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クソイベント用【神風ゼウス】紹介


今回は現行イベント「さざ波の囁き」の話。
さらっと紹介だけなので内容薄いです;;

イベントルール
●基本ルール
・お互い1ターン目2枚ドロー
・お互い2ターン目以降3枚ドロー
●レギュレーション
・スタンダード(Ver.1.0~1.1EX2禁止)
・PRカード、SPカード使用禁止


簡単に言うとドロー枚数が多くてSPとPRカードが使えないって事ね。
3色サーチ珍獣や魔法石、遊んでみたくなるPRカードが使えないクソレギュレーションのせいで正直面白くないイベントだと思う。

ただ、今回は怪しげな報酬PRカードがあるのでプレイしないのは損。
仮面

■仮面舞踏会
あなたのユニットがフィールドに出た時、
あなたの紫ゲージを+[あなたのフィールドにいる紫属性のユニット×1]する。


最低でも✩50くらいまでイベントをプレイしてこれだけは確保しておきたい。
報酬が強くてレギュレーションがアレだから自分も最初は一生キレてたけど、ちょっと面白い(勝てるとは言ってない)デッキが出来たのでその紹介。


【神風ゼウス】
神風ゼウス

イベントルールから珍獣(横並び)の対策が採用されにくいってのを逆に利用したデッキ。
ドロー枚数の多さを活かしてデッキを掘り進め、ゼウスとルシファーで点を取る。

主なキルルートはゼウス等から1~2点、残りをルシファーでもぎとる形。
基本的にデッキは1.5周くらいさせるつもりで回すといいかも。

圧縮ルート
圧縮経路
画像の通り。
マリガンの段階からなすカウ(ペンダント始動)を意識する。
先攻も後攻もなすカウ+何かでマリガンするイメージ。
なすカウからペンダント(理想は複数)を先に集めて、一気にデッキのインターセプトを枯らすことでかなりのデッキ圧縮ができる。

その後もサーチ先が絞られているカードを使用していき、残ったデッキをサーチャーとオーバーライドで掘り進めるような動きが出来ると◎。
途中で神風(リトルウォンド)からゼウスで場と点を調整できると尚良し。

キルルートは2周目突入後の(ペンダント枚数の関係上ルシファーの蘇生効果発動は2周目以降になる)
神風ダルマ→ルシファー他、
ライズアンドシャイン→神風~の流れも意識できると◎

頭の体操になるデッキだと思うので、
今回のイベントつまらねぇってなってる平均的J勢の方は騙されたと思って遊んでみると面白いかも!


おわり
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Ver2.0 - いまから始めるコードオブジョーカーS


今回はCOJスタート講座的な内容。

「これから基本無料のデジタルTCGコードオブジョーカーを始めたい!」
「昔やっていたコードオブジョーカーに復帰したい!」

こんな人向け。

プレイヤーにはあまり恩恵のない内容だと思います。


・コードオブジョーカーって何?

ゲームセンターで遊べるカードゲーム。
紙のカードを動かして画面内でアクションゲーム的な戦闘をするようなものではなく、
紙のTCGが画面の中でそのまま遊べるようなイメージ。

「じゃあ紙のカードゲームでいいだろ####」
って意見もあるだろうけど、ゲーセンで遊べるデジタルTCGならではの魅力もある。


A、(ほぼ)手ぶらで気軽に遊びに行ける。

これはアーケードゲームならではの利点。
アケゲ勢にはイマイチピンとこないかもしれないけど、TCGでガッツリ遊ぼうとすると想像以上に荷物が重くなる
デッキ一つであれば数十枚の束を持てばいいだけかもしれない。ただ、調整して色々カードを入れ替えて~って遊び方を想定すると持ち運ぶ荷物の重量はかなりのもの。
紙は重いものなんだけど、それを何百って持ち歩こうとすれば大変なことだよねって話。

COJならaimeカード一枚と小銭だけでプレイできるし、数百枚のカードから気軽にデッキを組み替えてプレイできる。


B、場所と時間を選ばずに新鮮なメタゲームを楽しめる。

これもまた紙のTCGにはない魅力。
通常カードゲームで遊ぶ為には知り合いで集まる他、夜や夕方など大会行われている店舗に赴くしかない。
学生で時間もあり、カードゲームをプレイする知り合いに恵まれた人ならあまり気にならないかもしれないけれど、仕事が忙しかったり不定休だと対戦相手を見つける事すら難しい。
COJの凄いところは「時間を選ばず近くのゲームセンターに行くだけで何時でも全国規模の大会に参加しているようなプレイ環境を得られる」こと。
環境が動くペースも早く、実力の近いもの同士でマッチングするので誰でも飽きずに楽しめる

これはハースストーンなんかも同じで、TCGがやりたくても満足にできない層にかなりウケるポイントだと思う。


C、ゲーセンで遊ぶ選択肢が生まれる。

これはゲーセンに行かなければいけないってデメリットにもなるけど、ゲーセンでゲームができるのはメリットでもあると思う。
某お船のオタクゲームの待ち時間を潰すもよし、待ち合わせに早く来すぎたから時間潰しにゲーセンいくもよし、引きこもりがちな人間は外に出るきっかけにもなる。
外の世界に触れるのは大切で、TCG勢だけでなくアーケードゲーム勢との薄いつながりも築けるから世界が少し広くなる。
これまで紙のカードゲームで見たことがないような人との出会いが必ずあるはず。良くも悪くも、ね。



紙TCGをやりたくても時間や環境に問題がある人は勿論、
操作性もよくルールも単純なので興味がある人が気軽に始めやすいゲームだと思う。

今回の記事では細かな魅力やゲームシステムの紹介はしないです。
ゲームについての理解はCOJの公式サイト(http://coj.sega.jp/player/)を見たり、チュートリアルをプレイして深めてほしい。

じゃあこの後は何を書いていくかといえば、
「(ほぼ)0から始めるコードオブジョーカーの近道」
的な内容。

ようはゲームのルールや知識だけあって、
現状資産が全くない状態から近道をしながらCOJを始める方法ね。



・カードゲームはつよいカードを使った方が楽に勝てる。

身も蓋もない事だけど、TCGの基本はこれ。
強いカードを使ったほうが勝ちやすい。
序でに言えばゲームの目標が試合に勝つことである以上、勝った方が楽しいに決まってる。

COJは手持ちのカードからデッキ(40枚のカードと2枚のジョーカーカード)を作って対戦するゲーム。
ってことで先ずはカードを集めてデッキを組まなければならない

そこで今回は
「初期投資をなるべく抑えながら快適にコードオブジョーカーのスタートダッシュがきれるカードの購入方法とデッキの組み方」
を提案していこうと思う。




1、パック購入

COJのターミナル筐体ではカードパックを購入することができる。
ここでカードを買って手持ちの資産を最低限確保することからスタートして欲しい。

今回の方法で購入して欲しいのは2016/06/14時点での最新パック。
ver2
「Ver. 2.0」
これだけを必要分買うのが賢い。

購入の目安は5000円前後。
可能であれば10000円ほど買えると理想的

これだけ買うと最高レアリティのSRカード以外のものに関してはある程度確保出来ると思う。

購入時に画面右側でカードの収集率が確認できて、レアリティ毎の凡その収集率がわかる。
ただこれは一枚で確保した扱いの表示なので極力カードを3枚集めたいCOJでは若干頼りない数字なので覚えておくように。

今回の収集で必要なのは紫カード。
導入にオススメなデッキは紫カードを多用したデッキなのでここさえ確保できていれば問題ない。




2、スタートデッキ構築

初めにスターターデッキが付与されるが、
ある程度のスタートダッシュをキメる為にスタートデッキを購入したパックから作成することをオススメする。

作るべき形として目指すのはこの構築。
スタートデッキ

書いた通りにパックを購入した上で、
これら必要カードの中に枚数が足りないものがあるとすれば、

炎剣・レーヴァテイン
炎剣・レーヴァテイン

竜魔人ドラゴニュート
竜魔人ドラゴニュート

パイモン
パイモン

のどれかだと思う。
不足したこれらを手に入れる為にはトレードを活用するといい。

知り合いにプレイヤーがいる場合はタダで貰えるようなカードだと思うけど、
トレードで手に入れる場合資産弱者のスタートプレイヤーはどうするべきか?

オススメなのはフォイルカードをトレードに使うという手段。
COJのカードには通常のカードとちがって絵柄が光っているフォイルカードというものが存在していて、収集家も少なくない。

参考:フォイルカード
フォイルカード

自分が購入した中にあるフォイルカードの一覧をagentlaboからスクリーンショットなどで画像にして、トレードをtwitterで募集すると直ぐに収集できると思う。

twitterはCOJをプレイするにあたって最新情報を手に入れたり、デッキの参考になったり、トレードが盛んだったりと重要
アカウントがない人は作成すると良い。
IDやプロフィールにCOJを入れるとなお良し。アカウント作成後は極力つぶやいたり色々な人をフォローしておくとトレード時に信用されやすくなりtwitterも楽しみやすくて二度お得。

おすすめのトレードツイートのテンプレートは

募集

N「カード名」「枚数」
N「カード名」「枚数」
N「カード名」「枚数」

提供

画像のフォイルカード

複数出していただける方歓迎です。

#COJトレード

(フォイル一覧のスクショ画像添付)

というもの。

遠方でのトレード方法などについては過去のエントリーも参考にするといいかも。

COJをプレイするにあたって覚えておきたいアレコレ
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-20.html


今とは内容が異なる部分もあるけど、オススメサイトなんかについては今も共通して言えると思う。
twitterで他人とトレードを行う場合は移行トレードを行うことがメインとなるので、その場合は上記トレード方法での「先送り(データ移行側)」をするとトレードが成立しやすい。
但し詐欺をされるリスクがあるのが先送り側なので、トレード相手は慎重に選ぶのが吉。
フォロワー数やツイート数の多さが信頼の指標になるので要チェック。


画像のデッキが完成したらこれをスターターデッキだと思って練習していくといい。
ニコニコ動画やyoutubeなどに「紫デッキ」に関する動画がいくつか落ちているので、それらを見ながら色々な動きを覚えよう。
一枚一枚の効果を覚えて使い方を考えていくと、通常のスターターデッキから構築を始めている人間よりも圧倒的に勝ちやすい状態からゲームがスタートできるはず

趣味でもなんでも、楽しくなければ続かない
このスタートデッキで楽しみながら対戦を重ねて、相手の使ってくるカードやデッキをよく覚えながらCOJのカードについての知識をつけていこう!




3、スタートデッキを拡張する

プレイを煮詰めれば結構なランク帯まで勝てる構成にしてあるスタートデッキ。
ただ、それでも強力なカードや相性の悪いデッキを前にデッキ構成を変更して対処したくなる場合が出てくると思う。

このゲームをプレイしていて「もっと勝ちたい!色々試したい!」そう思ったら追加でパックを購入してデッキを強化しよう。
勿論、ドップリはまったなら沢山のカードを購入して色々なデッキを組めるようにすると面白さは何倍にもなる。
ただ最初は紫デッキの強化だけでも十分。


・単純にデッキを強化したい。

デッキパワーを底上げする最も簡単な手段として、紫カードのSR「魔天ルシファー」を採用するという方法がある。
魔天ルシファー
魔天ルシファーは強力なフィニッシャーでゲームを終わらせる能力が高い。
今回のスタートデッキは手に入れた枚数分そのまま魔天ルシファーを竜魔人ドラゴニュートと入れ替えて使用しても問題ないような構成になっている
なので入手したらどんどん入れてみよう。
勿論、最初のパック購入やトレード等で入手している場合は最初から採用した状態でゲームをしてもいい。


・特定の相手やデッキを倒したい。

基本的に異常な高BPやダメージを与える効果に強いカードには弱い構成となっている。
プレイで誤魔化せる範囲ではあるものの、初めはそれも難しいと思うので色々とカードを入れ替えて挑戦してほしい。

紫デッキをスタートデッキにするメリットとして「様々な特性をもったカードがすべて揃っている」というものがあり、
高BPや焼けないユニットに対しても

「手札に戻す」という方法で対策するスピリット
スピリット

「レベルを調整して破壊する」という方法で対策するマスティマ、毒の煙霧
マスティマ毒の煙霧

という手段で対処することができる。
こういうカードを上手く採用して自分の力で勝利できると楽しさも倍増すると思う。

基本的にユニットカードはなるべく同名カードを3枚採用する、インターセプトカードは入れすぎない
これだけ意識して入れ替えを行うと引きが弱くて負ける事故負けは起きにくい。




4、スタートデッキ離れしていざ自分の好きなゲームへ

カードを購入するなどして紫デッキ以外が組めるようになったり、別のデッキを組むためにカードを集めようとするとき、
自分がどんなデッキを組みたいのかをイメージするためにも今回のスタートデッキは役に立つ。

上記内容でデッキを拡張していったときに自分がどんな構成を面白いと感じたか向いているデッキが分かるからだ。

「スピリット」などで誤魔化しつつ点を取りきって勝ちたい→黄デッキ
「マスティマ」などでレベルをコントロールして勝利したい→青デッキ
「ニードルレイン」などで相手のユニットを焼き尽くしたい→赤デッキ
「魔天ルシファー」や「パイモン」で戦闘で殴って勝ちたい→緑デッキ


これらを踏まえて自分にあったタイプの色を把握して、カードを集めたりデッキを組む際の参考にするといい。

2016/06/14現在はまだCOJSに実装されていないがターミナル筐体にはリプレイ機能というものがあり、色別に上位プレイヤーの対戦を毎日見ることができる。
これと動画サイトの対戦動画などを参考にしながら色々と自分にあったデッキが探せるとより一層COJを楽しむことができると思う。

COJ繋がりで最寄りのゲーセンやtwitter上で友達を作るとカード集めや情報交換等の際にも便利なので積極的に交流していくと◎
最初は緊張するかもしれないけど、このゲームは比較的性格の良い人が多いので直ぐに知り合いは出来ると思う。とにかく最初は当って砕けろ!!!!




番外 自分より上のプレイヤーに教えを乞う

最後に一つだけ。

知り合いを作って教えを乞うというのも重要なショートカット要素。
勿論、一人の力で強くなれれば一番カッコイイだろうけど、それはどうしても遠回りになりがち。
最寄りのゲームセンターなどで自分よりランクの高いプレイヤーに声をかけて「プレイを教えてください」と一言。この勇気も大切。

自分だけでは気付かない事も、少しでも経験が上のプレイヤーは分かっている場合が多い。

仮にそこで満足な答えが得られなかったとしても、それを切っ掛けに知り合いになれるかもしれない。

ゲームセンターで会えば挨拶するような関係になるかもしれない。
一緒に大会に参加したり、食事をするようになるかもしれない。


そういう人と人の出会いだとかって要素こそが、
ハースストーン等を含むデジタル系TCGの中でもアーケードデームであるCOJが特に優れている部分だと思う。

知ってる人とゲームをプレイするのは上達の近道であると同時により一層面白くなるはず。

ある程度、自分でゲームが楽しめるようになったら是非色々な人と交流してみてほしい。
嫌な思いをすることはあるかもしれないけど、きっと自分にとってプラスになる時が来ると思う。

もしこの記事を読んでCOJをプレイし始める人がいたとしたら是非知り合いを作ることをスタートの最終目標にして欲しい。
きっと一人でやるよりも楽しくゲームにハマれるだろうし、カードや情報の収集も簡単になるはず。




おわり


デッキからサーチする時代はオワった【マーメイド息吹海洋】


今回はちょっといい感じだった海洋デッキの紹介です。
さっくりレシピと動かし方の説明をしつつタイトルの触れていくので忙しい方向け(内容が薄い)


プレート:Rサリエル
カスタムテーマ:マーメイド

をゲットしてシナジーも完璧(´^_^`)


・レシピ

【マーメイド息吹海洋】
マーメイド息吹海洋

これまでデッキ紹介記事ではJKをいちいち書いてたけどCOJSではデッキ解析画面でJK表示されるようになったのが◎。

海洋系は必須パーツが多いのでレシピに真新しさは少ないですが、
回し方というか構築時のコンセプトが若干他の海洋デッキと違うかもしれないので使い方だけ覚えてから使ったほうがいいかも。



・構築の経緯

何を考えてこの形になったのかっていう点。
これだけ覚えれば大体OKなので、以下文中の赤字だけでも読んでから使って欲しい。

一番意識したのは、
墓地枚数参照の新青テーマとの噛み合いを考えて、これまでのデッキ→手札のカードサーチルートを墓地→手札に変える。
ってところ。

基本的には女神の息吹に依存する構成です。
墓地の青の枚数というよりも「とにかく墓地に多くの選択肢を用意する」ことが大切で、どれだけ強いカードが手札に来てもガンガン重ねて全部マーメイドで捨てて回します
目安としてとりあえず15枚(青の枚数ではないです)くらい墓地を用意できれば十分です。
一度女神の息吹に触ってしまえば、サリエルで手札を消費しながら戦いつつ女神の息吹で「海底の楽園+海洋」やデッキに海洋ユニットが多くいるなら「海底の楽園+海底の楽園」を回収して回し続けることができます

女神の息吹に触りやすくする為にインターセプトは2種類4枚の{呪いの贈り物+女神の息吹}に絞ってあります。
これによって先に呪いの贈り物に触れた場合でも発動する事で2/3の確率で女神の息吹を引くことができ、仮に1/3を引いたとしても最終的には女神の息吹まで確実にアクセスできます。

女神の息吹までアクセスしたい場合は呪い贈り物をただのサーチカードとして使用するくらいのイメージを持つといいです。
青デッキの性質上相手は場にOCユニットを残せないですし擬似的な除去にもなります。

一度息吹に触れてしまえばONI総長や邪眼天使サリエルの効果によって女神の息吹を繰り返し使用することが可能で、万が一必要な女神の息吹やパーツが消滅によってがなくなった場合も狙えば2周目に到達することは難しくありません。
マーメイドの使用回数(回収や召喚回数、タイミング)を調整することで2周目に入りにいくパターンと最初に肥やして2周目を遅らせるパターンを分けられるので意識してみてください。



・マリガン

狙うのは先攻後攻ともに海底の楽園。

特に大切なので赤字の太文字にしました^^

あるに越したことはないですが海洋ユニットの有無は問いません
ユニットが出せなかったり海底の楽園を踏めない多少弱い立ち上がりとなっても、特に先手はマリガン序盤でなければそこで止めて大丈夫です。
実際にユニットを出せない(出す意味がない)手札で何度もキープしてドローゴーしていますが、最終的に勝ちやすいのは一枚目の楽園に触れる方だと思います。

後手の場合は流石に1体も出せないと若干まずいので海底の楽園+最低限場に置ける壁がいる手札だといいです。
3CPでトップ2ドローもあるのでデッキ構成的になんとかなるとは思いますが。

後手のみマリガン終盤はマーメイド単体での妥協キープも有効です。
先手のマーメイドはそのままでは3枚しかデッキを掘ることができませんが、後手で素出しすれば5枚デッキを掘ることができます。
立ち上がりで掘れる(墓地を肥やせる)枚数の差2は大きいです。

誤解されやすいですがブラックケルビムの仕事はマリガンキープ用ではないので注意してください(先1後1楽園キープ海洋ユニットなしで手札にいれば勿論出します)



・回し方

構築の経緯に書いてある内容がほぼ全てです。
先ずは墓地の選択肢を増やすために重ねて回して、全部マーメイドで捨てて、多くの選択肢に触れられる状態を作ります。
目安は墓地15枚(掘り進める目安なので墓地経由で消滅した枚数もカウントします)、そこまでは息吹や楽園をトリガーゾーンに逃がしつつどんな手札でもマーメイドで流していいと思います。

墓地が一通りできたら「必要なカードがデッキに複数あるのか、墓地にあるのか」をよく考えて女神の息吹の回収先を決めます。
触りたいカードが墓地にある場合は直で拾い、デッキに多い場合は楽園絡みの回収がいいです。
一枚のみ必要な場合は回収先の片方を邪眼天使サリエルかもう一枚の息吹、または総長にしておくと息吹をループしやすいです。
サリエル連打で息吹を毎ターン打つのか、一度目の息吹で手札を増強しに行くのかは相手のデッキ(トリガー破壊カードの残存予想枚数)などを良く見て決めてください。

中盤以降は単純な除去パターンを意識して(相手に意識させて)動きます。

1体にはインペイルメント、(贈り物)イザナミ、サリエル
2体にはサリエル、(贈り物)イザナミ
3体にはインペイルメントサリエル、アクアジョカ
4体にはジョカ


厳密に言えばチャンプブロックやチャンプアタックによるレベル操作も含まれるのでもう少し択は複雑です。
兎に角、これだけあって「相手側のケアが難しい」的事実が大切。
上手く相手の裏をかいて得点や戦闘による盤面状況好転を狙いましょう。

半端な場を無理にサリエル崩しに言ってアムネシアなどからオワるのは悲しいので、余裕のない状況ではデッキを回して滅王を立てたりして凌ぐのも大切です。
初めのうちはサリエルを優勢(メタカードを踏んでもいい状況)とラグチェック済み後に限定して使うといいと思います。

サリエルにしてもジョカにしても、
基本的に除去を行った後に墓地からミーナやレヴィアタンが湧いて肉壁になってくれるので防御面の心配は少ないです。
これまで場を返してオワりだったところが「場を返して完全にこちらのターンからスタート」になったのが◎。
ジョカを出すだけでマウントが取れるのでジョカのカードパワーが従来の100000000倍高いです。


・その他

人の業などのメタカードを切っているので場作りと相手の動きを意識したゲームメイクを心がけるのも大切です。
またシャープリィスライブ絡みでの得点パターンなど単純な構成の割に覚えておいた方がいい事は意外と多いです。

時間がないので記事はここで終わりにしますが、
デッキ毎の対策や分からない事、○○が苦手など、細かい事はtwitter等で聞いてください。

私は今からキズナイーバー→ハイスクールフリート→アスタリスクのゴールデンタイムに突入します^^¥


おわり。



よくわかる「屋田」


主に古参プレイヤーが多用するワード「屋田」
いまいち何の事なのか分からないってプレイヤーはTLを眺める限り少なくないようなので、
今回の記事では「屋田」について軽く解説していこうと思います。
屋田JK



0:屋田とは

よく使われる「屋田」の語源と言うか、元ネタになっているのはある人物だったりする。
コードオブジョーカー稼働初期のメインプランナー、 屋田 裕輝(やだ ゆうき) さん
現在で言うところの「むっく」的な存在ね。

当時は今ほど開発チームの露出が多くなかったから、古いプレイヤーでも知らない人は結構いるかもしれない。



1:屋田だった頃のCOJ

現在のCOJがむっくのゲームだとすれば、無料化前頃のCOJは屋田のゲームって事になる。
まずはCOJが屋田のゲームだった頃の環境や出来事を振り返ってみる事にする。

ゲームセンターで本格的なカードゲームがプレイできるという触れ込みでCOJ1.0はリリースされた。

本当に最初期の「一枚一枚のカードと大切にしながら戦うTCGらしい環境」はすぐに終わって、ゲームは稼働初期にして
CPブーストから全体破壊を行うSRカードと対処不能な速さで現れる焼きSRカードを叩きつけ合い、隙を見せたら突撃から即死亡
と言う一般TCG末期の様な環境に。

これらの高速マウントが実現したのは強力ドローカードの貢献によるところが大きい。
開発インタビューで語られた当時の方針は「プレイの爽快感を重視しドローカードを意図的に強く設定している」と言うもの。
その内容通りに意気投合やライトステップと言う「意図的に強く設定したドローカード」をリリースして二日で使用禁止にするなど自虐の効いたギャグも初期開発の魅力だったと思う。

順調にプレイヤーが消し飛び続けた事を重く見たのか、1.1へのバージョンアップ前には声優をゲストに迎えたニコ生が行われた。記憶違いだったらアレだけど、現在まで続くバージョンアップ前ニコ生の初期がコレだったような。
放送の中でも開発陣が並んで「(辞めてしまったユーザー)帰ってきてください」と土下座をする場面は特に有名。
この時、他の人物に比べて頭の位置が高いのが「屋田」さんだったりする。
屋田土下座
余談だけど、ここで屋田カサマックスと並んでる芝﨑の名前だけは当時からTLに殆どあがってこなかった。
COJ最大のタブーかな?

この土下座生放送後にリリースされた1.1には「土下座」というカードがある。
ちなみに土下座のフレーバーテキストは
「敵を一時的に欺く為に作成されたプログラム。相手に降伏するように見せかけて時間を稼ぎ、その間に体制を立て直す。」
というものだった。
土下座
意図していたかは不明だが、この後の展開はフレーバー通りになってしまう。

先攻が有利すぎるマーヤとべリアルによる赤いマウントでユーザーは飛び続ける。
それでも一部のプレイヤーが知恵を絞って後手を捲る為にグラビ追い風のギミックを搭載するようになった頃、次のバージョンアップで何故か追い風すら間に合わない「ブレイブドラゴン」が追加された。

蛮王べリアルにヘイトが集まっているタイミングで「ブレイブドラゴン」を追加するサイコ具合と、ブレイブシールドによるブレイブドラゴン二回攻撃の極悪さも相まって、大多数のユーザーが消し飛んだ。
ブレイブドラゴンは特に「屋田」のイメージが強く、一部で屋田ドラゴンや屋田と呼ばれることもある。
最近見られる具体例はブレイブドラゴンのコンパチを「○色の屋田さん」的に表現するアレ。
ver2.0では緑の屋田さんが追加されたぞ!

その他環境変遷の詳細については過去記事参照。
チラシの裏で振り返るCODE OF JOKER 1 http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-64.html
環境トップデッキの変遷から見る資産ゲーの歴史 http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-57.html




2:象徴としての屋田

COJ2ch本スレをよく見る"知識人"の方なら分かると思うんだけど、少し前のCOJではむっくが諸悪の根源だった。
最近では悪い点や不満足な調整が2ch攻略組の目に付けば、大体ちゃみのせいという事で話がつく場合が多い。

好き放題言うインターネットにおいて分かりやすいサンドバッグの存在は便利。
いつの時代にも存在するし、それが今はむっくやちゃみで昔は「屋田」だった。
当時の環境も相まって、ユーザーは「屋田」というワードに環境絶対壊すマン的なイメージと暴力的なイメージを持つ事になった。

つまり、1の項目で紹介したような出来事全ての元凶(ということにされた存在)が「屋田」さんって話。


余談だけど、暴力的な「屋田」に対して「むっく」というワードは小難しいオタクカードゲームみたいな効果のイメージで使われる事が多い。
ミューズや秩序の盾みたいな方向性が「むっく」、断罪のメフィストやダークプリズン的なものを「屋田」
これを覚えておくと使い分け(読み分け)やすい。
参考記事:Ver1.4のSRについて書いたよ - chomoshのブログ http://chomosh.hatenablog.com/entry/2015/07/22/011755



3:まとめ

代表的なブレイブドラゴンや珍獣マーヤベリアル等の暴力的なモノや著しいバランスブレイカーが「屋田」と呼ばれることが多い。
暗黒時代を作り上げた暴力の化身みたいなイメージが「屋田」というワードに付いているっていうと分かり易いかも。

これからCOJに常軌を逸したカードやデッキが現れたらそれは「屋田」デッキ。
「むっく」の集大成の様なver1後期から一転、ver2.0はかなり「屋田」を感じるカード達からスタートしている印象がある。

今後このワードに"ヤベェ"みたいなニュアンスが含まれている事だけ覚えておけば、
誰かが何かを「屋田」と表現した時も「なるほどね」って納得できるはず!


COJS稼働後一本目の更新がコレでいいのかって、ここまで書いてから思った。。。


おわり

プロフィール

ヒッキー☆

Author:ヒッキー☆
秋葉原、新宿あたりをウロウロと。

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