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紫デッキにジョカやデススピを入れない理由


タイトル通りです。
今回は簡単なデッキ紹介と、自分がこれらカードを採用していない理由について書きます。

来週にはカードパラメータ変更で使用できなくなってしまうデッキなので賞味期限は数日。
週末に遊ぶか理論だけ参考にしていただけたらと思います。


・デッキレシピ

明天紫

主流の紫と異なる部分はJKと《始世姫ジョカ》や《転生・毘沙門》などのメタ突破カード、《デストラクションスピア》などのメタカードを採用していない部分です。
他のカードに関してはテンプレ通りの構成となっているので地力は高いと思います。

オリボ意識したわけでもないですが綺麗にCデッキです。


・マリガン

先攻:《ムーンリターナーかぐや》
後攻:《背徳の翼アザゼル》


立ち上がりで強い2種類のユニットです。
先手後手共に妥協は先攻なら《背徳の翼アザゼル》、後攻なら《ムーンリターナーかぐや》でいいと思います。

変わったところだと《タイニードラコ》+《魔性のペンダント》でもいいですね。
理想的な動きは先攻であれば一手目かぐや二手目かぐや+1コス。後攻であれば一手目アザゼルの二手目ユニットカードです。


・動き方

相手デッキによって様々ですが、基本的に序盤は紫ゲージを確保しながらハンドを作ります。
デッキを回すついでに焼きである程度場を抑えられますが無理は禁物。
中盤あたりになると《混沌神カオス》による全体除去があるので不要な焼きに手札を使いすぎないのがポイントです。

デッキ内に《ムーンリターナーかぐや》や《パープルバニー》、《魔性のペンダント》が残っていない場合はなるべくハンドのそれらも大切にします。
《混沌神カオス》を着地させた時点で《ムーンリターナーかぐや》を握れているとそれだけで温い盤面を制圧する事が可能です。

JKカード明天凶殺のプレッシャーでハンドを消費させて全体除去やインターセプトで返す。
またはインターセプトカードで場を調整した後に明天凶殺でゲームに蓋をしに行く。

このイメージが出来ると完璧です。

「《混沌神カオス》をプレイした時点で《魔性のペンダント》を踏み、次Tに向けてハンドに《ムーンリターナーかぐや》と《チェインオブマリス》を握っておくパターン」
が最も簡単に対処困難な明天凶殺の押しつけが出来るので、覚えておいて損はないです。

このデッキの強みは明天凶殺にワンダフルハンドを合わせられても、ワンダフルハンド後の動きで次Tの大きな動き(リシファーorカオスorインセプ連打)に対応できなければ殆ど意味を成さないところにあります。
この辺りも意識してみましょう。

ユニットは基本的に重ねて回します。
ルインリードでボトムを引ききって2周目に入る事を目標にしているので軽減などの選択はオーバーライドの可能性などを考えて慎重に。
デッキの中身はなるべく全て把握しておきたいです。


・タイトルの話

ここで話はタイトルに戻ります。
「紫デッキにジョカやデススピを入れない理由」について。

このデッキは《勇王機神バトルカイザー》や加護ミューズなどに対する回答がほぼありません。
他デッキの存在とそれら自体のカードパワーから環境に存在しにくい点を突いた環境読みデッキです。

その他、ヤケクソに基本BP上昇を入れたデッキなどにも勝ちやすくなることもあって、
紫デッキではサイレンスビロウと《始世姫ジョカ》や《転生・毘沙門》が併用される構成が大多数です。

では何故それらを採用しないかという部分について解説します。
理由は大きく分けて二つです。


A、ハンドキープの難易度が上がる。

今回のデッキで中盤や終盤のハンドを想像してみてください。

まず《混沌神カオス》と《魔天ルシファー》はドローした以上有事とワンチャンスに備えてキープします。
合わせてそれらを補助する1CPユニットもキープしたいです。
次に《混沌神カオス》後のリカバリーを考えて《ムーンリターナーかぐや》
相手デッキに応じて《ブレイクハウンド》や伏せにくい《チェインオブマリス》も持っておきたいところ。


これらを合計するだけで6枚。
デッキ毎の部分を無視した《混沌神カオス》《摩天ルシファー》《ムーンリターナーかぐや》《ニャザード》の時点で既に4枚です。
《タイニードラコ》の回収や相手によるバウンス等を考慮するとこれがキープできる最大枚数になるわけです。

この中に《転生・毘沙門》などを含むと取捨選択の難度はどうしても上がってしまいます
またBPアップ系に対する最速カオスやレインカオスコンボの実現の可能性も下がってしまうので、かえってイージーウィンが減ってしまう印象です。


B、デッキの回転率が下がる。

当たり前の話ですが、デッキ内に異物が増えたり重なりにくい構成になるほどデッキの回転率は落ちます。
ワンダフルハンドではなくルインリードでデッキを2周目に突入させる事を意識しているので、デッキの構成はドロー力を重視しています。

全ユニット3積みとインターセプトすべてに1ドローがあるという構成は意識して回すと想像以上の回転力を発揮できます。
その回転力は即ち強い動きの実現率の高さに繋がるので見逃せない要素です。
また明天凶殺のプレッシャーを生かすためにも相方は小JKである必要があるので、ルインリードによって二周目に突入するための構成はマストだと考えました。
なので散し採用は一切していません。

単純に、
引けない対策カードよりは安定した早いコンボだという考えで、
毘沙門やジョカが必要になりそうな相手であっても圧倒的に早いカオス+焼きインセプコンボによってほぼほぼ対応可能です。
加護に対しても明天凶殺でハンドを潰してから押し込む動きがあるので柔軟に戦えると思います。

項目の最初で書いた《勇王機神バトルカイザー》や加護ミューズが増えた場合に、初めて構成を変える理由が生まれるくらいの考えでいいです。
自分のリーグの査定より少し上の勝率が出せれば問題ないわけですからね。


・まとめ

何度も書いている内容ですが、構築で大切なのは柔軟に動くための安定度だと思っています。
今回はその一つの例として参考にしていただけると嬉しいです。

オワり。

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【ブリギッド連撃緑】デッキの解説


今回は【ブリギッド連撃緑】デッキの基礎知識や小技、使用時のポイント等を解説していきます。

少し分かり難い名前ですが、
所謂【オリボ緑】【ブリジズ】【緑ガイジ】【緑天才】的なデッキの話です!

基礎さえおさえれば一般評価通り簡単なデッキなので誰でも使えます。
小難し過ぎなくて結構面白く、しかも案外強いので、食わず嫌いの方にもこれを読んで是非使って見て欲しいです。


・デッキの構成

オリボを上げても安定した動きを実現する為、デッキの仕組みは理解しておきたいです。
前回解説した【デスパレ息吹】デッキと同じく調整の際には意識したい部分が何点かあります。

A:ユニットカード
緑デッキ構成_ユニット
ユニットの中でメインの動きに使用するパーツはこの画像通りです。

その他ユニットを採用する場合は、
連撃の発動条件をデッキトップに依存する動きが強いパターンも多いので2CPユニットを多めに採用する。
相手の各種除去に対応した盤面を作るために役立つカードを採用する。

この二点を重視して考えてみてください。

あと勘違いされがちな3CPユニットの採用について
「《聖少女ブリギッド》のサーチが安定しない」という理由で脳死NGが出されがちな風潮こそあります。
僕の持論は逆で「DOBを上げる場合orプレイに自信がない場合こそ必ず9枚採用せよ」というものです。

《女神の息吹》によって繰り返し《聖少女ブリギッド》を使用する場合、
《女神の息吹》+《聖少女ブリギッド》の回収で最低限の除去が約束される必要があります。
サーチ先が切れてしまった場合は無駄にハンドを消費してしまう他、一度入ったループが崩れやすく対応力も落ちてしまうという話です。

3CPユニットを連撃2種の6枚でプレイする場合は、
「不要な場面で《聖少女ブリギッド》を出さない」というプレイでデッキ内リソースの温存を心掛けるべきだって事ですね。
なので全体的なデッキパワーが《聖少女ブリギッド》に特に依存しやすいDOBS構築では3種めの3CPユニットはほぼ必須だと考えてください。

採用する3種類目の3CPユニットの条件はBP6000(6000ユニットを相殺で落とせる)と、出来ればクロックアップでBPが上昇することです。
DOBポイントを無視すれば《月弓のセレーネ》が飛び抜けて強力です。

強引なDOBポイントの盛り方をせず、ある程度6枚の3CPユニットで試合を終える感覚が掴めた時点で、
初めて《聖少女ブリギッド》のサーチ先を連撃二種のみに絞るのがいいと思います。
 
 
B:トリガー+インターセプト
緑デッキ構成_インセプトリガー
メイン採用はこのパーツを推奨します。
あまり数が増えたり散らしても、対応力以上にトップ連撃土台という動きの邪魔になる場合が多いからです。

《夢破れし者》→《女神の息吹》
《大人買い》→インターセプトorトリガー

という具合に試合をしながらデッキを強くできる構成にすることで、
ターン開始2ドローによる「トップ連撃土台」が実現しやすくなります。

《夢破れし者》は圧縮によりデッキの回転を補助する目的以外にも、相手の進化を妨害するという効果があります。
この能力が非常に噛み合っていて、苦手とする《邪眼天使サリエル》《混沌神カオス》《天空機神ゼウス》《原始神ガイア》などのリセットカードをシャットアウトまたは無駄消費を強要することができます。
主に青系デッキ相手はこのカードを使用しての2チャンス全つっぱでヘレスカ圏内に近付くプランが最も現実的で簡単な勝ち筋になるので、DOB無理してでも採用したいカードです。

《全ては計画通り》も、《ミイラくん》《グレイブガーディアン》等のハンデスカードを見てから《女神の息吹》で回収して能動除去に使用できる場面があるので覚えておきましょう。
環境を見てDOBを調整しつつドロータイミングの同じ《死神のランプ》や《造反劇》を採用しても面白いと思います。



・サンプルレシピ

上記内容を踏まえた上でサンプルレシピを二つ紹介します。

【ブリギッド連撃緑】 DOB:A (3CPユニット2種)
緑天才A

【ブリギッド連撃緑】 DOB:S (3CPユニット3種)
緑天才S

項目「デッキの構成」を読んで理解した人なら分かると思いますが、理論に忠実にまとめた構成となります。
DOB:Aの《雄大なる間欠泉》1枚採用や《全ては計画通り》などは青デッキを意識してのチョイスです。《夢破れし者》も含めて他の同系デッキよりは青デッキに対する勝率が高くなっていると思います。

今回のオリジナリティポイントだとAデッキで使用するのが丸いと考えているので、
以下は前者サンプルレシピの【ブリギッド連撃緑】 DOB:A (3CPユニット2種)を中心に解説していきます。



・マリガン

高DOBの【ブリギッド連撃緑】では《聖少女ブリギッド》を見てマリガンします。
先手の場合は他に出せるユニット、後手の場合は《夢破れし者》や《女神の息吹》がドローできていると理想的です。

マリガン後半の妥協は
先手:《ストレンジアイ》or《ギャウルス》+弱くないカード
後手:《連撃ユニット》or《ドーバーデーモン》+弱くないカード

です。

トップ連撃土台に重点を置いているので、完全なマリガン事故は構成上比較的少ないと思います。



・デッキの狙い

ライフを2点にしてヘレティックスカー。

大文字で書きましたがこれで8割くらい正解です。
もう少し早く終わるパターンや、デッキ毎に違う勝ちを狙うものがあったりもしますが、変に難しく考えずにこれだけ意識しましょう。

得点の手段は大きく分けて3つあります。

・自ユニットが残った状態で《聖少女ブリギッド》から相手を除去し直接攻撃。
・並べ合いから《飛翔のジズ》を使用しBP差を付けてフルアタック。
・更地から《開闢王伏羲》やインサイトストライフを使用して攻撃。



一つ目はもっとも分かりやすい序盤ゲーパターンです。
二つ目は加護や秩序の盾で盤面を作ってくる相手に対しての動き。
三つ目は後半や除去力の高いデッキへの動きです。

DOBSの場合は三つ目が弱くなりがちなのが難点。
1や2を相手も防ごうとこちらの面を崩したり、受けの場を作ってきます。
それをこちらが息吹ループや連続した除去で押し込んで消耗戦に持ち込むのが主なゲーム展開です。



・動きや小技など

理想的な動きは初回《聖少女ブリギッド》と《女神の息吹》1枚目による《聖少女ブリギッド》回収までの流れで、
《飛翔のジズ》
《プラウドドラゴン》
《聖少女ブリギッド》
《女神の息吹》
《ドーバーデーモン》or《ギャウルス》

を墓地に落としておくことです。

そこから2枚目の《女神の息吹》に触ることができたら、回収パターンを「《女神の息吹》+何か」に切り替えて動きます。
BPラインが負けていれば《飛翔のジズ》、小粒のシステムを落としたければ《プラウドドラゴン》、大型を落としたければ《聖少女ブリギッド》という具合です。
デッキを掘りつつ連撃を打ちたい場合や、既に《女神の息吹》が被っている場合は《ドーバーデーモン》や《ギャウルス》を回収します。
これら動きを安定させるために、上で散々書いてきたトップ連撃土台の安定を補助する圧縮が重要になるわけです。

一度パターンに入ってしまえば、デッキ内リソースを無駄に使い過ぎない限りDOB数値とはかけ離れた強力な動きができます。
なので1枚目の《女神の息吹》に《夢破れし者》経由で触れている場合、状況次第では初回の《女神の息吹》による回収を「《聖少女ブリギッド》+《夢破れし者》」とすると動きやすいかもしれません。


あとは自分で何度かやっていくと色々見えてくる部分があるかと思います!
豆知識というかチラ裏の一部をいくつか紹介してこの記事はオワりにします。

是非参考にして快適な緑ライフをエンジョイしてみてください!




・ブリギッドの軽減やディスカード
3コスはオーバーライドの可能性が高いので除外。
その他《女神の息吹》で回収する可能性があるがそのターンには使わないものから優先して使用。
最序盤のデッキ回しで回収「同名ユニット×2」のパターンもあるので、最序盤は《女神の息吹》までいくならORしたユニット優先捨て。 
 
・加護やBP上昇系相手
回収「《女神の息吹》+《飛翔のジズ》」→《飛翔のジズ》撤退ループ。
7CP以降など一気に攻めたいタイミングや《女神の息吹》被りタイミングで、
前T軽減差しの回収「《飛翔のジズ》×2」→トップ連撃土台ジズWフルパンインサイトまで。

・ジョカサリゼウス毘沙等の返しの加点パターン
回収「《プラウドドラゴン》+《開闢王伏羲》」→トップ連撃土台+プラウドで除去→伏羲乗せアタック1点→インサイトで2点。
息吹被りのJKゲージ大量やもつれそうな試合で狙う。

・リセット進化やサリエル用の動き
夢破れ温存、息吹ループ捨ててでも全ツッパして進化出る前ターンに更地取り(チャンプブロック狙いで先アタックもする)
鰤含むユニット数体でターン返してカウンターの進化を妨害。進化止まれば場の頭数でフルパン、相手が無駄に消耗すればそのまま消耗戦。

・原初神ガイアカウンター
回収「《プラウドドラゴン》×2」→トップ連撃土台。
デッキ内に《飛翔のジズ》が複数残っていて且つ《聖少女ブリギッド》が複数埋葬されている場合は回収「《聖少女ブリギッド》×2」も可。
 
・緑連撃派生型
緑C
こんなんもありなのかなと思う。
序盤や動きのプラン自体は変わるけどデッキパワーと対応力は上がってるはず。
序盤のみ元デッキより弱いけど以降はずっと強い。



プロフィール

ヒッキー☆

Author:ヒッキー☆
秋葉原、新宿あたりをウロウロと。

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