ゼロから始める【デスパレ息吹青単】解説


今回はこれまであまりやらなかった、
環境デッキというか他人のデッキ(ベースから弄りましたが)の解説です。

現在使用している【デスパレ息吹青単】の原型と理論はChobiさん(@chobi_exvs)を殆ど丸々パクっています。
なので、より踏み込んだ話は本人に確認した方がいいかもしれません。

この記事はどういうデッキなのか的な部分から書いていくので入門編だと思ってください。
使う使わないに関わらず、全容を理解しておいて損はないかと。

私的評価では単純なデッキパワーならバリバリのトップデッキだと考えています。

では、早速。



・デッキのコアと役割別のキーパーツ

このデッキは
「選択肢を墓地に落とし、《女神の息吹》で自在に使用する」
という動きがメインとなります。

なので、
墓地を作る手段《デスパレート》と墓地を回収する手段《女神の息吹》
を安定して運用できる構築やプレイを心掛けるのが肝。

デスパレ息吹コア
文字よりも図解で説明した方がわかりやすいはず。
端的に書けばこの通りで、1度触った《デスパレート》を起点にデッキ自体の動きがスタートします。
自分で回す範囲で起こる事故はほぼなく、マリガンに成功してしまえば回し方次第で自在に動く事ができるデッキです。

後ほど細かい落とし方等も解説しますが、簡単な理屈さえ覚えてしまえば基本的な動きは直ぐにできると思います。
回数をこなすより頭で覚えた方が効率のいいデッキなので、あまりプレイ時間を取れないプレイヤーにもオススメできるデッキです。



・デッキが持つ選択肢

次は墓地に準備する選択肢の話。
言い換えれば実際に使用する攻め手の紹介です。

こちらも図を用意しました。
デスパレ息吹目的別

まとめると役割毎にこれらの選択肢が存在します。
上手く必要なパーツを墓地か手元に集め、全て自在に使用できるようなゲームメイクを心掛けるのが重要です。

基本的に《女神の息吹》は後打ち(相手のターン終了時)を想定しての採用です。
確実だったり濃厚な場合を除き、「妨害されるかも知れない…」で半端な先打ちをするくらいなら妨害させてやるくらいの気持ちでいいと思います。
デッキの性質を理解すれば後打ちと先打ちのパワー差は明らかです。

一応念の為に書いておくと、
墓地肥やしが急務である序盤や、拾うものが確定しているゲーム展開、一部メタカードへの対抗
として先打ちする場合は勿論あります。
このあたりの判断は回数こなして慣れるしかない部分ですが、初めのうちは原則後打ちを意識してください。

相手の動きを見た上で、こちらが後出しで最適解をぶつける事ができるのがこのデッキです。
確実な後出しじゃんけんのできる動きが弱いハズはないですよね。


基本的な話になりますが、攻め手の順序はハンド→盤面を意識します。
相手の選択肢が多い状態で場の掃除に付き合っても仕方がないからです。

ただ脳死で手札だけちまちま落としても仕方がないので、極力可能な範囲で《拒絶する世界》による全ハンデスを狙います。
ウィルスを使用すれば相手のケアは困難なので積極的に選択肢に入れましょう。拒絶ケアの裏目が《邪眼天使サリエル》の直撃となるので相手にとっては対処が困難な2択です。
拒絶でハメる為にこちらのユニット数が減ってしまうと自由が利きにくいので失点を無視して攻撃をスルーするのも重要な要素となります。

このデッキを使用する場合、序盤や直後の負けがない失点やライフ差はほぼ関係ありません。
パターンは後述しますが、一度試合展開を掌握してしまえば点差はいくらでも返せる上に、同一ターンの得点力も凄まじいです。

無駄なアタックやブロックをしない様に意識できると一気に使いやすくなると思います。



・デッキ構築の幅

具体的にデッキを組む場合の話です。
《デスパレート》、《女神の息吹》、《ONI総長》、頭数が必要なゾンビユニット
これらは必然的に3積みとなります。
後はマリガン失敗時などのケアを考えると《流精ティターニア》も3枚欲しいところです。

ですが、その先。
攻め手に使うカード達は極論全て1枚積みでも似たような動きが実現できるわけです。

勿論ですが図解で挙げたカード以外のピンポイントで強烈な仕事をするカードを大量に1枚差しても問題ないですし、余った枠でDOBポイントの高いカードを大量採用してもいいという事になります。

つまり、
自身の《天然魔道士ミーナ》や相手のメタカード等で妨害されることや、同名カードの連続使用等を考えた上で、
自分が妥協できる範囲で自在なデッキ構築が可能という事です。

初心者がやりがちな失敗構築例ですが、
《デスパレート》から同名カードか《女神の息吹》へのアクセスが要となるので、インターセプトカードの採用だけは注意が必要です。
(《デスパレート》始動のインターセプトドローが最終的に必ず《女神の息吹》に繋がれば良い)

「じゃあ《セレクトショップ》ってなんやねん!」って人もいると思いますが、それはまた後述します。



・サンプルレシピ

自分が今使用している構築をサンプルレシピとして紹介します。

【デスパレ息吹青単】
デスパレ息吹レシピ

ベースや基礎理論を踏まえた上で、
最も強く、使いやすく、安定する。
を意識して構築しました。なのでDOBは低いです。

一般的な同系レシピとの構築差は《獣忍白狼》と《人の業》の不採用。
後は《アキレウス》の複数積みを始めとするカードの複数採用くらいです。(自身《天然魔道士ミーナ》やメタカード、連続使用などを意識)

基本的にメインの動きが強く、強力なハンデス性能から間接的に防御力も高いので、丸めて簡略化しました。
得点力や安定感は向上していると思うので、捲くりの性能は高く、アベレージも出しやすくなっていると思います。

とても使いやすい構成なので入門やお試し用にはピッタリです。



・マリガン

動きの要である《デスパレート》を探します。
《流精ティターニア》は妥協キープというより、引けなかった場合の保険がメインです。

マリガン後半で他が余程強いハンドに《流精ティターニア》がいたらキープくらいの感覚。
(低コスト中心で埋めるカードも引けている)
 
勿論発動できる事に越したことはありませんが、
《デスパレート》さえあれば問題はないので踏めるユニットの有無にはこだわらなくていいです。
 
 
 
・落とし方

《デスパレート》で落とすカードの話です。

まず1発目の《デスパレート》で落とすべきカードは、
《ONI総長》、《滅王アレキサンダー》、《セレクトショップ》
の3枚です。

墓地にこれらカードが落ちている事が条件なので、
《ONI総長》で《デスパレート》を踏んだ場合も墓地に同名カードがない場合は落とします
逆に、軽減に同名カードを使用している場合や、同名カードをオーバーライドしている場合は2発目以降に落とすカードを繰り上げます。

《ONI総長》を落とすのは《デスパレート》のインターセプトドローで《女神の息吹》にアクセスした場合、《女神の息吹》で回収するため。
無駄な手札を全て軽減に差して「《ONI総長》+《デスパレート》」を回収する事で、《女神の息吹》か《セレクトショップ》を回収しながら二度目の墓地肥やしを行う事が可能となります。

《滅王アレキサンダー》を落とすのは最序盤のクソゲー押し付けデッキを《女神の息吹》からの「《ONI総長》+《滅王アレキサンダー》」回収で抑えるため。
相手のジョーカー等を見て序盤クソゲーが予想される場合、最初の《女神の息吹》も後打ちが理想的です。
直ちに必要でない相手に対しても必ず墓地に埋めるカードなので1枚目で落とすカードに固定して問題ないと思います。

《セレクトショップ》を落とすのはデッキのコアになる流れを崩さないため。
「デッキ構築の幅」の項目でも触れましたが「《デスパレート》から同名カードか《女神の息吹》へのアクセスが要」です。
ここで《セレクトショップ》を埋めてしまえば《デスパレート》が同名カードを引いたとしても最終的に必ず《女神の息吹》に繋がるというワケですね。

頭の良い方は気付いたかもしれませんが、
初手で《女神の息吹》+《デスパレート》や《デスパレート》を複数握れている場合、
後攻時軽減《流精ティターニア》で《デスパレート》を踏んでいる場合

これらのパターン時に限りこの《セレクトショップ》が固定枠から外れます。
なので対面のJKや初手の情報から緊急で落としたいカードがある場合はそちらを優先してもいいかと。


2枚目以降の《デスパレート》で落とすカードは単純です。
項目「・デッキが持つ選択肢」にて紹介した図にある選択肢を墓地に揃えることを目標に動くだけ。

相手の動きを墓地情報で縛る事も一つの目的となるので、
《拒絶する世界》、《邪眼天使サリエル》、《始世姫ジョカ》、《宿怨のプロメテウス》
あたりが中でも優先順位高めだと思ってください。

自力で引いたこれらカードは極力一番先に軽減に差すかディスカードすることで墓地に埋めていくと繰り上げて次のカードを墓地に送ることができます。
強力なカードほど粗末に扱うというのが他のデッキと違う部分で、初めは慣れないかもしれません。
 
次に優先順位が高めなのが、中盤で出す可能性のあるカード。
《闇天使ネフィリア》、《フープエンジェル》、《アキレウス》
あたりです。

これらを一通り埋めると墓地もある程度の枚数になっていると思うので、《天然魔道士ミーナ》を纏めて埋めると一気に横展開をすることができます。
もう一方のゾンビユニットである《グレイブガーディアン》はハンドを0にする(0になった)タイミングで纏めて落とすと、蘇生条件を満たした《天然魔道士ミーナ》の上に埋葬することができます。海洋時代によく用いられた古のテクニックですがとても重要です。


落とし方とは少し離れた内容になりますが、
この様に《デスパレート》には必ず重要な仕事があり、粗末に使うとゲームメイクが上手くいきません

最も自分の動きを阻害する要素になりやすいのが、
自分の《邪眼天使サルエル》による除去
だという事は覚えておきたいところ。

本当に試合全体をイメージして、必要な除去なのかと言うところを考えてプレイすると勝ちやすいと思います。
ちなみに、除去する際のトリガー破壊効果が問題なので、有利状況の置くだけサリエルは強力な動きです。誤解の無いように。

 
 
・試合の流れ

かなりソリティアに近いデッキですが、対戦ゲームなので一応相手と戦って勝たなければなりません。
具体的にどういう方法で勝つかという部分には、「デッキタイプ毎の対策」「状況毎の動き」が多分に含まれるのでとても書ききる事ができません

なのでこの項目では
「どういう場面で点が取れるか」
という点をメインに軽く触れていきます。


最も単純に得点をたたき込めるタイミングは「大JKパニッシュメントブレイクからのフルアタック」です。
この動きのためにハンドと盤面を調整し続けると言っても過言ではありません。

パニッシュメントブレイクで殆ど崩せない盤面やこちらの頭数が少ない場合は《始世姫ジョカ》で流すくらいの気持ちでOK。
ハンデスを中心に動いて終盤には制圧しきれている筈なので、相手の除去は乏しく、こちらはゾンビ等で盤面を作れます。最高のタイミングでのパニッシュキルを狙いましょう。

自分の場がウイルス含む5面でも《女神の息吹》から《滅王アレキサンダー》を回収し「軽減滅王+パニッシュ」のコンボを行う事で、[沈黙+7000オールからの5点]を狙う事ができます。
また、《女神の息吹》から《アキレウス》を回収することで[7000オールからの盤面数+1点の加点]というメチャクチャな動きすら存在します。

その他にも置き《邪眼天使サリエル》等のパターンから《アキレウス》を絡めて大量得点を狙える場面は少なくないです。
一度ゲームをコントロールしてしまえば本当にどこからでも勝てるデッキなので、このあたりの勝ちパターンを覚えて序盤中盤の小競り合いで一喜一憂せず、確実な制圧を目指しましょう。

 
 
おわり。



スポンサーサイト

COJS2.0EX2環境を完全攻略


なーにがCOJPじゃ。
ダセェ明治の旧カードより何でもアリな今のJ。

懐古厨盛り上がっとるけど、今更ライブシヴァジョカない並べ得ゲームやったら絶対ストレスたまる。
ブレイブ珍獣!とかいうけどカードステータスがエラッタ後だから下座アレキの鉄壁さに一瞬でCOJP引退するよ。

という事で、今回の記事では最新環境を"完全攻略”していこうと思います。
某アフィカス風に言うなら「今後の攻略活動に役立ててください」



・攻略対象となりえる環境因子

先ずはどんなデッキが強いのって所から。
環境の中心にいるのは【ブリギッド連撃緑単】、【ブリギットハンデス】、【黄単】、【紫単】、【代償紫】、【フレイミー珍獣】

自分が使っているのはまた別のデッキで、最近お気に入りなのが【デスパレ青単】なんだけど数はそれほど多くない印象。個人的に文句なしの環境最強デッキだと思うんだけどなぁ。
あとは趣味枠なのか【武身】【ティアマトギャンブラー】あたりがいる。



・デッキタイプ毎の攻略

上で挙げたデッキタイプ1つ1つを具体的に"攻略"していきます。
では順番に【ブリギッド連撃緑単】から。

【ブリギッド連撃緑単】
通称緑天才デッキ。一部教養のない層が緑ガイジなんて呼んでるけど実はかなりのインテリデッキ。インテリすぎて使ってると足し算できなくなるし日本語喋れなくなる。
とにかくオリボが盛りやすく、いくらオリボ盛っても殆ど強さが変わらないのがウリ。ボーナス盾に涎垂らしながら手札全部捨てて息吹打ってればいい。長引きそうならサレで良し。

このデッキで攻略すべきなのは「DOB制度」。もういっそ撤廃が丸いと思うけど、現実的なところで行くならマイナスオリボの実装が急務。固定数枠にあとは8ptと4ptの足し算でデッキ完成ってのは冷静に考えて酷すぎる。

勿論、4と8を絡めて答えが2桁以上(指折り算での計算が難しい)になるから一般的な緑ガイジには通常構築不可能。
ただ最近は一部知能の発達した緑ガイジが電卓使って10時間くらいかけてデッキを組み、ジブシーガイジ達がそれをコピペするっていう流れが出来てしまっている。
実際に使ってみるとまぁ大概なデッキパワーあるしオリボを"攻略"するしかない。もし採用カードを攻略する路線で行くなら、対象は鰤でもジズでもなくプラウドドラゴン。

【ブリギッドハンデス】
現環境で知性を感じる丁寧系プレイングカードTOP3と言えば誰もが「息吹/ブリギッド/サリエル」を挙げると思う。この三枚はそのくらい使用難易度が高い。ひらがな全部読めるレベルの知能がないと使いこなす事は難しいだろう。
それらインテリカードを全て採用した超高学歴デッキがこの【ブリギッドハンデス】、通称鰤ハンだ。
COJの最先端をゆく無敗神話"攻略組"にも嫌われているデッキで、あえて攻略を書く意味すらないのかも知れない。
デッキの癌というか、凄くシナジーのいい部分はブリギッドの効果でデッキのグレイブガーディアンを確り引き込めるところ。
グレイブネフィリアと既に攻略が進んだデッキなのでこれ以上のオーバーキルは不要な気もする。
あえて挙げるならブリギッドそのもの。緑ユニットでしか効果発動しない様にしていいのでは?

【黄単】
イマイチ強さがよく分からないけど好んで使う人が多いデッキタイプの一つ。プレイ次第でほぼ全ての状況で戦えるのは長所。
攻略する価値もないと言いたいところだけど、クリスとタックスとジェスタークロウと黄泉門っていうかバウンス系全般は過剰なストレスだから全部禁止にしてほしい。ドローが楽しいゲームでドローつまらせるやつおる????

【紫単】
オタクデッキ。強力な焼きデッキに新弾で全体破壊が追加された。
爽快感に欠ける気がするから「ぼくのかんがえたさいきょうのえらった」発表します。
彼岸のメイカ:基礎BP3000→5000
悪意のプレリュード:ダメージ4000→5000
パイモン:常時加護
サイレンスビロウ:0CP
ダークプリズン:0CP

ここまで行けば面白いと思うから、是非この攻略案を採用してほしいところ。
正直エラッタにキレてから殆ど使ってないけどデッキパワー自体はまだまだ高いと思う。SAGIの糞商法を許すな。

【代償紫】
通称「大障害児」。最近また増加傾向にあって草も生えない環境最悪のゴミデッキ。怒りとストレスがとんでもないし、このデッキを見てると大好きなルシファーも"攻略"やむなしかと思ってしまう。
ダメージを食らうとJKゲージが増えるってシステム、自傷でも同量増えるのは大障害児関係なく良くないから見直してほしいところ。あとウィキットヴィーナスは消費を紫ゲージ1+エメラルド勲章100個にしろ。

代償もさっさと禁止にしろってか、何で未だにノータッチなのか理解できない。
著しくゲームをつまらなくするカードだし、これのせいでイベントすら颯爽と自殺していくやつ多くて頻繁にお金の無駄になってしまう。
久保田わかるな?

【フレイミー珍獣】
新カードジャックザリッパーで得点力を上げた構築もあり。
COJらしくて良いデッキで不快要素も特にないんだけど、このデッキのせいでジョカが攻略されたら最悪だからジョカの自軍破壊は効果発動の為の色指定してほしい。
「自分の場のユニットをすべて破壊して、それが青・黄・紫または複製ユニットだった場合~」に変更すべきなのでは???

【デスパレ青単】
今最も楽しいCOJの姿、その一つ。毎ターン女神に息吹かれるしハンドが溢れた(一枚でも残る)ら捨てる。
あまりに知的だ。
使うとIQが上がるデッキ(業界用語で脳死デッキ)だから、やると墓地を見たとき右と左が分からないくらい頭良くれる。調整したはずがグレイブじゃなくてミーナでると圧倒的成長を実感できます。
自分が使ってるデッキは神デッキだから「攻略する必要のない完璧なデッキ」でFA。
サリエル・ジョカ・滅王・ゾンビ・ハンデス・息吹とバランスカードの塊のようなデッキです。

【武身】
何で流行ってるのかもよく分からないけど地味に見かけるデッキタイプ。
黄単以上に攻略する価値のないデッキだけど、ワンチャンで入ってるかも分からない転生カードケアしなきゃいけないのが過剰なストレス。
特に緑タッチ赤みたいな武身デッキでトリシュケアで伏せずにエンドしたらいきなりクサナギが卓球に進化するやつ相当不快だし、COJの引退理由の数パーセント占めると言っても過言じゃない。
だからトリシュかロンギヌスを12CPあたりに攻略してやりたい個人的な恨みはある。

【ティアマトギャンブラー】
通称ギャンカス。CPマイナスにカーカス含む加護、ディバインワンショトとテンコ盛りのデッキ。TLには「ふかい」の声がよく上がる。
このデッキでも思うけどCPマイナス系のロックカードは存在する意味あるのかと思う。爽快感とか感動体験とか言いつつ、感動体験させないカード使わせてるの完全にサイコでしょ。
ギャンブラーは流行の1ドロー効果つけてほしい。自分のターン終了時に1枚ドローって効果つければみんな幸せ。
攻略組も認める超プレイング高学歴デッキの流れを汲むティアマトギャンブラー系だから現実的な攻略は難しいか?



・まとめ

ここまで読んだ頭のいいエージェントの方なら勿論わかったと思うけど、
女神の息吹は最高のプレイングカード(おもちゃ)です。
変に"間違った攻略"されないようにTLでガンガン息吹を褒めてください^^v


おわり

涼しくなったので街へ繰り出そう


どうも、西宮改めヒッキー☆です。
普通にアイコンと名前に飽きたのでTwitterのプロフィール変えました。

プロフ

やっぱ時代は"レガリア"なんですよね。


早速タイトルについてなんですが、実は結構散歩が好きだったりします。
歩くの大好きという訳ではなく、どちらかと言えば見える風景や小さな発見がメインです。
都内に出かける事自体が好きですし、その延長ですね。

なぜ歩く必要があるのかというと、風景の見え方が変わってくるからです。
主な移動手段として挙げられるのは電車・路線バス・車(バイク)・自転車・徒歩(車椅子)あたり。
さらに細かく言えば同じ電車でも線路の位置や速度に差があって、車やバイクでも有料道路を利用する場合と下の道を走る場合がありますね。

同じような場所を通っていても、その位置や速さで見えるものは変わります。
分かりやすく言えば、角度が違えば見えるものもあれば、地上を通らないと見えない風景もありますよね。
視界が広く固定されない状態で、且つ速度が遅ければ遅いほど、人は細かい物に気付きやすいですし様々な風景を楽しめると思います。
移動をただの手間とせずにそれ自体を楽しもうとする考え方ですね。

逆に高速道路から、大通りの中央車線から、列車の線路内からしか見えない景色も勿論ありますが、
一番見える物や気付きが多いのはやっぱり徒歩だと思います。

そんな理由から、冒頭の散歩が好きという部分に繋がるわけです。
自然ばかりの田舎歩きよりも都市部に出た街歩きが好きで、多分こっちの方が誰もが楽しめるんじゃないでしょうか。

そして、中でも東京の街歩きがオススメです。
変に都市部以外だと風景が単調なだけでなく、目的になるポイントが少なくて所要歩数も多くなりがちです。
対して東京の、特に山手線内であれば数時間の散歩で色々な物を見ることができます。

あの建物はこういう形だったのか。あの道はここに繋がっていたのか。この場所にこんな店があったのか。

等々、少し歩くだけでも新しく知ることは多い筈です。
定期的に歩くようになると、街の変化にも気付けるんじゃないかと。
テナントの入れ替わりやビルの建て替え、季節毎の変化も楽しめますね。
四季だけでなく、それを超えた年単位の時間の経過も視覚的に認識しやすいです。

街中ときくと四季の変化が分かりにくいというイメージがあるかも知れませんが、そんなことはないです。
紅葉が綺麗なスポットもありますし、道行く人の服装だけでも十分季節が分かります。店のセールや商品からも読み取ることができますね。

普段なら見過ごしたり、知らずに終わってしまう様な些細な事を楽しむっていうのは、精神的にとても贅沢な事なんだと思います。
何かに没頭したり忙しい日々を送っていると、これらは蔑ろにしてしまいがちな部分です。

もしも時間が作れたら、これを機にいつも電車や車で通っている場所を歩いてみてはいかがでしょうか。
余程楽しすぎる毎日を送って感覚がマヒしている人でもない限り、それなりに楽しめるはずです。


おわり

COJ動画と青黄ゲートレベコンの話


・最初に報告


ここ数日でCOJ動画をいくつかあげました。







アリアン以外は出来立てホヤホヤなのでガバプレイに目を瞑ってください。アリアンも一部アレですが・・・。
良かったら見てみてください!


今回はアップロードした動画の一つで使用している【青黄ゲートレベコン】の紹介です。

では早速。


・レシピ

青黄ゲートレベコン

「黄色6枚で青"黄"名乗るな###」
「レベコン要素少なすぎだろ###」

こだわりオバケのファンデッカスからそんな文句が飛んできそうな構成になってます。

勝ちにこだわった結果の形で、
今はチマチマレベル除去だけしていても間に合わないし、黄色は思い切り黄色に寄せないとイマイチ強くないので最小限に、
という考えです。

採用している2種類の黄色にも意味はあるんですが、それは後程。


・マリガン

先攻:《オータムロイド》
後攻:《ロキ》


分かりやすいマリガンです。
序盤が強いデッキでもないので、無理せずこれだけしっかり見ましょう。


・回し方

耐えて点差で勝ちます。
ぶん回り以外はラウンドリミットになると思ってください。

相手の攻めを展開した壁で受け、《始世姫ジョカ》や《ライトニングドラゴン》、《人身御供》で返していきます。
特に《ライトニングドラゴン》は強力な壁にもなるので積極的に狙いたいカード。
劣勢を返す手段として使うので使用イメージは《冥王ハデス》や《始世姫ジョカ》に近いです。9割方呪縛効果を使用すると思っておいてください。

他にも《創造神機ブラフマー》など遅延カードは大量にあるので、これらを駆使して相手に攻め切らせないのが基本的な立ち回りとなります。
JKの明天凶殺も押し込みというより攻め手を奪うイメージで使用してください。


・狙う動き

見て分かるとは思いますが《幽世のイザナミ》の除去効果発動が最大の目的です。

相手の場にOCユニットを作る方法は大きく分けて3通りあります。

1、チャンプアタックからジョカケアとイザナミケアの二択をかける。
2、《呪いの贈り物》を使用する。
3、《シャドウメイジ》の効果を使用する。


これらを複合して狙い、「2ダメージ2除去以上を取れるタイミングで《幽世のイザナミ》を出せるかどうか」がポイントです。

動画内でも行っているコンボですが、
《シャドウメイジ》を《ディメンションゲート》で破壊して同名カードを特殊召喚した場合、《シャドウメイジ》の効果は2体分発動します。
綺麗に7CPの動きですし最も狙いたいコンボの一つです。今回の構築ではこのコンボの使用機会を増やすためにもライブオンステージを複数採用しています。

動画では行っていませんが《ディメンションゲート》は《創造神機ブラフマー》に向けた墓地肥やしにも使用できます。
《ミイラくん》を破壊し《ミイラくん》を特殊召喚、それら《ミイラくん》を《創造神機ブラフマー》で釣り上げるという動きも単純ながら強力です。
レシピを見るとハンデスカードが少なく見えますが、プレイ次第ではかなりの枚数を落とすことができます。相手のデッキをよく見て、必要であれば積極的に狙いたいルートです。

戦闘除去がメインのデッキに対して《ファンガスガール》を自壊させ《ミイラくん》を引っ張り上げたりといった動きもあります。
単純な構成ですが比較的プレイで動きに幅を持たせやすいのがこのデッキの特徴です。


・カードの採用理由

左上から順番に行きます。

《オータムロイド》
先攻キープ用+トリガーを使用するデッキなのでそれにしっかり触るため。
マリガン用のサーチャーを青以外にすることで《創造神機ブラフマー》の蘇生対象の平均パワーを上げることができます。

《ライトニングドラゴン》
青における《冥王ハデス》や《始世姫ジョカ》とほぼ同じ役割です。自身が加護8000と強力なステータスを持っているので遅延目的で使用する場合は二重に強さを引き出すことができます。
先攻マリガン用の《オータムロイド》も採用していて相互に軽減を狙えることから事故を起こすことも少ないと考えて採用。
効果のかみ合いはかなり良いと思います。

《ロキ》
高BP+インターセプトドローは遅延からの《幽世のイザナミ》を狙うデッキと相性がいいです。
序盤で後ろに《ライブオンステージ》を置いた時に強力なユニットでありながら、それをサーチする能力まで持った優れもの。
脳死採用で十分強いです。

《ファンガスガール》
元々小粒の横並びが面倒なデッキなので環境に存在する【フレイミー珍獣】デッキや紫系デッキを意識して採用しました。
自身のステータスから《創造神機ブラフマー》の蘇生対象でありながら、自身にも《ミイラくん》を蘇生する効果がついていて、更に《創造神機ブラフマー》のアタック効果とも強力なシナジーがあります。

《幽世のイザナミ》
今回のデッキのメインカード。除去要員兼得点力、
最近の流行は《邪眼天使サリエル》ですが、
進化ユニットでアタック時効果という非常に妨害されやすい《邪眼天使サリエル》と違い、こちらは通常ユニットの登場時効果なので殆ど止まりません。
一周回って強いカードです。

《創造神機ブラフマー》
圧倒的なアドバンテージ獲得能力と高い遅延性能から採用。
このカード1枚で嫌らしい盤面を作ることができ、生き残れば除去カードとして使用することもできます。

《始世姫ジョカ》
COJ最強のユニットカード。
相手の全突っ張の脳死プレイを許さない1枚。《ライトニングドラゴン》を採用している関係上、4体以上の盤面を破壊する効果を狙えそうな場合に使いたいです。

《ONI総長》
序盤の御供ループやアドバンテージ確保用。
自身のステータスも高く序盤や《創造神機ブラフマー》から中強度の盤面を作ることに大きく貢献します。

《シャドウメイジ》
コンボ要員兼3CP ユニット枠。
普通に場に出すことで相手に大きなプレッシャーをかけることもできます。

《ミイラくん》
1CPのハンデス青珍獣という重要な役割を持つカード。
ハンデスを嫌う黄色以外のデッキタイプには過労死させたい1枚。
《ディメンションゲート》、《創造神機ブラフマー》、《ファンガスガール》とシナジーのあるカードは多いです。

《ディメンションゲート》
このデッキでは主に同名カードを引っ張り出す目的で使用。
破壊時効果を持ったユニットを自壊させデッキから同名カードを出す動きが《シャドウメイジ》《ミイラくん》と非常に相性がいいです。

《無限の魔法石》
コンボデッキである事と、序盤の押しつけを《人身御供》でいなしやすくする為。
手札消費は《ONI総長》で補いたいところ。

《呪いの贈り物》
レベル系除去で使用。
主にジョカケアとイザナミケアの二択やシャドウメイジ絡みでOCユニットを作った時に合わせて発動します。

《人身御供》
序盤のクソゲー防止。
CPが伸びるまで弱いのが青デッキの特徴なので、高BPや《ライブオンステージ》が引けない場合は《ONI総長》による御供ループも視野に入れるといいです。

《ライブオンステージ》
全体的に重い動きが多い事と、「メイジゲートイザナミのコンボが後半になるほど成立しない可能性が上がる」事を考えて複数採用。
崩させて返すという動きとも噛み合っている上に、カードパワーも申し分ないです。

《ターゲットインサイト》
並べと除去のどちらかにターンの行動を縛られがちなデッキですが、このカードを使用することで並べながら除去を行う事ができます。
主な相方は《創造神機ブラフマー》というと分かりやすいかもしれません。
加護を抜ける上に、採用ユニットのレベルもばらけているので使用感はとても良いです。
ブロック選択で相手のジョカケアをある程度こちらがコントロールできるので、相手の場のCPをプレイで調整しましょう。
 
 
・まとめ

考えながらじっくり戦いたい人向けな、玄人好み?のデッキだと思います!
主流デッキにはある程度勝てる構築にはなっていると思うので良かったら遊んでみてくださいヽ(´▽`)/



おわり

ヒッキー的2.0EX1環境総括


そろそろ名前とアイコンにも飽きてきました。
どうも、西宮障子(しにのみやしょうじ)です。人権団体に配慮して、くれぐれも読みは正しくお願いします。

今回は新弾2.0EX2直前と言うことで、2.0EX1環境を自分目線で振り返ろうと思います。
今後モチベが続けばバージョン毎にシリーズ化していきたいところ。



・今シーズンの流れ


2.0EX1では大きく分けて3つの環境変化があったと思います。

まず一つが新カード追加直後の【紫単】環境です。

【紫単】
mondial紫

【mondialが解説! #5】『COJ』トップエージェント対決動画(紫単デッキ)を読み解く
http://dengekionline.com/elem/000/001/343/1343327/

強力な新カードを複数手に入れた【紫単】デッキ。
ただでさえ紫系が大幅な強化をされた上に、前バージョンで猛威を振るっていた【海洋】デッキが規制により姿を消します。

《天然魔導士ミーナ》→蘇生条件変更(墓地青10→墓地青15) 
《レヴィアタン》→蘇生条件変更(墓地青10→墓地青20) 
《ドラゴンブリザード》→蘇生条件変更(墓地青15→墓地青25)


《邪眼天使サリエル》や《始世姫ジョカ》などの直接的な攻撃手段はエラッタを免れたものの、これら大型カードの持つ弱点を埋める手段であった自己蘇生系ユニットの大幅な弱体化によりトップデッキから陥落。
蘇生条件の枚数増加はデッキを鈍化させ、メタカードへの耐性を大幅に落とす結果となりました。
これまで同一枚数で自己蘇生を開始していた《天然魔導士ミーナ》と《レヴィアタン》の蘇生条件枚数が変更された事で意図して順序を作り落とさない限り《天然魔導士ミーナ》が先に自己蘇生を開始するために墓地の上に位置しやすくなり、《レヴィアタン》を軸にしたタイプの【海洋】デッキの構築難度も上昇してしまう事に。
《ドラゴンブリザード》に至っては「ほぼ出ない」と言っていいレベルの枚数(加えて墓地の底に埋まりやすい)で、一度条件を満たした《レヴィアタン》や《ドラゴンブリザード》の戦闘デメリットも間接的にかなり重く感じるようになっています。

こうして環境序盤は【紫単】並びに、紫系派生デッキが大半を占める事になります。

《彼岸のメイカ》
彼岸のメイカ

《悪意のプレリュード》 
悪意のプレリュード


《混沌神カオス》 
混沌神カオス

《ナイトガーデン》
ナイトガーデン
 


これら強力な新カードの追加により成立した新生【紫単】や派生デッキ【紫珍獣】が序盤環境を支配しました。
《悪意のプレリュード》や《フェアウェルソング》に既存カードを合わせた最序盤の圧倒的な盤面解決能力。《彼岸のメイカ》と《パイモン》による強力な盤面構築。《混沌神カオス》と《魔天ルシファー》という2大フィニッシャーの存在。そして押しつけをより確実なものとするJKサイレンスビロウ。
純粋なデッキパワーで紫系デッキに対抗できるデッキタイプは存在せず、他に辛うじて上位と呼べる様なデッキは不滅や高BP・ハンデスなど紫系デッキの弱点をつくようなメタ系統がいくつか存在していた程度です。

【ブリギッドハンデス】
ブリハン

特に【ブリギッドハンデス】デッキは不滅ユニットや各種ハンデスカードで遅延をしつつ、
「《ダークマター》+JK明天凶殺」コンボから《グレイブガーディアン》自己蘇生ループ
という極めて対処が困難なハメ技を持ってため、紫系以外のデッキの中ではデッキパワーも頭一つ抜けていた印象です。

やがて【代償紫】というデッキタイプが増え始めて環境は世紀末化します。
紫の派生デッキの中でも高DOBになりやすく、比較的強引に自傷とワンショットを行う為に時間効率も抜群。第一勲章インフレとも言うべき時期でした。
【代償紫】が環境と勲章を荒らし回って間も無く、紫一色環境に急な終焉が訪れます。


二つ目は紫系下方エラッタ&オリボ仕様変更後の環境です。

前エラッタの自己蘇生系ユニットもそうですが、強デッキはすぐにお叱りを受ける定めのようです。

紫系統から 
《パイモン》→加護が紫ゲージ2以下時のみ
《彼岸のメイカ》→BPが2000ダウン
《悪意のプレリュード》→ダメージが1000ダウン
《フェアウェルソング》→対象が3CP以下のユニットに限定
サイレンスビロウ→コスト0CPから2CPへ


【ブリギッドハンデス】から
《グレイブガーディアン》→2枚以上の場合しかハンデス効果が発動しない
《闇天使ネフィリア》→BPが1000ダウン


以上がこのエラッタでの主な下方対象です。
盛者必衰とは言いますが、発売から一か月という短期間で目玉カードに近い強力カードを下方修正するのはかなり詐欺くさいですね。個人的にかなり不満のあるエラッタとなりました。
あまりに早すぎる修正を見ると、開発の目線がコアユーザーというか「ほぼ毎日プレイしている層」を基準にしているのではないかと思います。
このままだと一番付くか離れるか際どいラインの客を失い続けるばかりな気がしますね・・・。

この時期は全体的にデッキパワーが調整された事とDOBの仕様変更によりオリボS環境の走りとなりました。
Sで勝利すると異常なボーナスを貰える→大多数がSを使用するようになる→Sデッキで勝利できる環境になる。
分かりやすく書くならこの様な流れでしょうか。

海洋ミリアから紫系まで、Ver2.0の環境変化はこれまで「明らかにトップデッキのミラーやメタで勝率を追い求めるゲーム」としてデザインされていたと思います。
それがこのタイミングで一変。
DOBの仕様変更やデッキパワーの均一化を計るようなエラッタを見ても意図的に「本当の回数ゲー」を作りに来たようにしか見えません。
どちらが良いという話は置いておくとして、結果的に「勝率重視の上位リーグ(笑)」という状態になったのは言うまでもありませんね。

【代償紫】以上の高速勲章インフレは僅かな期間でランキングを一変させました。
具体的な例を挙げると、海洋時代後半から紫環境まで10~30位くらいの幅で上下していた自分はS環境によってランキング外に叩き出されてしまいます。
デッキのオリボは高くなかったものの、普通にちょいちょいプレイしていてこれです。勲章インフレの波は恐ろしい。

環境を構成する要素もDOBやプレイヤーの意識によるものが多く、一概にカードやデッキタイプで紹介できるものでもありませんが、一応自分なりの印象を書いていきます。

この環境で目立ったカードは

《飛翔のジズ》
飛翔のジズ

《聖少女ブリギッド》
聖少女ブリギッド

《光明神アポロン》
光明神アポロン

《女神の息吹》
ガイジの息吹


紫系の弱体化もあり、相対的なデッキパワーは【ブリギッドハンデス】が最上位(の一つ)だと考えて間違いなかったと思います。
《聖少女ブリギッド》は【ブリギッドハンデス】で使用されるだけでなく、様々なデッキに悪用されました。この流れは現在も続いていて、おそらくバージョンアップ後も環境に残り続けます。

この《聖少女ブリギット》を悪用した【連撃型緑単】デッキはS環境を象徴するようなデッキです。
《女神の息吹》や《雄大なる間欠泉》を頼りながら、《聖少女ブリギット》や連撃ユニットを絡めて前のめりな除去を行う戦法をメイントしました。
軽減を多用する上に、《雄大なる間欠泉》や《女神の息吹》の性質から「弱いカードをすべてコスト扱いして強いカードのみを使う」という動きが取りやすく、DOBを上げながらデッキパワーをある程度維持できるデッキタイプと言えます。
最強デッキとトップメタの不一致というCOJ特有とも言える状況が顕著になったのがこのS環境です。

カードプールによる健全なカード評価の変化という意味では《光明神アポロン》が挙げられます。
これまで同士討ちラインだった《闇天使ネフィリア》の弱体化で一方勝ちが可能となり、序盤の《光明神アポロン》から壁としての意味を奪っていた《フェアウェルソング》や《悪意のプレリュード》(+《パープルバニー》)が弱体化したためです。
単純に《パイモン》の採用が減り、また《彼岸のメイカ》にも一方勝ちできるようになったので「BP7000という数字そのものが強くなった」と言えますね。
その上に単体除去が強力な環境なので横に広げる効果も噛み合っています。

三つの環境があるという触れ込みでしたが、厳密にいえばこの環境から次の環境までのカードや能力的な変化は殆どありません。
ここから先はプレイヤーの意識による変化というのが正しい言い方となります。


最後の一つはバージョンアップ直前、新リーグ追加が決まった頃くらいの時期から今にかけての環境です。

Sデッキ環境でSデッキを使ってプレイするというのは「半ばランキングの為に作業をする」感覚に近いと思うわけですが、最近は逆の傾向が見られます。
事実上のランクリセットが確定した今、もう勲章にこだわる必要もなく、かつ順位を維持する意味もないわけです。
なので最近は勲章を気にせず自由にプレイする人が前よりも増えた印象があります。

やりたいデッキを試す人間や、アルカナカップの予選に向けて本当の強デッキを調整するプレイヤーなどが混ざり合い、今の全国対戦環境には様々な刺激があるように感じます。
この環境をS全盛期と同じ環境だとするのはゲームへの冒涜とプレイヤーの弱い意識から目を逸らす行為だと思ったので、あえて別環境としました。

舞姫環境終盤しかり、やった先に結果が残らなくなってもプレイしたくなる環境は大切です。自分も今はほぼストレスなくプレイできています。
何度も言っている事ですが、ランキングやランクを撤廃した方が気軽にできて面白いのでは?あくまで個人的な考えですが。



・環境の癌

どの環境にも癌になるような、著しくゲームを固定化する、または悪用されやすいカードがあると思います。
この項目では独断と偏見で今日を含む2.0EX1環境の悪性腫瘍をいくつか挙げて解説していきます。

1:《魔天ルシファー》
魔天ルシファー
紫のフィニッシャーとして2.0環境から君臨し続けるユニットカード。
元々オーバースペック気味のカードでしたが、2.0EX1が追加されて以降は完全にアウトなカードだと思います。
このカードの存在だけで否定されるコンセプトや、埋め切れないデッキパワーの格差的なものは確実に存在します。
小回りを利かせる新紫カードではなく、本当の癌は間違いなくこのカードですね。

2:《女神の息吹》
ガイジの息吹
COJは手札を投げ捨てて向こう見ずなプレイをすると、案外どんな状況も解決できるゲームです。
本来それは以後の展開が辛くなるリスクを持つべきなのですが、このカード一枚でまた最適なカードを手札に持った状態で次ターンを迎えることが可能となります。
既にデッキから捲れたカードしか使えず、複数段階の絡め手に使いにくい。などなど意外と弱点も多いカードですが、それ以上にくだらないイージーウィンが多発してしまうカードです。
特に《邪眼天使サリエル》を繰り返し使用する動きは試合自体が非常に見苦しいものになってしまうので、やはり悪いカードだと言わざるをえません。

3:《強欲の代償》
強欲の代償
今更語るまでも無いレベルの現COJで最悪のキングオブゴミカードです。
今だけの話ではなく、このカードの自傷とドロー加速を悪用するデッキは今後も必ず登場します。
特に2.0EX1環境の前半では0CPのサイレンスビロウと組み合わさり一方的なゲームが多発していた上、対面のルシファーカウンターにはすこぶる弱く「通らなければ負け」的な雑プレイ加速装置と化していて最悪でした。
早急なエラッタかシステム面の調整を期待したいパーツの一つ。



・自分の使用デッキ遍歴

過去記事&記憶で補完できる範囲で、自分の使用デッキの移り変わりを見ていきます。

環境序盤は【紫単】をより紫ビギナー向けに組んだ【ガーデン紫単】を使用していました。

【ガーデン紫単】
ガーデン紫単

ドローを阻害する要素や腐る可能性のあるカードを極力削ぎ落とし、動きの安定性からプレイでの対応力を上げた構成になっています。
紫単系統の経験が無かった自分がパンプカードやトリガー破壊インセプ、妨害カードの駆け引きを出来るとは思えなかったのでこういう形になった記憶があります。

COJ2.0EXから始める紫単デッキ【ガーデン紫単】
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-69.html



紫単はその後も使い込み、自分なりの環境解釈でレシピは徐々に変わっていきました。
中でも《パンドラ》を採用した構築は自分なりにかなり環境に対応できた形だったと思っています。

【紫単タッチパンドラ】
紫tパンドラ

やはりここでもパンプカードや妨害カードは採用されていません。
《パンドラ》採用の為のスロット確保でトリガー破壊ユニットが減ってしまった事と《世界創生》の流行を意識して《セレクトショップ》が一枚採用されています。
紫環境も終盤になるとミラーでいかに《世界創生》をかわすかというゲームになっていたという事が分かりますね。

紫に入れるパンドラの話
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-70.html



時代は紫カードの下方エラッタ後に飛びますが、この頃は色々なデッキを使用していました。
エラッタの全容が公開された直後から《光明神アポロン》が強い環境だと予想していたので、今後の使用デッキの殆どに《光明神アポロン》が採用されています。

【赤黄2挺拳銃】
赤黄二挺拳銃デッキ

【黄緑プロメテウス】
黄緑プロメテ

ランキングは落ちる一方だったので「ならば一戦を楽しもう」という意識が強くなり、《選ばれし者》と明天凶殺を採用した足の遅いデッキを好んで使っていた時期でした。
当初の予想通り《光明神アポロン》は非常に強力なカードとして運用する事ができ、すっかりこれを三枚入れるところからデッキ構築がスタートするようになっていました。

【ヒッキー✩が解説! #1】2016/9/10 ランカーリプレイ(赤黄二挺拳銃デッキ)を読み解く
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-71.html

黄緑プロメテメイデンの話
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-74.html



そして現在は明天凶殺から離れ、これまで嫌いだった【アリアンロッド】系統のデッキにドハマりしているという状況です。
たまたま秋葉原でCOJをプレイしようとした時に珍しくちょもすさんがいたので、その時なんとなくアリアンデッキを組んでみたのがきっかけでした。

【青黄紫アリアンロッド】
最新版三色アリアン

現在の最新レシピでは、調整の結果《背徳の翼アザゼル》の枠が《狂気イフリート》になっています。
新カード追加直前でも日々新しいプレイや試したいカードが浮かぶので、今のJをアリアンと共にかなりエンジョイできていると思います。

青黄紫アリアンロッドの可能性
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-75.html

青黄紫アリアンロッドの面白さと使い方(動画付き)
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-80.html

 
 
 
・最後に

簡単に振り返ってみましたが、短いようで色々な事があったVER2.0EX1環境でした。
2.0EX2環境がとんでもないクソゲーでモチベが消し飛びでもしない限り、次回もバージョンアップ前に振り返りの記事を書けたらなと思ってます。

それでは皆さん。
もうすぐ始まる新環境を一緒に楽しみましょう!!


おわり。


オリジナルデッキを作る為に必要な事


COJは(実用に耐えうる)デッキ構築の幅が広いゲーム。

馬鹿にされがちだけどゲーム自体はよく出来ていて、受け攻めのバランスや事故を起こしにくいシステムがそれを助けている印象がある。DOBは実は自作デッキに直接的な恩恵のないシステムなんだけど、それはまた別の機会にでも。
他の難しいカードゲームと違って「ぼくのかんがえたさいきょうでっき」で暴れる事の難易度は比較的低い。

せっかくの遊びだから面白いデッキを使いたいし、良いものが出来たら他の人にもオススメしたい。
自分自身こういうスタンスで長くCOJを楽しんできた。

オリジナルのデッキは自分の色になって、名刺にもなる。
長らく「自分が楽しむためのデッキ作り」と「他人にも使って楽しんでもらう為のデッキ紹介」を続けていた結果なのか、自分で言うのもアレだけど結構知名度は上がったと思う。

これまで自分はランキング常連という訳でもなければ、大会で結果を残しているわけでもない。
ただ「楽しむ為のデッキを作って紹介する」という遊び方を続けていただけで、偶に有難い評価を戴けるタイプのプレイヤーになった。
そして何より自分が楽しく、使った他人にも喜んで貰えるっていうのは素晴らしい事。
こういう健全で生産的な楽しみ方ができる遊びっていうのは少ない気がする。

こんなゲームだからこそ、他の人にもデッキ作りの楽しみを知ってほしいし、面白いものが出来たら紹介して皆と共有するようになってほしい。
三人寄れば文殊の知恵。今よりデッキを作って共有する人が増えればもっと面白いデッキが出てくるかもしれない。エラッタに期待した"攻略"じゃなくて、プレイヤーレベルで知恵を絞った結果の環境調整はもっと出来るはず。
プレイヤーが環境を変えられるゲームなのに、運営に新カード追加以外で環境を変えさせるのはやっぱりおかしい。

各エージェントがもう少し自由な発想でCOJに取り組んでくれたら。
そういう思いで今回の記事では「オリジナルデッキを構築する方法と心構え」について紹介していきます。

過去にもデッキ作りの方法に関する記事を何度か書いたけれど、今回はより実戦的な内容になるかと。
なのでファンデッカスやこだわりのデッキで勝ちたいタイプには向きません。
逆に斬新なデッキで環境に一石を投じたいと燻る柔軟なデッキビルダー方々には是非読んでもらいたいと思います。



・こだわりは捨てろ

まずは見出し通りに「こだわり」を捨てる事が大切。
目指す先が職人系プレイヤーなら別だけど、今回の記事で目指すのはデッキビルダー。こだわりは視野を狭める枷でしかないし、柔軟さとはある意味正反対の要素になる。

カードの好みを持つ事は大切だけど執着するのはよくない傾向。
職人系プレイヤーの冷徹さとは真逆の、どんなカードやデッキタイプも選択肢に入れることができる冷徹さはとても重要。

自分もカードやデッキタイプの好みはあるけど、それが強い要素になりえる場合は勿論使用する。
具体的な例を挙げると、COJで赤や緑という色は基本的に信用していないが、だからと言って選択肢に最初からないわけじゃない的な話。
必要に迫られた際、カードや色/デッキタイプの長所と短所を先入観抜きに評価できる目(頭)があるかどうかが鍵になる。

これを阻害する様な要素になるタイプのこだわりは一刻も早く捨てた方がいい。



・環境(デッキ)を多角的に見る。

環境デッキを理解/意識しする事がデッキ構築において重要なのは言うまでもない。
そのデッキの長所や短所の分析も単純じゃない。より全体を見た広い視野が求められる。
破壊の対策が必ずしも破壊耐性ではないし、ジョカの対策が必ずしもジョカケアではない的な事。
重要なのは「何をされるか」よりも「何が目的でそれをされるか」。或いは、「何故それが出来るのか」って部分。

デッキ構築に限った事じゃないけど、人間は目先の解答や簡単に得られる結果に弱い。
商売をする時に重要なのは初年利益じゃなく最終的な損得。強盗が求めるべきはレジ金ではなく金庫のお金。
同じく、デッキ構築に求められるのは視野の狭い小メタではなく、もっと全体像を捉えた上での対策だって話ね。

頭の中で論理的に考えるのは難しいから、まずは環境デッキや強いカードを触ってみよう。
長所短所や特徴は理屈よりも体感で覚える方が楽。そこで初めて気付ける様な表面化しにくい弱点こそが環境のソリューションに繋がるなんて事も少なくないはず。



・実用ビジョンの見える素材を探す

COJには評価の割に実スペックが高いカードが多い。
それらは単体が強くても最適な運用が確立されていなかったり、相性のいいカードが存在しなかったりする。

デッキを作る際には上記素材のうち前者であるものを見分けて使用するのが大切で、オリジナルデッキ感も出しやすい。
世間的な評価はアテにならないし、先入観も目を腐らせる。新しい事を始めようとする時こそ全ての柵を捨ててカードや組み合わせを探すべき。
COJはエラッタ直後の侵撃の魔手の評価が低かったゲームだから、どや顔で偉そうなレビュー書くようなオタクの評価は気にするだけ無駄。悪いフィルターにしかならない。

素材探しの順番としては、
1:強そうなカードを羅列する。
2:それらカードを最大限活かす構築がイメージできるか考える。
3:上記ギミック自体が環境デッキのギミックに対抗できるか評価する。

という方法が一番楽で確実。

頭の中でやるのが難しければ気になるカードはどんどん使って体感する方が良いかもしれない。



・無駄のないデッキに組み上げる

案や使用カードが固まれば、いよいよ40枚+JKのデッキをまとめる作業が始まる。
先ずはたたき台を作るつもりで必要なカードを必要分入れていく。メインギミックにそれをサポートするカードで肉付けをしてベースとなるデッキを可視化するイメージ。
細かい枚数調整や要素の追加、取捨選択は後の作業。

40枚のデッキが出来たら一度視覚的に確認するのがポイント。
デッキが漠然と綺麗か、散っているカードがあればそれが理に適っているか、そういうところを確認したい。
オーバーライドシステムや動きの安定性など細かな理由は色々あるけど、一言で表現すればCOJは見た目の綺麗なデッキが強いゲームだ。そういう意味でも一度視覚的に確認をするのは大切。
汚い構成になっていれば最適化できないか、無駄がないかをもう一度見直すといい。

勘違いしている人は少なくないけど、強いデッキっては「各状況にピンポイントなカードがあるデッキ」の事じゃない。
簡単に言えば「狙った動きの安定感が高くカードの組み合わせで状況に対応できる」ものを指す。
この辺りを理解すると構成を纏め易くなると思う。
「(様々なカード個々の性能で)何でも出来るデッキは(安定して)何もできないデッキ」って考え方は重要。

一度纏まったレシピが出来た時点で、初めて苦手デッキや特定状況のピンポイントな対策カードを採用するかどうかを考える。
基本的にはベースのレシピが一番強い筈だから、なるべく採用カードに頼らずプレイによる対策方法を考えられると完璧。
紹介して他人にも楽しんで貰いたい場合、ベースレシピに近ければ近いほど各々が調整でカードを入れやすくなって◎



・デッキに名前を付ける

これが意外と大切。
面白さを共有したい。体感してほしい。そう思うなら、なるべく興味を持ちやすい名前を付けたいところ。
気を引ける珍しいカードやデッキタイプ/色をデッキ名に入れて、一度レシピが浸透すれば名前からそれをイメージしやすいようなネーミングが理想。

(環境的に珍しいカード名や種族等の)ワードを入れた分かりやすいデッキ名にするのがいい。俺様SPとかは論外ね。
「どんなデッキなんだろう」と思ってもらえる名前のデッキを作って、見た人に「なるほど、確かにこの名前ならこれしかない」と認識されたら、そのデッキは斬新かつ素晴らしいデッキだって考えていい。構築の努力が報われる瞬間だと思う。
最近だとmondial作の【ドラゴン珍獣】デッキとかが良かった。

プレイヤー名+デッキタイプにしないと特徴を主張できないようなデッキになったなら、それは斬新なデッキタイプとは言えないと思う。
なるべく新しいカードや組み合わせにスポットライトを当てられる人間を目指そう。



・デッキビルダーに必要な意識

個人的にデッキを作る上で必要だと思う意識や、心の持ちようの話。

A:一度の成功に縋らない

何か素晴らしいデッキが出来たとしても、それに縋って囚われる様になったらデッキビルダーとして終わりだと思う。
環境は動き続けるし、カードブールも変化するもの。デッキ作りに終わりはないし常に新しいものを作り続ける気持ちが大切。

人間新しい事しなくなったらすぐに腐るし、後ろばかり見るのは老害の始まり。
文句を言うのは全然いいけど最終的には環境変化をしっかり受け入れる様にしよう。


B:ランク効率を意識しない

ゲームの目標としてランクや効率に重きを置く場合、デッキ作りの為の様々な消費が無駄に繋がる場合が多い。
ランク効率を重視した人間が総合的な楽しさを一部放棄する様に、デッキ構築を楽しむならある程度割り切らなければいけない部分がある。

ちなみに、それを負けていい理由にするのは雑魚のする事。
ただランクを目的にするなら遠回りになる場合が多いって点はしっかり受け入れよう。


C:無駄に秘匿しない

楽しさを共有するなら変な情報操作やレシピ秘匿はするべきじゃない。
ありのままを知ってもらってこそ価値があるし、信頼してもらいやすい。使う側からしても有難いと思う。

よくレシピを隠そうとする意識がある人がいるけど、重要な大会前とかでもない限り隠す意味は殆どない。
全容がバレて弱いデッキはそもそも弱いデッキだし、びっくりカードで初見殺ししても意味がないと思う。
特に実力主義っぽい人が無駄な秘匿をしようとするのはよく分からない。

構築に自信があればこそ包み隠さず紹介しよう。
致命的な弱点であってもそれが限定的なものであれば、全国対戦の使用上頻繁には使われにくい。
仮に全国でそれが溢れかえるようになれば、製作者としては寧ろ嬉しい事だと思う。満足して次のデッキを作ればいいだけの話。


D:失敗作にもめげない

考えたデッキ全てが大当たりなんて人はいない。
良いデッキを多く上げている人ほど、その過程でより多くの失敗作があるはず。

下手な鉄砲数撃ちゃ当たるじゃダメだけど、今後のデッキ構築に少しでも活かせるなら失敗は決して悪い事じゃない。
何個か試してセンスがないと諦めるのは早すぎる。最低100回は失敗作で爆死して、初めて才能の無さを疑い始めるべき。
なんでも毎回必ず上手くいくわけがない。




・最後に

自作デッキを作る事は偉い事じゃない。
使うデッキがコピーだろうがオリジナルだろうが、稼ぐポイントの価値は同じだ。
世の中の、特に中堅以下の層に多い考え方なんだけど、「自作=良い / コピー=悪い」みたいな馬鹿特有の価値観があるならすぐにでも捨てた方が良い。
ちゃんとしたデッキを作る人ほどコピーもするし、テンプレを理解しようとする。テンプレコピーが環境で一番だと気付く事だってある。
中身の伴わない気取りで「コピー=悪い」とか言うような奴は一生2ch本スレにでも書き込んでいてくれ。仲間が沢山いるから。

あと売名が主目的で無駄にオリジナリティという名の泥を塗りたくっただけのデッキを上げてる人へ。
デッキ作りは大変な事だし、承認欲求や自己顕示欲でやるには効率が悪いと思う。やるなら「他人に評価される事より、使った人に楽しんで貰う事」を目的にデッキを作って紹介しよう。
デッキ紹介は「凄い」とか「偉い」じゃなくて、「楽しい」とか「ありがとう」を求めてやるのが理想だし、丁度いい。

他人の評価はあくまで結果でしかなくて、目的であるべきじゃない。




この記事を読んで「デッキ構築で環境を変える人」が増えるとゲームが面白くなると思う。
「下方下方、クソカガークソデッキガー」みたいな、みっともない環境変化ではなくて楽しく健全な流動性のあるゲームになったら嬉しい。

わたしからは以上です。




おわり


COJブログを始めよう(便利なテンプレート付)


おまけ商法。

最近COJブログあんてなの投稿記事が減ってる気がする。
ちょっと前までは所謂"最近のランカー"もチラホラいて結構盛り上がってた印象があった。

k.さん(※)とかYGさん(※)も、一瞬少し盛り上がってすぐに消えるか更新減っちゃったしね。
※プライバシーに配慮してイニシャル表記にしてあります。

ガイジ系デッキが幅を利かせる環境でのトッププレイヤーだからなのか、個人の問題であって因果関係はないのか、
まぁ頭も回らんのに舌だけはよく回る。
つい非公開情報出しちゃったり、全力でブーメランを投げたり、芳ばしい臭いを漂わせたり、無意識に他人の神経を逆撫でしたり。

ただ、そんな投稿でも無くなってみるとちょっと寂しい。
単純に投稿数が数人分減ったのが悲しいって話であって、消えた個人が恋しい的な意味じゃない。
世の中、替えの利かない色を持った人なんて殆どいないしね。

基本無料ゲームとも近い部分があるんだけど「盛り上がりが可視化される」ってのは大事。
どんな人でもサクラにはなるし、母数が増えれば面白い記事に当たる数も増えると思う。
だからより多くの人に、どんどんブログ記事を上げてほしい。

というわけで、今回は「今から始める簡単COJブログ講座」をテーマに書いていこうと思います。



・ブログを開設する

自分のブログを持っていない人はまず取得しよう。
その手間が面倒でやってない人がいたら勿体無い。ブログの取得はアドレスさえあれば数分で終わる。
どのサービスを利用すればいいか分からないという人は、自分が一番読みやすいと思うブログと同じサイトを利用すればいい。
これが一番手っ取り早いし、何ならデザインや構成なんかも真似るとより一層ラクチン。
無駄なところで悩んでも、大部分の人はそんな細かいところまで気にしない。最低限整ってれば問題ないと思う。

ブログタイトルは覚えやすいものがオススメ。
そういえば見たことあるな程度に印象に残ると覚えて貰いやすい。


・あんてなに登録

COJブログあんてなはJの盛り上がりが可視化される場所の一つ。
ここが最近寂しく感じて今回の記事を書いたわけで、Jブログを始める人や未登録のJブロガーは是非登録してほしい。

COJブログあんてな http://cojblog.atna.jp/

Jブログを巡回する際にここを起点にしている人間は少なくない。読んでもらう為にブログを書くのであれば登録しない手はないかと。
登録方法はよく分からない(自分は未登録)けど、多分そんなに難しいことではないと思う。


・明日役立つブログテンプレ

今回は2通りのテンプレートを用意しました。今回のおまけ要素です。
上手く記事がまとまらない時に活用するといいかも。


A:デッキ紹介

(前置き)
ex)挨拶。デッキを組むに至った経緯や紹介する理由。
(前置きを締める言葉)
ex)では、デッキ紹介に入ります。


・デッキレシピ

【デッキ名】
デッキ画像のスクリーンショット
(1~3行程度の備考や構成の簡単な解説)


・マリガン

先攻:(キープ基準)
後攻:(キープ基準)
(キープ基準の理由や妥協キープ、コツ等の説明を1-4行程度)


・回し方

(主に目指す勝ち筋と、それに向かうための流れの説明。デッキ紹介のメインになる要素なので一番ウエイトを大きくする。)
(文量目安はマリガン基準の2倍~)


・(追加要素)

(回し方の範疇以外で何か公開の目的や伝えたいメッセージがあれば記載)

(締めの言葉)
ex)前置きに繋がる内容。使ってみたくなる売り文句。締めの挨拶。


☆細かいテクニック(面倒じゃない人向け)
カード名を正式名称、デッキ名を客観的なものにして、《カード名》【デッキ名】に統一する。
見出しはサイズを変える。重要な部分はアンダーライン。特に重要でそこだけ読めば大丈夫という個所は色字を使用する。



B:今日の戦績

(前置き)
ex)挨拶。一行日記。今の気持ち等。


・本日の戦績(201X/XX/XX)

(戦績情報)
ex)AgentLaboのスクリーンショットや文字での直打ち等

(戦績内訳)
ex)
【赤黄B】1-3(1勝3負)
【マッシブサージ戦士】9-0


・対戦を振り返って

(簡単な感想や反省点を分かりやすく)
ex)対面相性には恵まれたが、引きが振るわなかった。構築を見直す必要がある。

(意味のある読み物にするためにマッチング分布を相手デッキの割合で書く)
ex)電撃アーケードで公開された影響からかmondial氏の【ドラゴン珍獣】デッキを使用している人が増えてきた。今後は対策の必要がある。《死神のランプ》や《天帝インドラ》はどうだろう。

(締めの挨拶を一言)



COJブログであればこの二つの使い分けで最低限の内容は書けると思う。

もしそれ以外の内容が書きたくなったら後は慣れるしかない。
自分が見て読みやすければ他の人も同じような印象を持つはずなので、あまり気張らなくても一度見直しすれば問題ないかと。

口調も堅苦しいと疲れるから、その時の気分や記事に合わせて崩せると〇
馬鹿とか文章を書き慣れてない人がGN電池路線狙おうとすると漏れなく爆発するので要注意。
ブログもCOJと同じで、うまぶるより堅実であることが大切だと思う。


・更新頻度

記事を上げる間隔は無理のない範囲が一番。

そりゃ毎日更新の方が目に付きやすいし、記録としても価値のあるものになりやすい。
ただ、あくまで趣味の一環だから悩んだりしてまで書く意味はない。暇つぶし、書きたい事がある時だけ、それでも十分だと思う。

趣味ブログは時間を使う為のものであって、時間を作ってまで書くものじゃない。
だから、記事を書くために時間に追われるようになったらキャパオーバーって認識でいいんじゃないかと。
愉快で仕方がない人生を送っている人ならともかく、普通に生きてればネタなんてすぐに切れるし、下手な毎日更新は内容が薄まる原因になりかねない。

自分で1週(6日)だけ毎日更新して痛感した。


・さぁブログを始めましょう

三日坊主になったとしても何か書きたくなったときに更新できるスペースがあるのは便利。
まずは暇な時間にでもブログを立てて、思ったことや感じたことを書いてみよう。

ブログあんてなを見たときに新着が盛り上がっていると、
「まだこのゲームも捨てたもんじゃないな」
って思えるからもっと流行れ。

序盤で書いたように、お漏らしとかは炎上の元だから厳禁!!
ちゃんと投稿前に内容を見直して、快適で安全なブログライフを!!!



おわり


青黄紫アリアンロッドの面白さと使い方(動画付き)


前に一度ベースレシピを紹介した【青黄紫アリアンロッド】に関する内容です。
最新版のレシピと意識すべき事、マリガン等前回から変わった部分を中心に書いていこうと思います。

このデッキは、
中盤のデッキ回し、プレイの幅、考える部分、フィニッシュの爽快感、対応力
どれをとっても素晴らしく本当に面白いデッキです。
稼動から沢山のデッキを紹介してきましたが、自作デッキの中では一番の自信作です。(完成度の話であって=強さではない)
これまでは【薔薇ジョカコントロール】が個人的には最高傑作だったのですが、プレイの面白さという意味ではそれを超えたと思っています。

あまりこういう書き方をしたくないですが、はっきり言って難しいデッキです。
凡ミス誘発しやすい要素も多く、効率と盤面解決やリソース管理、JKゲージを貯めるための思考時間とのバランスなどが高難度だと思います。
自分でもまだ全然満足にできていない状態ですが、だからこそかえってやりがいというか面白さを感じる部分もあったりなかったり。

バージョンアップや新リーグ開放までの腕試しにオススメですので良かったら記事を読んで使ってみてください。


一応前回記事

青黄紫アリアンロッドの可能性
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-75.html




・最新レシピ

【青黄紫アリアンロッド】 20161002版
最新版三色アリアン

前回との変更点は結果的に《無限の魔法石》→《始世姫ジョカ》のみ
調整の段階でトリガー破壊カードや妨害札、他ユニットなども試した上での最新構築です。

メインデッキでの対応力が圧倒的なので無駄な要素は必要ないというのが最終的な結論でした。
あまりにも苦しい構成のデッキが増えてきた場合、一番マシだった《ダークプリズン》を《ナイトガーデン》の枠に1枚採用しようと考えています。
《ナイトガーデン》である理由はアリアン系統であるためアドバンテージをつめるプランも取りたい試合がある事と、《なすカウ》をアドバンテージに変換しやすくするためです。
伏せさえ読めてしまえばトリガー破壊カードは通常不要で、ぶっぱなしを通す目的だけでのトリガー破壊カードの採用はないと感じました。



・マリガン

先攻:《はにわ》
後攻:《光明神アポロン》+黄色 or 《背徳の翼アザゼル》+紫


前回の記事で紹介した妥協キープをメインにします。
組み合わせマリガンで精度を落とすよりは手堅く最低限のマリガンをすべきだと考えるようになりました。
インターセプトの圧縮効率や相手のJKから見た最速アリアンの必要性等を踏まえると、別のキープもありえなくはないです。
ただ、結局裏目が必ず存在する事と、そのあたりは試合中のプレイ如何でどうとでもなる事から、無理にそこで細かい神経を使う必要はないと思いました。

一応、明らかに強いハンド(例:先攻なすカウ2黄色アポロン)くらいは止められるようになれば完璧。
マリガンを欲張ったり難度上げて死牌掴まされるくらいなら基本的なハンドで始動して試合中の動きでカバーするのがきっと正解です。

逆にキープしたくないカードがあって、《魔天ルシファー》が存在するハンドは極力キープしないようにしたいです。慣れてきたら《ニャザード》絡みも避けたいところ。
理由は凄く長くなりますが、簡単に書くと最終的なキルで重要な役割をもっていて序盤に使い難くハンドスロットの圧迫に繋がるからです。

 
 
・デッキの動き

インターセプトドローが重要なのは前回通り。
ただ、最速でゴリゴリ集める必要は無いです。

理想として目指すのは「ワンダフルハンドを打つ前に《花の高原》を引き切る」という事。
前回記事でも紹介しましたが《花の高原》は性質上底に埋まりやすいインターセプトカードなので、無理のない範囲で後半の《魔性のペンダント》は紫のインターセプト残数が減ってから発動出来るのが望ましいです。

それは《なすカウ》のドローであっても単純ドローでインターセプトを直引きするであっても構わないと思います。
凄く基本的なことですが「デッキに2枚のインターセプトがある場合、"サーチしてから引く"よりも"引いてからサーチ"した方が素早く揃いやすい」です。これは【ニケワンショット】等での《無限の魔法石》運用で重要なテクニックですね。
インターセプト圧縮の主目的は中間のトップを強くする事よりもワンダフルハンド後のワンショットキルにあるので、必ずしも最序盤から最速サーチを心掛けるのが正解という訳ではありません。
中盤のトップインターセプト事故が起きたとしても、このデッキにはそこでの失点や劣勢を苦にしない除去→大量得点による圧倒的なカウンター能力があります。


《光明神アポロン》や《背徳の翼アザゼル》と各種低コストユニットで場を作りながら持ち札を整えるという部分も前回通り。
ただ前回は広げた相手には《始世姫ジョカ》、固く少ない盤面には《アリアンロッド》という書き方でしたが、理想的なのは無理のない範囲で全て《始世姫ジョカ》によるカウンターをする事です。
チャンプブロックやチャンプアタックを駆使して、なんとか《始世姫ジョカ》による除去を行うのが最終的に勝ちやすいという理由から《始世姫ジョカ》の枚数が増量されています。

その過程で1~2点ライフを奪う事ができれば後はどこからでも死にますし、相手が7ライフのブロッカー有でこちらが更地という状況からワンショットを決める事も不可能ではありません。
なので、最終的な動きの強さを温存するためにも極力《始世姫ジョカ》の効果とプレッシャーによる盤面コントロールを心掛けます。

大きな動きをする前にも一度は《アリアンロッド》を出しても問題ありません。
その場合は《花の高原》を1枚に抑え、《ONI総長》を絡めて除去が出来ると完璧です。
分かりやすく書くならば「《アリアンロッド》で動いた後も持ち札の枚数がターン開始(2ドロー)前とあまり変わらない」という状況が理想的です。

《始世姫ジョカ》によるリセットは完全なものでなくても問題なく、《始世姫ジョカ》が立った時点で状況が良くなっていれば1体くらい残っても全く問題ありません。
また、相手が《始世姫ジョカ》を嫌って《背徳の翼アザゼル》や《光明神アポロン》をチャンプブロックした場合は無理せずに場を広げて次TのLv2アタックに使用しましょう。
相手の出方次第で動きを変えるのが重要で、レベル操作カードが少なかった時代の青デッキに近い動きをメインとします。


ワンショットは手札が余程強い場合を除き、ワンダフルハンドと合わせて行うのが基本です。
《アリアンロッド》をプレイしてワンダフルハンドを発動し、盤面のブロッカーを解決した上で《魔天ルシファー》による大量ダメージを叩き込む。
この動きが現実的に十分狙える範囲であり、仮に失敗したとしても大量の持ち札を残して圧倒的優勢でターンを終える事ができます。

試合中に何が重要か、どれをオーバーライドしてどれを残すか、何を狙うのか。こういう部分を相手のデッキや動きを見て判断しながら立ち回りましょう。
ヘレティックスカー絡みのデッキに残り2点にされてしまっても発動前に勝利する事ができますし、特に小ジョーカーを相手が一度発動している場合はほぼ間違いなくヘレティックスカー前に勝負が終わります。

環境に存在するデッキの中でもこの【青黄紫アリアンロッド】は盤面処理からの得点力が最も高いデッキの一つです。
ヘレティックスカー系統以外に、《魔天ルシファー》有する【紫】デッキや、《狂神アレス》OCによる高い得点力を誇る【フレイミー珍獣】デッキに対しても同じなのですが、
ダメージで押し勝とうとする相手にも変に受けに回らず「好き放題やらせて先にカウンターでワンショットを決める」というプランニングが正解だったりする場面は多いです。

【青黄紫アリアンロッド】デッキでは、特性を理解して本当に狙うべき試合の道筋に気付けるかどうかという点が他デッキ以上に重要です。


《繁栄の対価》、《デストラクションスピア》、《アムネシア》、《大いなる世界》を中心に、相手は様々な伏せカードで《アリアンロッド》の動きを妨害してきます。
ただ、それらは殆ど全て状況やラグなどから予想する事が可能で、カードの組み合わせやプレイで上手く消費させていく事も難しくありません。
《繁栄の対価》であれば土台を、《アムネシア》であれば《アリアンロッド》を、それぞれ1枚多く持てばいいだけです。
使用可能なCPが《花の高原》の効果で圧倒的なので、伏せの内容さえ読めてしまえば妨害カードの存在は大した問題にならないというのがこのデッキの強みです。

1ターンの内に全て踏み潰してしまうのが効率がいいのか、一度《アリアンロッド》を素直に止めさせて次を狙うのがいいのか、そのあたりの判断は手札と相談して慎重に行いましょう。
《アリアンロッド》は《邪眼天使サリエル》等と異なり、妨害されても一体は相手のユニットを除去することができます。これを踏まえて様々な状況で最善策を取れるようにしたいところです。
細かく紹介しませんでしたが、《デストラクションスピア》にはそのダメージを利用した《魔天ルシファー》によるワンショットルートがあり、《大いなる世界》には場の黄色に《アリアンロッド》を乗せた状態でCPが1~2残るようにした上での《花の高原》キャンセルや複数用意があります。

他の妨害カードにしても同じで、読めてさえしまえば少し頭を働かせるだけで大きな障害にはなりません。
このあたりのプレイも【青黄紫アリアンロッド】デッキの面白さの一つだと思います。



・調整要素

前回は色々と書きましたが、自分なりの結論として出たのが今回の最新レシピです。
余程意識されたデッキがプレイが増えない限り、この構築が最高のパフォーマンスを発揮できる形だと思っています。

これまで複数の記事で書いている事ですが、あったらいいなのカードは採用することで勝てる試合より負けに繋がる方が多いと思います。
基本的な動きは3積みの13種類+《魔天ルシファー》によってほぼ全て網羅できるので、これより先は事故率と引き換えにイージーウィンを増やすというイメージになります。

どちらが正解とかは多分ないですし、自分が一番勝てると思った構築にするのが大切です。
あくまで僕自身の結論がこのレシピだという話。



・動画

丁度自分で録画したものと、公式リプレイに掲載されたものがニコニコ動画にアップロードされています。
少し古い動画なのでプランニングがまだ甘かったり、今と違う部分も多少あるかと思いますが、大まかな動きのイメージは掴めるかと思います。

よかったら参考にしてみてください。






おわり

プロフィール

ヒッキー☆

Author:ヒッキー☆
秋葉原、新宿あたりをウロウロと。

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR