紫に入れるパンドラの話


軽い更新。
内容はタイトルの通り。


紫単色デッキの動き自体と環境を考えてパンドラが強そうだと思った。
一応試してみたのでパンドラ紫の使用感とか説明なんかをまとめていく。


パンドラ
パンドラ
【秩序の盾】
■災厄の箱
対戦相手ターン開始時、対戦相手の全てのユニットの基本BPを-1000する。
■禁忌の報い
あなたのターン開始時、このユニットの基本BPを-3000する。
■残された希望
このユニットが破壊された時、あなたのCPを+1する。

パンドラには大きく分けて4つの効果がある。

一つ目が秩序の盾。
現環境で主流となっている除去手段の焼きに耐性がある。
紫系の<<悪意のプレリュード>>や<<ニードルレイン>>、<<混沌神カオス>>。
【青緑ブリギットハンデス】の<<聖少女ブリギット>>、青系に採用されやすいジョーカーの一つ緋神仁<<パニッシュメントブレイク>>等。
秩序の盾でカバーできる除去は現環境に意外と多い。

二つ目が相手のBPラインを下げる能力。
紫デッキで言うところの<<パイモン>>3ゲージ以上アタック時効果に近い仕事をする。
紫単デッキは序盤~中盤まで並べと焼きを中心に立ち回るデッキなので、ラインを下げる能力の持つ意味はかなり大きい。
分かりやすいところで言うと、同型の<<パイモン>>をlv2にされてしまうと<<混沌神カオス>>による一掃を狙うのが困難になる他、こちらから<<パイモン>>のアタック効果でBPを下げに行く展開すら苦しくなる。
上の理由から相手の<<パイモン>>との戦闘は極めてリスクの高い行動になるわけだけれど、パンドラのこの効果を前提に動けると戦闘を行いやすい(Lv2の5ゲージパイモンに対抗しやすい)
またカオスラインからはみ出る【青緑ブリギットハンデス】の<<サイクロプス>>や<<アジダハーカ>>もチャンプブロックを挟まずにカオスラインまで落とし込める。
<<聖少女ブリギット>>に対して後出しすると<<聖少女ブリギット>>の効果で除去されず、ブリギット自体のアタックをシャットアウトし、ブリギットのラインを<<パープルバニー>>即死ラインに落とせるのでよく刺さる。
細かい例を挙げればきりがないので他は割愛するとして、紫単系統のデッキと非常に相性のいい効果なのは間違いないと思う。

三つ目の効果はデメリットに近い。
通常状態で登場後3ターン目に自壊してしまうという効果。
これは四つ目の効果の話につながるので詳細は後述する。

四つ目の効果はCPバック。被破壊時に1CPが戻ってくるというもの。
上記三つ目の効果で自壊したターンに1CP分大きな動きができるのは当然として、変わったところでは1ターン経過後に<<ニードルレイン>>で巻き込んで追加焼きのCPを捻出するなんて使い方もある。
自身二つ目の効果とCPを要する強力な紫焼きインターセプトがこのCPバック効果と全体的によく噛み合っている印象がある。

また、三つ目の効果で既に死亡しているはずのパンドラが<<パイモン>>の基礎BP上昇効果で延命している状態が作れた場合、
アタック後等で仕事の済んだ<<パイモン>>を撤退することで強引にパンドラを自壊させてCP増加からルシファーパターンに持ち込む的な選択肢も生まれる。

文字だとイメージが難しかったり、強さが分かりにくい部分が多いかもしれないけど、
このカードと紫単デッキ、現環境の主要デッキとの噛み合いはかなり良い。



・サンプルレシピ

紫tパンドラ

これが今回使用したデッキのベースレシピ。
説明通りの内容を実践するためただ紫単デッキにパンドラを採用した形。
その他構成には殆ど真新しいことはない。

<<クシタマノミコト>>は採用枚数さえ間違えなければ強力で、<<ブレイクハウンド>>を切っていることから比較的効果も発動しやすい。
「このカードの召喚時にインターセプトを発動しにくい」が見えないデメリットだと理解できれば使って弱いと感じる場面はほぼないはず。
ただ上記デメリットから複数採用しても1枚のユニットとカウントしにくい場面が多いので1~2積みでいいと思う。

一応、ジョーカーを片方10ptジョーカーに変えるだけでBデッキになった(2016/08/23)
なので自分はワンダフルハンドを適当な10ptジョーカーにしてプレイしていたわけだけど、パンドラはワンダフルハンドとも相性がいいのでできればワンダフルハンドでプレイしたい。
パイモン撤退パンドラ自壊パターンや、ジョーカーターンにバンドラが自壊する場を作れれば<<ナイトガーデン>>なしでワンダフルハンドから軽減ルシファーor軽減カオスという動きを狙うことができる。



・感想とまとめ

脳内でイメージした通りの仕事をして、かなり対応力や動きに幅を持たせられるカードだった。
申し分ない性能と使用感で、これまで手が届きにくかった(弱点とも言える)箇所をある程度カバーできる印象。

紫単系のデッキは【赤青魔手ハンデス】のようにBPラインが重要なデッキだと思っていて、
似たような考えの人にはパンドラというカードがかなりしっくりくるんじゃないかなぁと思う。


紫カードを含むエラッタが決まり、いつまでこの環境でプレイできるかは分からないけど、
もし最後の遊び納めに使うデッキが浮かばなかったらオススメのデッキ&カードです。



おわり






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COJ2.0EXから始める紫単デッキ【ガーデン紫単】


海洋オブジョーカーは新カード追加と同時施行のエラッタで終了。
新規カードの力を得た紫デッキを中心とした新環境に突入したCOJ。

まずそもそも紫デッキってどんなデッキ?
って人向けに一つ他人のブログ記事へのリンクを貼っておきます。

老害に伝えたいCoJVer2.0EX1の魅力 - chomoshのブログ
http://chomosh.hatenablog.com/entry/2016/08/07/013824

これを読めばどういうデッキでどういう所が凄いのか何となく分かるかと。

兎に角、いまは紫が最高にアツい時期なワケです。
そこで今回は「COJ2.0EXから始める紫単デッキ」をテーマに記事を書いていこうと思います。

自分自身、前バージョンではずっと脳死海洋していたプレイヤーで紫単色の経験がほぼない状態からの新環境スタートでした。
パンプの読み合い、場のBP調整、トリガー破壊とアド管理。
考える事が多くかなりカードゲームオタク色の強い紫。
やっぱりオタクはその辺が上手くて経験値的なアドバンテージ差を物凄く感じます


ビギナーがオタクと同じ土台に立っても勝てるワケがない。
そんな逃げの発想を元に組んだのが今回紹介する【ガーデン紫単】です。


【ガーデン紫単】

・レシピ

ガーデン紫単

JKはサイレンスビロウを牽制に使用して、ワンダフルハンドをメインに使用するイメージです。
ミラーマッチや秩序多めの構成に対してサイレンスビロウをメインにするくらいの感覚。

パンプや<<ダークプリズン>>に関しては相手にあると思わせるだけで十分(防御面の話でブラフアタックはNG)
デッキバレした頃に一枚入れてみるとクリティカルな当たり方をすると思うので、やるなら意識された後でいいかなぁという印象です。

基本コンセプトとしてデッキのカードを全て使えるようなドロー(サーチ)の連続性に重きを置いています。
ベースとなる画像の構築を見るとわかるかと思いますが、カードをドローできないインターセプトが一枚も採用されていません

<<悪意のプレリュード>><<ニードルレイン>>、それら発動CPを補助する<<ナイトガーデン>>
これらを連打して「盤面を解決しながらデッキを掘り進めていく」というのが理想的な動きとなります。



・マリガン

先攻:<<彼岸のメイカ>>
後攻;<<背徳の翼アザゼル>>


ざっくり書くとこんな感じ。
厳密に言えばこれ+ユニットや紫ゲージを+1するカードがあると理想的。

デッキの構成上、紫ゲージが2以下の状態が続くと回転や盤面処理能力が著しく低下していまいます。機能不全と言ってもいいレベルです。
通常の紫単色と比べ防御札も進化禁止を付与する<<封札の紫呪印>>のみで、<<パイモン>>へのアクセスもインターセプト連打のパターンに入らない限り弱いので致命的。
立ち上がり~中盤では紫ゲージ3↑にできるような動きが最重要視される為、
単体で2ゲージ増やす能力のある<<彼岸のメイカ>><<背徳の翼アザゼル>>がキープの中心となります。

マリガンの話とは少しズレますが<<封札の紫呪印>>の箇所は自由枠となります。
この立ち上がりや<<混沌神カオス>>後の動きに安定度に貢献するので、自分は<<封札の紫呪印>>を採用しています。



・回し方

相手のデッキや序盤の動きに応じて、
「どこでどのカードを使うか」
というアバウトなプランニングだけする必要があります。

重視すべきは
<<悪意のプレリュード>>
<<ニードルレイン>>
<<ナイトガーデン>>

の三枚です。

<<悪意のプレリュード>>は低BPの強力なシステムユニット(聖天使ブリギット等)が採用されていると予想される場合、全て使い切ってしまうと後半で苦しくなる。
<<ニードルレイン>>は基礎BPアップを狙うデッキに対して「1CPユニット+ニードルレイン+サイレンスビロウ→混沌神カオス」による14000オールコンボを狙う場合は一枚は温存。
<<ナイトガーデン>>は序盤が強いデッキに対しては立ち上がりの除去用CP加速、ワンダフルハンドを使用することになるデッキには抱える。

簡単な触りなのでこれらは極一部。
これ以外にもプレイしていくうちに「このタイプとマッチで序盤がこうなった場合は○○」みたいなテンプレがどんどん出来てくると思います。
自分の中盤までのドローの順番によっても左右される部分なので、数こなしてイメージ掴みましょう。



・拡張性(調整する場合など)

「プレイでカバーできる範囲は(極力)カードの採用で解決しようとしない。」
これが自分のデッキ構築の基本で、今回のレシピでも重視しているポイントとなります。

例えば
トリガー破壊に関してはインターセプトの連続ドローを阻害する<<ダークプリズン>>を採用せずとも<<ブレイクハウンド>>や吐かせていくプレイで十分。
パンプカードも相手に使わせるかユニットを焼き切れば問題ない。

的な話です。

<<デストラクションスピア>>を含む妨害カードに関しても、死にさえしなければ被害を最小限に留める場作りを意識して「返しで除去すればいい」という発想です。
たらればのメタカードが必ず引けて割られない保証など何処にもないですし、変に構築を歪めるくらいなら割り切って別の角度から対策しようってスタンスですね。

「あれば勝っていた」
という場面があったとしても「そのカードを入れたことで回転が落ちた場合でもその状況まで持ち込めた」という保証はないワケですし。

メタカードや受身がちで能動的に発動しにくかったり腐る可能性のあるカードを採用するというのは想像している以上に見えない部分で安定したデッキの動きを阻害するものです。
今回のデッキに限らず、こういう考え方はカードゲームで重要になってくる要素だと思うので覚えておくと何かの役に立つ時がくると思います。


ただ、環境は日々動くもの。
今日の時点でプレイでカバーできる範囲が明日以降も必ずしもそうだとは限りません。

そういった場合には調整してカードの採用による解決を図るのも大切な事ですし、
メタカードのメタカード的な後出しカード一枚の採用で楽になる試合も少なくないと思います。

具体的にカードの入れ替えを行う場合にどのあたりが調整枠となるのかを簡単に紹介
ガーデン紫単調整
画像赤枠は自由枠ですので、ここを入れ替えるのがメインになるかと思います。
自分自身も<<フェアウェルソング>><<軍姫エリス>><<ダークプリズン>>などに入れ替えて試してみたりしました。
また、どうしてもこれで足りない場合は青枠<<ナイトガーデン>>の採用枚数を減らしてもいいでしょう。
デッキの回転をある程度犠牲にする事になるので<<ナイトガーデン>>3投のメリットが薄くなるという理由です。

ただ、あくまで言っておきたいのは
「自分が何戦も調整しつつプレイした結果、現在のベースレシピが一番安定するという結論に至った」
という点です。
これをどう捉えるかは使用者次第なので、後は実際に試してみてくださいとしか言えないです。



・おまけ

誰でも分かりそうなよくある除去のパターンをメモ書き程度にまとめておきます。
通常の紫単デッキより組み合わせでの除去の実現しやすさは遥かに上ですので、これを覚えて目指せるとかなり楽になるかと思います

<<悪意のプレリュード>>
+<<パープルバニー>>→7000焼き。序盤のテンポ取りや盤面調整。
+<<ニードルレイン>>→3000オール&単体8000。バニープレリュード漏れ対処
+<<プレリュード>>→単体10000火力。更に上記カードも組み合わせ育ったユグドラシルなどに。
+<<混沌神カオス>>→場の大半が8000以下で一体のみがBP10000ちょっとの場合。(厳密には1CPユニットプレリュード→カオス)

<<ニードルレイン>>
+<<混沌神カオス>>→中規模BPアップ系に狙う11000オール。ビロウ+で14000オール。6001以上がいる状態のマックスオール火力はレイン2絡めた17000オール。
+<<ニードルレイン>>→6000オール。4CP紫がいる場合メイン、<<パイモン>>の1000オールと合わせて一方的の相手の<<パイモン>>を焼けると理想的。
+<<パープルバニー>>→サーチャー+1帯中量ユニット等の盤面に。

<<混沌神カオス>>
対中~高BP→5ゲージ貯めて焼きをメイン
対超高BP(単体)→バウンス効果メインでの使用も視野に




おわり。

細かいことで質問や分からないこと等があったらtwitter(@hikariver)で質問してみてください!
答えられる範囲でなるべく丁寧に答えさせていただきます。

それでは新環境2.0EX、頑張っていきましょう!!!!





正直、今のゲームバランスはマズいと思う。。。
 
 

プロフィール

ヒッキー☆

Author:ヒッキー☆
秋葉原、新宿あたりをウロウロと。

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