしましょう。




@ZZZ_homomaid
質問ホモメイド
どのデッキに対しても1に盤面2にハンデスを優先します。
どうしようもない状況(崩さないと負けに繋がる大打撃を受ける恐れがある)や、崩したときのアドバンテージがよほど大きい場合を除いて基本盤面を作ってハンデスorアドバンテージユニットによるこちらの持ち札増強を行います。

祝杯が濃厚な場合やクローニャなどが立っている状況を除き、盤面ができているのならハンデスが最優先です。
ハンデスは手札を捨てるカードを使うだけでなく、相手に盤面を崩すための動きをとらせてハンドを消費させるという方向からのアプローチも大切です。



@pot1124
質問あちゃぽ
まず前提としてあまり使わないカードは軽減にいきやすいです。
単体除去が必要になりにくいマッチングでの大リーナや沈黙不要のマッチングでの滅王などですね。

具体的にはガイアで焼ききれるカードばかりのデッキに対しては序盤中盤に引いた大リーナは軽減に差しまくって大丈夫ですし、
一度手札が枯れてサーチャーなども少ないデッキに対してはネフィリアを軽減にさしていく等です。

デッキタイプ毎以外では、
減らす増やすに関わらずアドバンテージにつながりにくいカードは優先的に軽減にします(サーチ先のないサーチャーなど)
あと序盤では次のターンに使わないカードを優先的に軽減に刺していくといいです。



@buruutasu
質問ネコ田中
食らった時の損害は圧倒的に祝杯なのですが、祝杯に関しては伏せてあることを読みやすいです。
エンド魔手に対して祝杯が発動することを考えて最大リターンを確保するためには3枚以下エンドになる状況で伏せなければいけないですし、そこで打たなければ相手はそれを維持しなければなりません。
読めてしまえばトリガー割りを待ったり、無理が出てきた状況で打たせるなど対策は比較的しやすいかと思います。
ちなみに魔法石から寄せてきている場合は4エンド魔手で打たれる祝杯によるダメージは実質的にはほぼないと言っていい計算になります。

対して計画通りはそのような方法で比較的読みにくく、被害も小さくないので計画通りの方が個人的に嫌いです。
複数投入しやすく腐るマッチングがないというのも計画通りの強みですね。
ただ、息吹と併用する場合であれば祝杯の方が嫌かもしれないです。



@matumorinoPB
質問PB一番ファン
得点力があまりないデッキに対しては全体的に有利が取れるかと思います。並べゲーを狙うデッキにも有利かと。
逆に得点力が高いデッキ、特にヘレティックスカーを採用するようなデッキに対してはほぼ不利といってもいいと思います。
長引かせて最終的に押し込むデッキなのでゲーム自体を短くする直接ダメージ系カード(挑発イザナミなど限定的な複数枚コンボを除く)にはとても弱いです。
ちなみに緑アグロは得点力こそ高いですがヘレティックスカー型を除き根幹が戦闘依存になるので例外です。

環境デッキにいるようなデッキで個人的に有利不利を挙げるなら、
有利:選ばれ舞姫、武身
不利:OC珍獣、高オリボ以外の黄単(ハンド確保が容易なもの)

くらいの体感です。

その他は基本微不利微有利という程度ですので上手かったプレイヤーが勝つという認識でいいと思います。
ただ、全国二位の方曰く舞姫は赤青に有利がつくらしいです。僕自身は何戦選ばれ舞姫とやってもその理由が分からなかったですが。



@kannopokari
質問菅野ぽかり
緑アグロ(アサルトアイテールガイジ)のこととして答えますね。
まず普段からマッチングして緑アグロを使用しているのをよく見るプレイヤーやJK綾花が出てきた時点で滅王マリガンをします(滅王が出しやすいという意味で魔法石+青土台など含む)

一度滅王を落として最序盤のドブンさえ押さえれば一度ガイアかジョカを落とした時点でほぼ勝ちです。
失敗談なのですが、相手のキュベレーウイルスを無力化するためだけに浅い滅王を出してしまうと負けてしまいやすいのでアサルトアイテールやライオン貫通絡みを止めるために二枚目以降の滅王は温存しましょう。



@sunkai87
質問山海
基本的に倒し方は上で書いた緑ガイジと変わらないです。一番大切なのは滅王マリガンですね。
相手が大自然を打った分リーナや(チャンプブロック~)ジョカのようにこちらもやらなければいけないことが増えるというくらいですかね。ガイジの大自然はしっかり早い滅王を落とせればガイアで大部分を落とせると思います。
緑アグロの性質上滅王を着地させてしまえばジョカケア(lv2破壊効果を含む)とリーナケアをしながら相手側が勝ちきるのはそれほど簡単ではないので、落ち着いてとりあえず滅王という心の余裕が大事です。


以上



なるべく分かりやすく答えたつもりですがイマイチ伝わらなかったらゴメンナサイm(_ _)m
「そういえば質問あったわ」とか「ここ分かりにくい###」って人はtwitterでリプライでも送ってもらえれば出来る範囲で答えます。

ある程度使えるようになると本当に面白いデッキなので是非コードオブジョーカーSまでの繋ぎにでも魔手ハンデスで遊んでみてください!



おわり

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秋葉原、新宿あたりをウロウロと。

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