服を買いに行く服がない


常日頃、面倒事は後回し。タスク枕に昼寝がモットー。

どうも、Ms.怠惰ウーマンこと西宮障子です。
ちなみにミスタータイヤマン意識しました。お分かりいただけただろうか。

面倒な事への向き合い方は結構性格に左右される。
私は最初に書いた通り「とりあえず後回し」というタイプ。後回しにするだけであって最終的には終わらせる前提なので誤解のないように。
分かりやすい例を挙げるなら夏休みの宿題を最後の数日で全力するタイプね。
オタクじゃないので嫌な宿題は全部ゴミ箱に捨てちゃったりしません。

自分を含む怠惰な人間は何かに着手しない理由を探すのが上手い。
敢えて見栄えのいい書き方をしたけれど、要はNOの基準となるハードルが異常に低いって話。

起きたら西を向いていたから今日はやらない。
窓を開けたら雨が降っていたから今日はやらない。
昼寝をする用事ができたから今日はやらない。
他人に言われたから今日はやらない。
今日する必要がないからやらない。


自分を納得させる材料になればいいわけだから、理由はそれこそ何だっていい。


ここで話はタイトルに。
よく言われる「服を買いに行く服がない」っていうのも限りなく上に近い理由だと思う。

実際、服を買いに行くための服なんてものは存在しないし、必要もない。
下着姿とか全裸だと通報される恐れがあるから、最低限そこさえケアできれば十分。普段外出するような格好でいい。
別にそれが襤褸切れみたいな服だろうが、こだわりのアニメキャラTシャツだろうが、オタクが思ってるほど人は他人の恰好なんて気にしてないってのが現実。
もしかしたら「やばっ」くらいの気持ちで二度見する人はいるかもしれないけど、確実に数時間経てばどうでも良くなってるし、印象に残るのはその恰好だけで当のオタク自体は誰も記憶してないパターンが殆ど。限られた脳容量の無駄。

古くなったり、適した物を持ってなかったり、「必要になるから服を買いに行く」ってのが普通であって、その為の準備なんて必要ないに決まってる。
それは「資格勉強用に参考書を買いに行く為、基礎知識の事前勉強が必要」とか言ってるのと理屈は変わらない。
向こうも商売なんだから今時「違いの分かるヤツにしか物は売らねぇ###」なんてスタンスの店は殆どないし、あったらネットで好き放題叩いてオワリでしょ。


服を買いに行く行為自体が面倒って人がいるのは理解できるし、それを先延ばしにし続ける気持ちも最初に書いた通りよく分かる。
ただ、経験上それで得をすることは殆どなかったし、性質が性質だけに早い段階で思い切るのは大切なんじゃないかと。

いい物を買えという意味でもなければ、こだわれという話でもなくて、一人ひとりが最低限の事をすれば集団のイメージは良くなるんじゃないか的な話。
サークルだったり、あるゲームの筐体に座る人だったり、漠然とした平均的人物像がちょっとばかり向上したら全体の得になるのではって事ね。

上で「他人は誰も自分を見てないし気にし過ぎだ」という話をしたわけだけど、それはあくまで今後関わる予定のない赤の他人の話。
例えば、これからその集団だったりに興味を持つ人はどうしても気にする部分だと思う。
斜め読みをした人には矛盾だと揚げ足を取られそうだけど、「完全な他人」「関わる可能性がある他人」の差は実際問題大きい。

衣服には集団の名刺というか敵味方(内外)を見分ける様な役割もある。スーツや作業着、スポーツユニフォーム辺りが分かりやすい例ね。
あるゲームのプレイヤーに普通のイメージを抱けると、若干興味を持ちやすくなるって人は少なくないんじゃないかと。
そんなの気にした事がないと思っている人間でも無意識のうちに判断材料としている部分は少なからずあると思う。

「オタクゲーム(サークル)なのだから普通でなくてもいいだろう」的な主張を持つ人は当然いるだろうけど、いざ秋葉原やゲームセンターに行ってみれば普通の恰好をしている人が大多数という世界。
そういう中で変に小汚いイメージで悪目立ちするのは集団としてあまりよくない傾向。
本当に気にしない人にとっては、異常だろうが小奇麗だろうが関係ないわけだし、やっぱり最低限の気を遣うのは大切。少なくとも得こそあれど損はない

自分も偉そうに何か言えるほどの人間ではないわけだけど、最初は「定期的に自分の目で見て決めて服を買う」ってのが一番だと思う。
センスとか値段ってのはあまり関係なくて、初歩なら選んで買ってる感ってのが大切。
消去法でも選ぶ過程を経たものならある程度の評価がされやすいし、何より衣服を身近に感じやすい。
だから定期的に服を買う習慣のない人は一度自分でじっくり選んで買い物してみてほしい。

変に気取った店で買う必要はないし、それこそ有名なしまむらとかユニクロとかでも全然問題ない。予算があれば別に最初からお金を沢山使ってもいいと思う。
買うときは「これでいい」ではなく「これがいい」を心掛ける。これだけで心身というか内外共に大きく変化するんじゃないかと。

やれ演出だの、作画だの、キャラ記号だの、デッキだの、シナジーだの、そういう事に五月蠅いオタクって生き物は普通に考えれば洋服と相性いいはず。
一般にオタク定番と思われているものを避ける必要もないと思っていて、本当に「ただ好きなものを決めた範囲で妥協なく買う」だけでいい。
楽しみが増えて印象も良くなるわけだからアドお化けだよ。



いい例を挙げるなら最近露出が増えたちょもすさん。
彼は心なしか知名度が上がるたびに小奇麗な恰好になってる印象がある。参考画像を用意するのは面倒だから各自で探してみて欲しい。
最低限無難であればOKだから彼くらいで全然問題ない。
ハマらないならやりすぎても仕方ないし十分。

だからもし、これから服を買い始める人が居たら、
まずは散々馬鹿にしてきたちょもすさんを目指すといい。
正直あのくらいの水準まで上がれば後は自分と見る人の好みの問題だと思うし、あそこがゴールって頭でいいんじゃないかと。

こう聞いてみると簡単そうに思えませんか?
多分、今悲惨な誰もがやってないだけで出来ないわけじゃない。


服を買うための服がない、センスがないから意味がない。
やっぱりこれは気持ちの問題でしかないし自分自身に向けた言い訳だと思う。
本当にこれが理由で無頓着であり続けて、毎日箪笥の一番上から服を選んでる人が居たとしたら、少し意識を変えてみると自分自身も面白くなるんじゃないかと。





ちなみにMs.怠惰ウーマンこと私西宮、
ここのところ外を見ると雨だったり晴れだったり曇りだったりするから、それを理由にダイエットは毎日明日から^^v




そんな台無しの締め方でオチが付いたので、今回の記事はオワりです。




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ハンドルネームの人と知り合う


HN、またはゲームのプレイヤーネームみたいな、
「生まれ持ったものじゃなく、オタクが自分で勝手に決めた系の名前」
全般の意味ね。
電車や施設など公共の場では若干呼ぶことに抵抗がある"アレ"とネットの知り合いと会う事に関する話。

気付けば自分は秋葉原に通い続けてからそれなりに長いわけだけど、あの街では聞いていて辛いようなHNの呼び合いによく出くわす。
HNも名前や一般的なあだ名に近い形のものならいいとして、かなりカッコイイ系のHN(例:✝狂-kill-✝さん)が似合ってなかったりすると呼ぶだけで苦しい。
時代も変わったし、場所も場所だし、そういう環境に身を置いてきたから普通にHNで呼び合う姿を見るくらいなら大した抵抗はない。だけどやっぱり髭面浮浪者風の汚いオヤジが「カイルさん」とか呼ばれてたりしてるのを見ると「うわっ」ってなっちゃう。
COJだと「超絶可愛いーぱるるさん!」とか呼んでるの全くの他人として聞いたら絶対吹くと思う。


とまぁオタクのHN自体は話の本筋じゃないのでこのくらいにして、今回はネット(ゲーム)関連の来歴をつらつら書いていこうと思う。


まずタイトル通り、
自分が初めてネットの知り合いと会ったのは、確かメルティブラッドのAC版が出たばかりの頃かその直前。
同名タイトルの家庭用っていうか同人ゲーの頃にネットで交流のあった人と秋葉原で遊んだのが初めてだったと思う。多分。

その頃は古代の化石SNSミクソシィすらそこまで発展してなくて、結構なブログ時代だった。
ブログで交流とはとか思うかもしれないけど、当時はそういう事に適した土壌も少なかったしコメントや相互リンク、馴れ合いバトン記事(お題を回して質問的なものに答えていく形式)なんかで結構盛り上がってた気がする。

今は煽りも馴れ合いも境界が薄いけど、当時の自分は匿名系サイトでは自由にやってブログでは馴れ合いみたいな平均的ネット立ち回りをしてた。
コメントが付かない知り合いの過疎ブログで叩きと擁護を別端末からコメントして反応みたりするのが楽しかった記憶がある。


話は戻って、リアルで初対面なネット上の知り合いを初めてHNで呼んだ時の話。言い換えれば初めてのオフ会の事。
正直最初は緊張していたけれど、オワってみれば何てことはなくて、変な柵がないぶん現実生活の知り合いよりも気楽に感じられた。声に出して呼ぶときは流石に違和感があったけど。

初めてのオフ会をすんなり受け入れられた事もあって、
メルティブラッドのAC版と似たような時期にあったギルティギアイグゼクススラッシュ(クソゲー)では積極的にネット上の人と交流するようになり、結構知り合いが増えた。
自分の好みで居つく場所を選べる趣味の世界だと自分の周りっていうのは思ったより狭い。この時期に知り合った人の中にはそのゲーム以外でも交流が続く(再会含む)人がチラホラいる。
COJでいえばちょもすさんやでんでんさん辺りがこの頃の知り合いだし、JOKERさんは一方的に信者だったけど普通に雲の上の存在だった。


ここで分かりやすく知り合いが増えた趣味の遍歴を書いてみる。

2D系オワ闘ゲー
オワオワ動画系イベント
秋葉原歩行者天国
紙TCG
ACPRでGG出戻り
COJ


ざっくり時系列順に分けるとこういう感じになる。
例えば最初のオフ会の時にいた千葉のメルブラ勢がオワオワ動画関連のイベント時にできた集団に偶然参加していたり、ギルティ時代に知り合った人とCOJで再開したり、そういう事がよくあった。
ちなみに秋葉原歩行者天国ってのは厳密に言えばリアル→ネットの順で交流するんだけど開幕HNのストロングアキバスタイルだからこの際混ぜる。
加藤が暴れる直前くらいの秋葉原は完全に面白動物園だった→オタクタウンと僕 http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-28.html

個々について書いていくと長くなりすぎるから、それらはまた気が向いたら。
結構オワオワ動画関係の話とか、秋葉原の路上で知り合い作ってた頃にあった出来事はCOJ勢好みなものもあると思う。



・まとめというか書きたかった事

HNを持って現れる人との出会い、交流の楽しさについて。
これは個人差というか育った環境の差もあるのかもしれないけど、身近な人間にはいないようなタイプの珍獣に出会えるっていう点が大きい。
社会から弾かれた(そうされて当然)的な面白生物が当たり前のようにいるのがインターネットだったり、秋葉原だったり、カードショップだったり、ゲームセンターだったりする。
そういうものを見て触れて、序でに好きなことも出来るわけだから、やっぱり一度はまるとやめられない。

自分は結構何でもひとりで楽しめるタイプなんだけど、
こういう遊びをする為には何かしらそういう趣味を持っておく必要があるし、今やってるCOJもその為の手段の一つなんだろうなと思う。

どの時期にも言える事として自分は基本的に何か一つその手の趣味を持つと他のことをあまりしなくなる(特にゲーム)
これも多分、それが手段でしかないからって面が大きいんじゃないかなと最近気付いた。
COJをプレイし始めてからlov3、wlw、HS.シャドバと色々なものに人が流れてきたけど、自分がどれもやらなかったのはゲーム遊び自体が好きなわけじゃないってのが大きい。公言しているように元々ゲームは嫌いだし。

いつまで続けるか分からないけど、COJが稼働終了したとしても手段を変えて色々な人を見る遊びはもう少し続けていきそうな気がする。
Jの後も気持ちが若い間は何かしらの「民度が低くて、常識がまるでなってないような、すげぇモンスターのいるコンテンツ」に紛れ込んでいきたい。


ちなみに、
ここまで書いて何となく前にも似たような記事を書いたような気がしてきたけど、最近フォローした人もいるだろうし敢えて気にしないことにする。


おわり。




自分の好きなデッキを分析しよう


COJ、デッキの好みとかは人それぞれあると思う。

勝ち筋として焼きまくって勝ちたい、殴りきって勝ちたい、絵合わせして勝ちたい、ライフ差で勝ちたい、ワンショットがしたい(死ね)
他にもカッコイイカードがいい、かわいいカードがいい。
好きな種族に嫌いな種族。色、構成。


色々と要素はあるけれど、自分がどういうデッキが好きなのかっていうのを今までの傾向から書いていこうと思う。
つまりCOJ自己紹介。


・勝ち筋

基本的に点を取りきるというより、耐えて除去して最終的に点差を埋めて勝つ。
こういうデッキを使うことが多い気がする。

耐えるといっても攻略機神バトルカイザーや受け寄りの秩序系みたいな汎用性が低かったり、抜かれたら嫌系のカードが好きなわけじゃない。っていうか嫌い。
分かりやすく好きなのがロキ、アポロン、ミイラくんみたいなカード。
最低限の枚数的な仕事は約束されていて、あとは除去上等だから手札を使って頑張って倒してくれみたいなタイプがいい。

勿論こればかりを使っているわけではなくて点を取り切るようなデッキも使うことがある。
その場合は勝ちまでのルートが固定されていないようなデッキが多く、試合毎(相手や状況毎)に動きが異なるようなデッキが好きって言ったほうが正しいかも知れない。

ある程度雑に捨てられる壁で凌いでどこかでリセットなり返したりする展開が好き。


・好きなデザイン

イラストも能力もカッコイイとか可愛いとかってのを結構重視してる。
極稀に例外はあるけど効果やイラストがダサいカード(攻略系の緑カード等)はあまり使いたくない。

同じ秩序でもパンドラだったり、白虎等で重ねられる理由付けがあるアテナなんかは試合の中で使い方を工夫すれば対面のデッキ毎に様々なゲームプランを立てられるから好き。
似たような理由で同じく攻略カラーのラミアってカードも好きで、序盤の高BPだけでなくウィルスジョカの流れにも使えるのが好印象。
全体的にデッキ構築レベルではなくプレイの範囲で使い分けができるカードが好きだし、それがこのゲームの一番楽しいところだと思う。

ジョカやライブみたいにテキスト外の効果というかケアの駆け引きがあるカードも好きで、単純じゃない効果デザインが大好き。
(イザナギのようなにテキスト山盛りが好きという意味ではない)

あと見た目も重要で、
楽しくやろうとするなら共に戦っていて嫌じゃないカードを使いたい的な気持ちは人一倍強いと思う。


・色

いなして崩して返すみたいな動きをしようとすると青と黄色が一番合っていて、そういう色が好きな傾向にある。
トリガードロー、インターセプトドロー、高いBP、雑に使える壁、リセット手段。こういう要素は大体この2色に集まってる。

最近はここにオールラウンダーの紫も入ってくる感じ。


・構成

見た目が綺麗なデッキっていうのを結構重視してる。
採用カードの種類はなるべく絞って狙った動きをより実現しやすくするっていうのは重要だし、そういうデッキを見ると好感持ちやすい。

あとよくやる好きな組み方として、
コアになるインターセプトかトリガーを決めて3積みする。ユニットを3積みする。
1戦に1度クリティカルに当てたい進化ユニットなどがあれば1~2枚いれる。
残った枠に動きを補助するカードを入れる。

っていうパターンがあって、これでデッキを作ると綺麗にまとまりやすい。

採用するユニットやインターセプトはメインにしたいカードを中心に広げて考えていく。
サーチするカードだったり、使いまわすカードだったり、相性のいいカードだったりを必要分入れていくイメージね。
そこから先はデッキの核と相性のいいカードに対して相性のいいカードを、と広げていって最後に勝ち筋を用意すれば大体自分の好きなタイプのデッキになると思う。
だからレシピは極力綺麗にまとめてメタカードの役割はプレイでカバーするような構成が好き。

今まで組んだ中でも特に好きだったデッキをいくつか画像で紹介していく。
作成時期のカードプールや流行デッキ、環境なんかによって多少異なる部分はあるけど、大体好みの構成に沿った組み方になってると思う。
(URLは対応記事)
 
赤青魔手ハンデス http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-63.html
魔手ハンデス20160415

薔薇ジョカコントロール http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-55.html
薔薇ジョカコン

OC赤黄 http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-52.html
OC赤黄

青黄イザナミ http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-43.html
aoki3

迷子毘沙門 http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-32.html
迷子毘沙門

死壊石コントロール http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-22.html
青単tベルゼ

ジークブック http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-3.html
cojdeck (10)

これらは特に気に入っていたものとして例に挙げたけど、
いままで作ってきた、またはコピーして使ったデッキの殆どが似たように「比較的見た目の綺麗なデッキ」だったと思う。

構成の美しさっていうのは重要で、COJのゲームシステム自体がそういうデッキにとって有利なものになっている。
だから所謂綺麗なデッキってヤツが強くて好きになりやすい。


・まとめ

多分使用デッキの遍歴をみると好みによる偏りが出る人は少なくないはず。
例えそれが全てコピーデッキであっても、その趣向自体が自分の特色だと思う。

そういうものを自分なりに分析して、絵柄や効果が気に入った(面白そうだ)的な単純なフィーリングを合わせると、
自分らしい強力オリジナルデッキが作れたりするんじゃないかなと思う。


慣れていたり好んで使うようなタイプであれば使った時に発揮できる能力も高いし、好みを自己分析しておくっていうのは意外と重要なんじゃないかなと感じる今日この頃。



おわり。






努力と成功、友情と青春


好みは自分に欠けたものに偏る。
これはよくアニメとかの好き嫌いに対して使われる言葉。

簡単に言えば、
日頃何かに追われている人が日常系を求めたり、それと対称的に退屈な人ほど小難しくリアリティのあるものを好んだりする
って話ね。

この話は間違ってないのかなと思っていて、自分の観測範囲の問題かもしれないけど一種の真理なんじゃないかと。
好きな系統が必ずしもこれに偏る事はないし、逆に嫌いなものは自分に満ちているという話でもない。
ただ理屈ではなく無意識に、自分の人生や日常から遠いものは気に入ってしまう傾向にあると思う。

自分の好きな作品の系統と自分の人生、またはよく知った仲の人物の好みと日常を何となく思い浮かべてイメージしてみてほしい。
案外的外れとは言えないんじゃないかな。


ここで話はタイトルへ。
努力と成功、友情と青春、これは自分が比較的好きになりやすい作品の系統。

努力成功と言ってもどちらかが欠けたらダメだし、努力だけ、成功だけみたいなのはあまり好きじゃなかったりする。
青春も同じく、男女が出会ったら当然恋愛からのくっついて終わりみたいなのは動物的すぎて全然好きじゃない。
こういう微妙な違いも好みの話をする時は外せないけど、まぁ簡単に書くとこういうキーワードが好き。

その上で振り返ってみると、
これまで生きてきて努力の末の成功みたいな経験はなかったし、友達どうこう系の青春もまるでなかった。
必要な多少の積み上げをしなかった訳じゃないけど、基本的には頑張らずにできる範囲の事ばかりしてきた。労力とリターンを考えてしまって昔から何事にもあまりアツくなれるタイプではなかったと思う。
友達も、その場限りというか生活が変わったり趣味が変わったら総入れ替えみたいなタイプだったから、どれも長続きしないし少し経てば名前も忘れる。
どちらかといえば友達に合わせて趣味や生活を変えるより、それらに合わせて友達というか知り合いを変える方が好きだった。他人に合わせて好きでもないことしたくないし。

なるほど確かに欠けているなと思って納得したのが若干虚しいけれど、
案外人が自分から言いにくい部分ってのは好みに現れるのかなと思うと面白い。

これが本当に的を射た法則であれば、オタクが何気なしに呟いた「拙者〇〇が好きでござるwww」系の情報からその人の闇が見えたりするかもしれない。


みなさんはどんな系統が好きで、どんな人生を送ってきましたか?


おわり

青黄紫アリアンロッドの可能性


今回もJのデッキ紹介。

毎日更新飽きるまで続けようと思ってたけどネタが浮かばなかった。
何か浮かべばいいなとオタクタウンで少しJしたらいい感じのデッキのベースできたので紹介します。


・レシピ

青黄紫アリアン
青黄紫アリアン

自分の好きな色を欲張って全部入れたアリアンロッドデッキ。
基本的な動きは普段自分が使うようなデッキと変わらず。
アポロンやアザゼルで中強度の盤面を作りつつジョカとアリアンによる二択攻撃を仕掛ける。

JKカードのうちワンダフルハンドは固定として、ルインリードは明天凶殺とかでもいいかもしれない。
一応ルインである理由は総長等で回収した不要札を有効牌に変換できるっていう所。一応ハンド枚数も一枚増えるし。


・マリガン

先攻:はにわ、なすカウ、ペンダント、総長、アザゼルorアポロンの内の二枚
後攻:アポロン、アザゼル、なすカウ、ペンダントの内の二枚


妥協で先攻ははにわ単体の、後攻は軽減アザゼル軽減アポロンあたり。


・デッキの動き

インターセプトドローの過程で過去記事の【新風ゼウス】に近い立ち上がりが出来ると理想的。

クソイベント用【神風ゼウス】紹介
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-68.html


先になすカウを可能な限り出してデッキ内の紫インセプを減らし、その後でペンダントを使用すると引き込みにくい高原まで手が届きやすい。
または特殊パターンとしてペンダントを総長やアポロンで強引に回すという方法もある。
インターセプトをいかに上手く引ききるかって所が重要で腕の見せどころ。

基本的な試合の流れは上で書いた通り。
アポロンやアザゼルなどで場を固めつつ、ハンドをしっかり作っていく。広げた相手には無理せずジョカ、固く少ない盤面にはアリアンを狙って詰めていく。
狙えそうな場面でアリアンから高原高原ルシファーをたたき込めると最高に気持ちがいいです。


・調整要素

まだ色々いじれる部分は多いと思う。
あくまでたたき台というかベースレシピだと思って調整してみてほしい。

進化メタの伏せカードが気になるならトリガー割りを入れてもいいし、劣勢時はルシファーに弱めなのでそこが気になればデススピやスピード違反を入れてもいいかもしれない。
インターセプトの特に高原やナイトガーデンは枚数をいじれる余地があると思っていて、アポロン+アザゼルも安定感を多少落とす覚悟があれば合計枚数4~5くらいあれば最低限なんとかなる気もする。

そういうところやJKカードなんかを調整して、自分だけの最強3色アリアンにしてみて欲しいです。



おわり

黄緑プロメテメイデンの話


COJ要素のない記事が続いたので今回はデッキ紹介。
最近一番面白いと思ってるデッキなので、新リーグ開放が決定して目標を失った人にオススメです。

「勲章という結果ではなく1戦1戦を楽しんでみませんか?」

まず紹介の前にデッキができるまでの経緯。
エラッタ前環境で凄く面白いなと思って、珍しくほぼコピーで遊ばせてもらってたデッキがあった。
それが今回のデッキの元レシピ。

タルタルガ矢野

環境のデッキをよく見れているというか、一部以外とは全体的に戦いやすい構成になっていて面白かった。

実際に大会行った時もこのデッキに負けてオワりました。
自分のプレイミスもあったけど、それでも結果として紫に勝ったわけだし凄いなと思った。
(最後引きキモ殺しきりに賭けてCP計算ミスって死亡、手元のカードでルシファーで点取って逃げ切りが安定だった)

使われてもそうだったけど、使ってみてもよくできたデッキで、エラッタ前はチマチマつかって遊んだりしていたお気に入りデッキの一つ。


今回の黄緑プロメテは、
ネフィリアの弱体化と受け白狼の個人的な信頼度を考えて元レシピを調整して出来た
っていう経緯があります。

元デッキと違いブリギットをあまり積極的に出さず、またアポロンを兎に角重視するので、似たように見えて動かし方とか狙いは微妙に違ってくると思います。



・デッキレシピ

黄緑プロメテメイデン
黄緑プロメテ

ユグドラシルは自由枠。
そこそこ使えてSRで女カードだから入れてるって程度。出した時のゴーンゴーンってやつカッコイイし。
バランス的に緑色でCP4以上であればなんでもいいと思う。
エリートシーフとかニードルアリゲーター、バトルカイザーなんかが候補。


・マリガン

先攻;オータム
後攻:アポロン


基本これ以外見る意味ないです。
慣れてきたら妥協とかで選ばれ+強ハンドを先手後手共に見られれば完璧。

立ち上がりよりも中盤の取捨選択とプランニングが大事。
マリガンで欲張る必要はないです。


・回し方

大原則は
手札を作りながら無理なく並べ合って纏めて流す。

ブリギットで早い段階からゴリゴリするってより、ブリはサーチ兼除去強要役くらいに考えるのが良い。
そもそも序盤の小競り合いからの点数が重要なデッキじゃないから、序盤中盤で出す意味っていうのがあまりない。

ブリギットの仕事はプロメテメイデン補助にあって、
デススピを吐かせたりサーチから必ずプロメテメイデン確保に繋がるってのが大事(プリースト、プロメテ、メイデンしかこない)

アポロンを絡めて手札を温存しながらならべて、兎に角ハンドをつくる。
相手によってカパゼウスだったり、プロメテメイデンだったり、ブリギットパターンだったり
一番有効そうなパターンを選んで引きと相談しつつ作り分けるイメージ。

同じプロメテメイデン狙いでも、
ハンド:プロメテlv2、メイデンを狙うのが有効な場合と、
前ターン:ブリメテウス→次ターンメイデンメイデンを狙うのが適してる場面があったりする。

この辺はやって慣れるのも大事だけど、
相手のデッキがどういう除去をもっていてどんな勝ち筋を狙ってくるのか頭で考えながらやれるとゲームが面白くなると思う。

JKは相変わらず明天凶殺をさっさと溜める系。
最速打ちするかは兎も角として、相手に明天でプレッシャーをかけながら占い師や全体除去で詰めていく感じ。
二度目の大ジョーカーのワンダフルハンドが地味に重要で得点の補助っていうのが5割くらいの理由。そこだけ補うなら極論ヘレスカとかインサイトストライフ、シャープリィスライヴでもいいと思うけど、対応力重視でワンハンにしてます。
プロメテコンボもあるし得点力も上がるからシャープリィはかなり面白いかも知れない。

あと試合を通してメイデンlv2なんかも含めたOCユニットは極力2~3体作っておきたい。
どれを重ねてOC狙うかは引きや相手のデッキに刺さらないカードとかを基準に4Tくらいまでに決められるのがベスト。


・まとめ

自分が立てた試合のプランが相手の引きを含めたプレイを上回ったとき自然に勝てる系のデッキだと思います。
一戦の充実感も大きく、クソデッキさえ踏まなければ勝ち負け関係なくかなり満足できる試合ができるはずです。

実質的な勲章リセットが決定して成果を求められなくなった今だからこそ、
一試合一試合を楽しめるこのデッキで遊んでみてはいかがでしょうか。



個人的に、ゴーレムとプロメテウスを並べている懐かしい気分になります。

青緑プロメテウス
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-27.html


おわり




シャドバ大会騒動に見る広い視野の必要性


昼間に拡散されて盛り上がっていたシャドバ大会の話。

詳細はジャンさん(@sjean_17)のツイートを辿ると掴めるのでそちらを見てください。
2016/09/21昼頃くらいからのツイートやリツイートをリプライ込みで見るのがオススメです。


概要を簡単に話すと、
この大会自体が法に触れるのではないかっていう話。

そもそも論なんだけど、よく紙TCGで行われているようなCSは怪しいものが多い。
今回の記事ではシャドバの大会が槍玉に挙げられた事と紙TCGのCSでそれ黙認されやすかった理由について、自分なりの考えを書いていこうと思います。

大したことや変わったことを期待してる人は、拍子抜けだろうからブラウザバックで。
ただのまとめというか可視化(文章化)だと思ってください。


1:規模

プレイ人口で言えば分からないけど、プレイヤーの幅(種類)ではシャドウバースは紙TCGのそれを遥かに超えていると思う。
対象年齢が広く、片手間でやれるってのが大きい。
The TCGと言ってもいいMTGですら、さすがに通勤通学時間だけ暇な人間をプレイヤーとして囲い込むことはできないのが現実。
HSよりもライト層向けというか、カードゲーム界隈に元々いなかった人に訴求する能力は高いと思う。声優なんかもこれまでの紙TCGで直接的なウリにしにくかった要素の一つだし。

TCG勢以外のプレイヤーが多く参入した以上、従来のTCG勢が持つ独特の価値観や常識が浸透しにくいって話。


2:年齢層

これはあまり好きな考え方ではないんだけれど、善悪の判断精度は人生経験(学年も含む)に一定まで比例する傾向にある。
遵守すべきものを知らないっていうのは勿論として、何を正しいとするのかに気付く為にはある程度の時間と経験が必要。

狭い社会での規則や約束が絶対のルールだと思っていた子供が法律違反で捕まった時、ようやく更に大きな社会の一員であることを自覚するっていうのはよくある話。
こういう例もあるから必ずしも年齢と経験だとか人格は完全に比例しないと思うし、書いた通り好きな考え方ではないんだけど、どうしても傾向として若さが視野を狭くしがち。

若くて無知な人間と寛容な人間ばかりの環境では問題が明るみに出にくい。
これが紙TCGで黙認されやすかった最大の理由だと思う。
勿論気付いて指摘しようとする人はいるだろうけど、「賛同を得られなければその声はないに等しい」っていうのは全社会で共通の常識ね。


3:COJ勢
 
シャドウバース人口の中には一定数COJ勢がいる。
J勢が悪いとか凄いとかそういう話をしたいわけじゃないので誤解しないように。

COJ勢はハエみたいなもので、
常に集れるうんこ(盛り上がれる話題)を求めて飛び交っているような連中なのは間違いない。

コイツらにとって身近なシャドウバースの話だったからっていうのは無視できない理由の一つなんじゃないかと。


4:外野の数

一般に言われるように外野ってのは全くの他人を指す言葉じゃない。
ある程度その話題に興味を持つが、当該界隈や人物がどうなってもそれほど気にもならないという絶妙な間柄の人間。
これがしっくりくる意味合いだと思う。

紙のカードゲームでの話題が他所に広がるよりも、
スマホゲーという手軽さ(身近さ)があるシャドウバースのほうが外野が生まれやすいのは言うまでもない。

手軽さゆえに誰でも始められて、適度に身近な話題だと感じやすい。
忙しくても、カードショップで相手を探さなくても、いつでも始められるっていうのはそれだけ凄い要素だと思う。

ライトユーザーだったり、その手前くらいの人間が多いほど、この手の話題は盛り上がりやすい。
「俺は直接関係ないしとりあえず言いたい放題言っとくか」と気軽に薪を焼べられる。




以上がよくあるCS形式なのに今回のシャドバ大会が槍玉に挙げられた理由だと思う。
ようは幅広い層のプレイヤーがいるから、カードゲーム/スマホゲームだけの常識や価値観でいてもダメだよって話ね。

このままだとあまりにも内容が薄いので、
今後の予想だとか騒動で思ったことだとかを主観増量で書いていくことにする。


A:今後CSは下火になるか

今回の件が影響して紙TCGに関してもCSが今より下火になっていくのかって話。

これに関して言えば、あまり影響はないと思う。
今回はあらゆる層が眺める界隈だから日本全体のルールで語る人間が多かったという話でしかなくて、基本的に国内紙TCGの界隈は村社会に近いっていうのが実際にプレイしていた上での感想。
独自の常識だったり慣習、価値観があるのは言うまでもない。今回の件で言えば「法的にブラック」って発言に対して「界隈的にグレー」って反論が真顔で飛んでくるくらい認識に差がある。

こういう独自の価値観だとか風習っていうのはすぐに消えない。
シャドウバースみたいな新規タイトルで層も広いものならともかく、毎年または毎日数人抜けては数人入ってくる様なタイプの社会だと常識や価値基準の多数意見が即座に変わる事はまずないと思う。
仮に今回の件で「この形式のCSは悪いことなんだぞ」と言い始める空気の読めない人がいても、やっぱり賛同は得られない。目を瞑れという話でおしまい。
上で書いたように賛同のない意見は声にならないってコトね。


B:利益を出す事について

今回のそもそも論。
個人主催のイベントで利益を出す事自体についての自分なりの考え。

手間に対して何らかの見返りがあるのは当然だと思うし、慈善活動こそ美しいみたいな風潮はクソだと思う。
その見返りとして分かりやすいのがお金なのは間違いないし、それについてけしからん的な感情は一切ない。

ただ、集る先を求めて飛び回ってるハエをケアして、もう少しうまくやるべきなんじゃないかなと思う。
プレイヤー層が広いゲームでRTとかいう炎上補助機能があるツイッターを宣伝の場として使うなら尚更ね。
鬱陶しいハエはいくらケアしてもしすぎることはない。

あと、お金が絡むってことの重大さを理解するのも大切。
他人に請求するお金は数字以上に重いものだと理解しておきたいところ。


C:叩き方

今回の件で好印象だったのが、冷徹でしっかりした指摘が多かったこと。
叩き側の主張が「自分だけ得をしようなんてけしからん、無利益でイベ被せて客攫っちまおう」みたいなタイプだとやっぱり弱い。
「ルールAにCS要項Bが違反している可能性がある、炎上させられるのでは」みたいに理由と説明をしっかりした上で楽しんでいる雰囲気だったのが見ていて気持ち良かった。

ここから擁護側も落ち着いて「俺のシマじゃノーカンだから」みたいな村の老害的理屈じゃなくて、
納得性のある材料を持ち出した擁護を始めるとまた面白そうだなと思う。



・まとめ 

今回の件から学ぶべきこと

第一に何かをする時は対象となる層をしっかりリサーチしておくべきだっていう点。
自分が何を相手にしているのかを知る事は大切で、つまるところ今回は紙TCG視点に偏りすぎた事が最大の原因だったと思う。

第二に感情論にならないようにする。
今回で言えば「利益を出すのは強欲だ」のスタンスでいった場合、村理論で反論されてイーブンだからやっぱり弱い。
理屈で詰めているからこそ面白いって部分もあるし、この手の真面目よりな騒動をエンジョイするには大切な要素なんじゃないかと。

そして第三はやっぱりお金を扱うってことの自覚を持とうって事。
突き詰めれば、大部分の人はお金を作るために日々何かをしているわけで、そのお金の先に生活や自由がある。
数字以上に重い価値があるものだからこそ、他人のそれを扱うときは趣味の範囲でも十分に理解しなければいけないと思う。





長々と書いたけれど、
口先だけじゃなくてこういう事から自分自身も色々学んでいけたらいいなと思う。

COJでは「誰々と当たって勉強になった」とかほざくような人物から1ミリも勉強の成果を感じられないし、
自分はそうなりたくない^^;;;;



おわり

最近なんだか忘れっぽい。


最近なんだか忘れっぽい。

勉強どうこうって話じゃなくて、日常の些細なことについて物覚えが悪くなったように感じる。
一年も経たないような時期いつどこで何をした的な内容がふとした時になかなか出てこない。
根に持つタイプだから誰の何にムカついたみたいな記憶は結構残るんだけど、些細な出来事についてはそもそも記憶しようとすらしていないように感じる。
多分、新鮮なことが少なくなって些細なことがそもそも印象に残りにくいんじゃないかなとか。
人間新しい事しないとダメになる、ってのはこういう意味でも確かに言えてるなとか思ったり思わなかったり。
話はちょっとだけとんで、
先日のブログ記事のウケがそこそこ良かったウタ(@GS_utamaro)さんって人がいる。

少し前に自分がトレード募集をしていたところ
「カードを提供するからブログを宣伝して欲しい」
的な提案が彼からあって、そんなきっかけでフォローした。
だから割と最近になってから交流が持てた部類の人ってわけ。

ただ、その時の彼のアイコンだとかこのIDにどことなく見覚えがあって、
それも漠然とそこそこ強烈なイメージだった記憶がある。

ただどうにも思い出せない。
トップページに飛んだらブロックされていた~とか、
何かオラついたツイートがRTで流れてきたのをみた、或いは日課の香ばしツイート検索でみつけたとか、

多分そういう感じだと思うんだけど、やっぱりどうにも思い出せない。

こういうコトをすべて記憶できていれば、今回に限らず色々捗るだろうなと思う。
じゃあ脳トレしようとかそういう話じゃなくて、今回したいのは日頃のクソツートも使いようによっては意味を持たせられそうだって話。

馬鹿で物覚えがよくない人でも毎日日記をつけていればそれを読むだけで何でも思い出せる。
思い出すきっかけになるってのもあるけど、仮に完全にその日のことを忘れてしまっていても記録に残ってれば読むだけで思い出したのと殆ど変わらない。

例えば、日々の出来事であれば「日時」っていうキーで大体思い出せる。
そこそこTwitterをやっている人なら知っていることだと思うけど、
「@hikariver since:2014-7-17 until:2014-7-30」
こうやってアカウントの後で期間を指定するとピンポイント(1日でも可)で欲しい日のツイートが引っ張れる。

ちなみに今回例として挙げたこの期間はCOJ稼働開始からちょっと経って、自分が実際にCOJを始めようとした頃~始めたばかりの期間。

例えば、今ではすっかりビッグな男になってしまったちょもすさんに沼に嵌められたなぁとか。
ちょもす師匠

例えば、煽りプレイがしたくて始めたなぁとか。
煽り

その時何があって自分がどうしていたか、どう思ったかとか、憶える必要もなくいつでも振り返れる。
これらの事を忘れていた(見ても思い出せない)としても、前に書いた通り記録を読むって行動自体が記憶を辿るのと殆ど同じ意味を持つから大した問題にならない。

何気なく日常脳死で呟き続けた結果が未来で何か振り返る時に役に立つかも知れないし、気の遠くなるツイート数も立派な記憶に代わる記録だって考えるとモノは何でも使いようだ。
必要な情報だけ流す有益アカウント様よりも脳死ツイートのアカウントの方が自分の為にはなるなと思ったり。
あと、やっぱりツイート(文字ベース)だけでは限度があるし一見不必要なスクショや写真もすべて取っておくと何かの役に立ちそうだと感じる。一応携帯だったりPCのフォルダに溜まったスクショをツイートの日付と紐づけるとかなり優れた補助記憶装置的なものになる印象があるし。

適当に呟いてスクショや写真をパシャパシャやる。
これを繰り返すだけでネット上に半分記憶を置けるようなモノなんだからすごい話だ。

ネット上にあるっていうのがミソで、これはつまり他人のアカウントを眺めていれば自分以外の記録が見れる(記憶を持てる)って事になる。勿論、自分がそうされるって話でもあるんだけどね。
時間がほしいとか長生きしたいってのは結構な人間が抱く願望だろうし、何でそうなるかって言えば色々な事が知りたいっていう欲求からくる場合が殆どだと思う。
遊びたいとか楽しみたいも、結果的に残るのは記憶(感想含む記録)だから同じようなもん。
ネットで他人の経験とか記録の一部を盗み見れるっていうのは極論他人の分も生きてるようなもんだし、なんか一中学生としては「SNSというか外部記憶装置としてのツイッター凄いな」って気分になる。

少し話は戻って、
「日付」をキーにする場合はこういうように結構簡単に記録が振り返れたりする。
ただ序盤で書いたウタさんの事みたいに、漠然とした記憶だったり振り返る上での手がかりが少ない場合は思い出す(読みにいく)のが難しくなる。
頭の中にある記憶を思い出そうとするのと同じく、引っかかりそうなキーワードで過去の自分のツイートだとか、ウタさんのツイートを軽く検索してみるんだけどやっぱり思い出せな(見つからな) かった。

何が言いたいかっていうと、
脳死ツイートっていう部分からは少し離れるけど「日付以外にも何らかのキーになえる情報をツイート一つ一つに持たせられると更に振り返るための記憶としての精度があがりそう」だなと思った。
何のためにあるんだみたいなハッシュタグで一々ツイートをカテゴライズしてるオタクとか偶に見かけるけど、ああいうコトの積み重ねが補助記録装置的な機能面でいえば凄く賢い使い方なんじゃないかと。

手間とかを考えれば実際そんなことをイチイチするかっていえば答えはNOなんだけど、
突き詰めればほぼほぼ完全な記憶になりえそうだな、とかSF的な妄想に耽った15の夜でしたってところで今回の記事は一区切り。






こっからは妄想ついでの蛇足。
今回の記事で書いたような考え方は今更のことじゃなくて、突き詰めて言えば手書きの記録(日記)の時代からできた考え。
勿論、インターネットだとリアルタイム性が爆発的に向上して、その範囲もすごく広がったっていうのはあるけどね。

記憶と同様に知識も同じく脳の中にある記録でしかないって考えで、
知識のあり方として「[覚えたことを思い出す事]と[記録から抽出検索する事]にはレスポンスの速さしか差がない」気がする。
今の社会がどうとか常識がって話じゃなくて「物事を勉強して覚えるより、ライブラリ的なモノの使い方だけ覚えて知識は全てそこから引き出せばいい」的な考え方が合理的だって話ね。

いまPCとかスマートフォンなんかの外部デバイスを介してやってる「ググる」的な行動がインプラント等の技術の発展から身一つで出来るようになれば、いよいよ本当にそういう時代がきそうな気もする。
そもそも、現代人の殆どは無意識のうちにそういう機器が半ば身体の一部になってるわけだし。

何十年~何百年も前に本や日記/記録を以てこういう未来が想像できたなら天才だと思うけど、ただ凡人はそうはならない。
だから間抜けな未来人像は頭でっかっちなフォルムだったりする。
「人間は脳の機能の一部を外に置ける」っていう常識をなんとなく抱くと、昭和にありがちな頭でっかちの未来人っていうのはかなりじわじわくる。

仮に現代と今から予想する近未来的なビジョンを大昔から描けていた人がいたとして、その天才が今の社会をみたら想像もできないような未来を描くのかもしれない。
その天才の描く未来人類が一周回って頭でっかちなら、それは凄く興味深いなと思う。


おわり

【ヒッキー✩が解説! #1】2016/9/10 ランカーリプレイ(赤黄二挺拳銃デッキ)を読み解く


今回は動画もあるので某アケパクリ形式でブログを書いてみることにしました。
タイトルコピペ改変なので加藤に怒られたら謝るかもしれません(ノω≦`)ノ。゚.o。許してクレ。o.゚。


こんにちは、ヒッキー✩です!

S環境と言われた前期まともにプレイしなかったせいで勲章インフレについていけなくなりました!
プレイ回数もすっかり落ち着いたので、これからは前までみたいに色々使いたいデッキをちょいちょい試していこうと思います。

その中の一つが今回の<<二挺拳銃>>デッキ。
元々使ってみたいカードだったんですけど、実はNを含めて1枚も持っていなかったのでずっと使えずにいました。。。
少し前に、そんな<<二挺拳銃>>を3枚セットでトレードしていただく機会があって、ようやく使えるようになったワケです。

今回の【赤黄二挺拳銃】デッキは、
ニコニコ動画に投稿されているある動画シリーズの対面に出てきたデッキを参考にしていくつか作ったデッキのうちの一つです。

迫真COJ部 魔導の裏技 第二章
http://nico.ms/sm29589042


編集が凝っていて結構面白いのでコレに限らずオススメのシリーズです。

かなりめちゃくちゃな構成で、インターセプトの使い回しの青パーツを揃える選ばれ黄色拳銃を発動する赤による3色デッキになっています。
流石に実用性が低い気がしたので、ここから【赤青二挺拳銃】デッキを数パターンと【赤黄二挺拳銃】デッキを作って試してみたワケです。

元にしたデッキだと勝ちのルートが薄そうだったので、
自分はどのパターンにも勝ちの手段として明天凶殺まわりのプランを追加しました。

<<二挺拳銃>>系デッキと明天凶殺の相性は最高だと思っていて、今からその動きを解説します。
二挺拳銃明天解説
簡単に言えばこういう感じ。
明天凶殺が溜まった相手に対して、誰もが様々な工夫で明天凶殺の被害を減らそうと動くはず。
それをこれら手段で詰めていくのが<<二挺拳銃>>を使用する上で最も有効な用法だと思いました。

なのでこれらを全てのパターンの二挺拳銃デッキで固定パーツにしつつ、
他のカードでそれを補う[コントロールデッキ]に近い動きを理想として構築していきます。


赤青と赤黄の長所は参考にした元動画の消滅回収ギミックなんかもそうなんですが、<<二挺拳銃>>に触りやすい(コンボを手札に作りやすい)ことにあります。
なので赤青ならインターセプトサーチを持ったデッキの要とも言える<<ロキ>>、黄色なら多くのカードに触ることができる<<選ばれし者>>+<<光明神アポロン>>(<<ダークプリースト>>)が採用されます。

動画で行われていたような回収を絡めた<<二挺拳銃>>連発パターンは実はそれほど強い動きではないので、赤青で<>を使って繰り返し<<二挺拳銃>>を発動する動きのパワーは実際高くないです。
試合中に2~3回は打ちたいですがそれ以上に使う意味も薄いので、必要な除去力は他で補いつつ二挺拳銃そのものに触る仕組みを作って採用枚数(~-1)くらいを確実に使用できるデッキを目指すのが勝ちへの近道だと考えました。

また、<<二挺拳銃>>を最大限使用するためには最低限の盤面を作りやすいという点も重要になります。
一召喚分のテンポを場に残らない除去に使用してしまうので、特に序盤中盤ではこの要素がとても大切です。
青であれば<<ルサルカ>>等が挙がりますが、やはりこの目的とパーツ集めの全てに噛み合った黄色の<<光明神アポロン>>が最も適していると思います。

また横に広げた相手を除去する手段(できれば秩序絡みを考えて焼きでないことが望ましい)も必要になります。
つまり<<二挺拳銃>>の対になる選択肢です。
青であれば<<始世姫ジョカ>>、黄色であれば<<天空神機ゼウス>>あたりが最適です。
その他<<ライブオンステージ>>や<<天帝インドラ>>、ハンデスで横展開に間接的なリスクを背負わせる<<闇天使ネフィリア>>あたりで補強していくと○ですね。

以上の理由から、赤黄と青黄が。
さらに言えば赤青よりも赤黄デッキが<<二挺拳銃>>を使用する上で適切だと感じたので、
今回の【赤黄二挺拳銃】デッキが自分なりの完成形になります。



・使用デッキ

前置きが長くなりましたが今回紹介するデッキレシピがこちらです。
DOBを意識せずに組んでいるのでかなり半端な数字になっています。気になる人は調整してみてもいいかも。

【赤黄二挺拳銃】
赤黄二挺拳銃デッキ

前置きで解説した構築理論通り冷徹にカードを取捨選択していっただけです。
<<選ばれし者>>を使用するデッキのセオリー通り、試合はサーチとORによるドローでデッキを回すのが重要になりがちです。
なので特に極力同名ユニットは3枚積みにして、プレイでカバー可能な範囲の"必要でないメタカード"は全て切りました。

上でも書きましたが、コントロールデッキ的なイメージで動いて見るのが上達への近道。
赤黄でゴリゴリ攻めたいならスピムユニットやヘレティックスカー等の得点力補強、幅広い動きに対応して戦いたいなら妨害型インセプや<<破壊少女シヴァ>>等でデッキをチューンした方がいいと思います。


・マリガン基準

先攻の場合はオータムロイド
後攻の場合は光明神アポロン+出せるユニット

です。

先後どちらも
「選ばれし者+そこそこ強いカード」
であれば妥協でキープしてしまってもいいかもしれません。




ここからは新しい試み。
動画を見ながら簡単に内容を解説していこうと思います。

つまり、話はタイトルと冒頭に戻って某擊アーケードのパクりです。


・動画解説

【COJS】コードオブジョーカー2016/9/10 ランカーリプレイ対決


リプレイに乗ったものをキャッツアイ手稲店アカウント(@teinecoj)が動画としてアップロードしていました。
このアカウントはその日の頂上動画やリプレイ一覧の画像を毎日更新していて、簡単に環境の全体像を掴むことができるのでとても便利です。未フォローの方はフォロー推奨します。

では動画に合わせて早速解説。


マッチング画面~マリガン

CODE OF JOKER1.0かな?
相手のジョーカーが明天凶殺&パニッシュメントブレイクなので【海洋】デッキと予想。
無難に<<光明神アポロン>>+出せるユニットでキープ。最悪黄色引けなくても<<ブラッディ・マリー>>を置けるのでマリガンは○。


1ターン目

相手が何もせずにエンドしてきたのでとりあえず<<ブラッディ・マリー>>で返します。

現実的なところだと完全な裏目はほぼないので丸いです。
狂戦士のデメリット有とはいえ自身死亡時効果付き8000アタッカーは強い。


2ターン目

相手<<獣忍白狼>>エンド。

<<ブラッディ・マリー>>のアタックは無効化されますが、手札内の<<光明神アポロン>>をプレイして<<邪眼天使サリエル>>着地前に3面広げることに成功。
<<ブラッディ・マリー>>含む3体を展開できれば<<邪眼天使サリエル>>を出されても効果が<<ブラッディ・マリー>>に当たれば殆どの場合でを返り討ちにできるのでかなりの牽制になります。

一応<<天空神機ゼウス>>を大切にしたい相手なのと、<<選ばれし者>>にも触りたい(<<オータムロイド>>も大事)ということで重ねずに片方の<<オータムロイド>>を軽減に使いました。


3ターン目

相手lv2<<闇天使ネフィリア>>プレイ。
やはり<<オータムロイド>>と<<天空神機ゼウス>>には仕事があるので、消去法で<<デビルウィンナー>>と<<ヴェルフェゴール>>を捨てる。
本来<<ヴェルフェゴール>>は最も重要な赤カードなのですが、<<邪眼天使サリエル>>採用系のデッキに対してはイマイチ刺さりが良くないです。

特にやることもないので<<オータムロイド>>をプレイしてターンエンド。
相手の墓地もできていないですし、場が硬直していて<<二挺拳銃>>も<<獣忍白狼>>で打ちにくいので<<始世姫ジョカ>>はケアせずに誘います。
変にケアして<<邪眼天使サリエル>>にハメられてもアレですし。


4ターン目

相手<<マーメイド>>&lv2<<雪忍の六花>>プレイ。
墓地+場で<<天然魔道士ミーナ>>ほぼ再生圏内。

上記理由から少しもったいないですが<<天帝インドラ>>で数を減らします。
<<二挺拳銃>>も引けていますし、<<獣忍白狼>>は自分の場に置けるメリット以上に出されているのが厄介です。

まだ<<闇天使ネフィリア>>が1枚見えていないのでハンドは5のままエンド。


5ターン目

lv2<<闇天使ネフィリア>>アタックは<<邪眼天使サリエル>>を考えてスルー。
続く<<邪眼天使サリエル>>は<<ブラッディ・マリー>>を引いたので返り討ちです。理想は<<光明神アポロン>>が残ることでしたが、死んでしまったので手札が溢れました。明天意識の<<ライブオンステージ>>回収。
相手<<獣忍白狼>>プレイ後エンドで明天パニッシュ獲得確定。

もう<<天空神機ゼウス>>が相手の明天に間に合わない(ゾンビも出てないですし)ので、諦めて全てOR。
インターセプトも手元に4枚残せて明天に強く、盤面もブロッカー+<<天帝インドラ>>でパニッシュも受けやすいので、ここは<<カパエル>>連打からの明天で他の選択肢を削りに行きます。

この時点で相手WJKに対しかなり理想的な状況が作れたと思います。


6ターン目

相手1伏せ明天挟殺。
ここから<<天然魔道士ミーナ>>が出始めます。

lv2<<闇天使ネフィリア>>を落としたかったのでゴーレム拳銃をしたところ理想パターンの大当たり。
<<カパエル>>のアタックで2点獲得し、場に<<デビルウィンナー>>を追加。相変わらずの理由で<<始世姫ジョカ>>はケアしません。


7ターン目

相手<<レヴィアタン>>+<<デスパレート>>。
ここから<<レヴィアタン>>と<<天然魔道士ミーナ>>が湧いて並び始めます。

<<天空神機ゼウス>>が全て落とされてしまったので<<レヴィアタン>>は墓地の数を減らすことでしか蘇生妨害できません。
<<天帝インドラ>>をドローしましたが、<<ライブオンステージ>>があるのでここはチャンプアタックで墓地を減らしてから<<原初神ガイア>>を召喚することにしました。
墓地の枚数的に<<レヴィアタン>>は出ないが<<天帝インドラ>>+<<ライブオンステージ>>があるので<<天然魔道士ミーナ>>は出る、という状況が理想だからです。
ここで<<原初神ガイア>>をプレイすると墓地で<<レヴィアタン>>の上に<<天然魔道士ミーナ>>が乗るので完璧でした。

1点交換か相殺狙いでアタック→相手ブロックの同士打ちでエンド。
チャンプアタックガイア選択


8ターン目

相手<<ファンガスガール>>プレイ。即エンドもJKはたまらず。
予定通り<<天然魔道士ミーナ>>のみ湧きます。

ここで<<天然魔道士ミーナ>>2体と<<ファンガスガール>>をまとめて消滅させてしまうので、<<ライブオンステージ>>は2枚とも発動。
<<天帝インドラ>>→<<ダークプリースト>>→<<オータムロイド>>→<<選ばれし者>>でエンド。
こちら後攻1点勝ちなので次相手が9表でつくる盤面を全て返せばほぼ勝ちです。
リトルウォンドも溜まるので<<選ばれし者>>からは盤面解決の選択肢を増やすため<<ダークプリースト>>を選択しました。
ライブインドラ


9ターン目

相手はアクアジョカコンボからの<<デスパレート>>で盤面解決&ゾンビ蘇生の5面確定+パニッシュメントブレイクで逆転リーチをかけてきます。しぶとい。
ただ、ボトムに<<ブラッディ・マリー>>がいるので<<二挺拳銃>>2発で更地はほぼ確定してました。

理想は最初の<<ブラッディ・マリー>>+<<二挺拳銃>>を<<始世姫ジョカ>>に当てて<<ダークプリースト>>含む3体の壁を立てて二周目<<選ばれし者>>でしたが、流石に当たらず。


10ターン目

壁2体どけて2点は無理だったようでサレンダー。

以上動画解説でした。
画像を付けたあたりのターンが個人的に良かったと思う場面。


単純な構成の割に相手の動きを誘う等プレイの幅は広く結構面白いデッキだと思います!
よかったら使ってみてください!


おわり
プロフィール

ヒッキー☆

Author:ヒッキー☆
秋葉原、新宿あたりをウロウロと。

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