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タブーとされた【COJの闇】に迫る


シャドウバースの闇が話題ですね。

「シャドウバースの闇と馴れ合い。生み出されるシャドバエセ有名人。今回のちくわを発端としたAiSのメンバー「ホロルゴ」を含んだ不祥事について。AiSの責任逃れ。」

タイトルが長すぎる。
記事内容は統失が書いたような怪文書。

この内容のブログをアップして認められてしまう環境である
これが本当のシャドウバースの闇ってオチ。

必見です。


私はシャドウバース未プレイなのでイマイチ楽しめませんでした。
そこで今回は身近な「COJの闇」について触れていこうと思います。

記事内のツイートスクショ等はすべて無許可です。
鍵も無視です。怒られても面倒なので消しません。

あくまで私の知っている範囲でしかないので、中には情報が古かったり、不足しているものもあるかと思います。
そのあたりはご容赦ください。

本物の統失を見せてやる。


・公式アカウントの誤爆

今朝、COJ公式アカウントからあるツイートが投稿されました。

ギフハフの陰謀

ギフハフ。
この単語にピンと来ない方がいるかも知れません。

ASKA容疑者「ギフハフ」発言の謎
http://www.tokyo-sports.co.jp/entame/entertainment/623244/


これは覚せい剤取締法違反で逮捕された歌手のASKAに関連するワード。
詳細は上記リンク先記事参照。

「ギフハフっていう組織があるんですけど、そこが今、AR(拡張現実)で、僕のいるところを映したりして。ぼくのケータイにもそのアプリが埋め込まれていたんですよ」
要約すれば、ギフハフなる組織の陰謀によって携帯デバイスを通して監視(盗撮/盗聴)されていた、という話です。

ギフハフとは、薬物(あるいは薬物使用者)と関係のある"非合法的"な組織である。
ここではそんな認識をしていただければ十分です。

話は小題に戻ります。
「ギフハフ」「陰謀」というワードを含んだツイート内容。
誤爆(詳細後述)で投稿したという事は、自分のアカウントで何気なく呟くほど内容が日常的であるという事です。

公式アカウントの更新担当者にとってギフハフという組織名は"日常的なもの"だったと考えられます。
だからと言って、これを「開発の薬物汚染」に結び付けるというのは少々強引で、無理があります。

ここでの要点は「誤爆ツイートがあった事実」「ギフハフの陰謀」の二点です。

 

・疑惑の凍結措置

前の項目では「最新」のツイートについて紹介しました。
対してここでするのは「最古」の話

現状、このゲームにおける最大の懲罰は無期限の「アカウント停止措置」となっています。
これは利用中カードデータを半永久的に使用できない状態にするというもの。所謂垢BANです。
垢BANという言葉自体はネタで使用される頻度も高く馴染みがあるかと思います。

このアカウント凍結措置ですが、実はJの歴史の中で該当者が二人しか存在しません

一人は筐体を破壊してしまう恐れのある行為を故意に繰り返しました。
警告の有無等は分かりませんが、致し方ないと思います。

そして、もう一人。
これが「最古」の凍結アカウントになるわけです。

IC名はharukaze
言わずと知れた初代全国大会優勝者です。

harukazeとはなんだったのか
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-33.html


アカウント凍結までのシナリオはリンク先の記事から。
概要を纏めると「非公開情報を流出させ、炎上し、引退間際にaimeカードと大会優勝色紙をAhoo!オークションに出品」です。

ここで冷静になって考えてほしい事があります。
色紙の転売はアカウント凍結をする程の行為だったのでしょうか。

RMTに関しては、自身ICが特定できる形式で売買している人間がごまんといます。これを理由に凍結という事はないでしょう。
真の凍結理由が存在し、それが色紙転売でもRMTでもないとすれば、時期的に考えられる事は後1つです。

非公開情報の流出。

これに関しても某H社を経由しての流出ですし、事の大きさからも「ゲーム内制裁」はイマイチしっくりきません

しかし、それが単なる非公開情報ではなく「何らかのメッセージ」であり、
凍結騒動自体も他プレイヤーがメッセージに気付く前に彼をCOJ勢から遠い場所に置きたかった何者かの"陰謀"だとしたら・・・。
終盤、harukazeバッシングが異常加熱したこと自体が仕組まれたシナリオだったとしたら。

「どうして私の仕掛けた罠に気付けないんです?」
これは氏の有名な名言。
何が罠だったのかについての説明もなく、理解不能な迷言としてこれまで扱われてきました。
しかし、これが負け惜しみではなく、伝わらなかった悔しさからきた一言だとしたら・・・。

"開発内部の実情"を知り得たharukazeのみが目の当たりにした真実。
その"非公開情報"には、言葉に出来ない理由のある重要な"何か"があったのかもしれません。
 
 
 
・群馬のシャブババア
 
ある"元COJプレイヤー"の話です。
実プレイヤー名で表記するのはあまりに危険な人物なので仮にMさんとします

このMさんは"ある薬売り"と同一人物なのではないかとの疑惑があります。

清原容疑者は群馬の「シャブばばあ」ルートで入手か
http://www.nikkansports.com/baseball/news/1602334.html


群馬のシャブばばあ
※下がMさん(仮名)のツイートです。

群馬のシャブババアとは元プロ野球選手の清原が検挙された際、フィクサーとして有名になった人物です。
とにかく狡猾で、中心にありながらも警察はなかなか手が出せない存在だといいます。
Mさん(仮名)もまたSNS上で極めて高い攻撃性を持ち、炎上幇助の中心人物でありながら、うまくトカゲの尻尾を切り続けてきた狡猾さを持ちます。

本題は、彼女の交友関係を洗うと浮かび上がる"ある人物"
特に親密だとされるのはCOJ開発のC氏。第一線を退いて以降も界隈に強い影響力を持つ男です。

C氏がパイプとなることで、仲介の少ない安定した流通経路がフィクサーと開発チームの間に生まれてしまったわけです。


またMさん(仮名)がCOJをプレイしなくなってもアイコンに設定し続けるほど溺愛するカードがあります。
M氏

それがこの画像、1.2EX1で登場したユニット《テューポーン》
ギリシャ神話において神々の長ゼウスにすら匹敵するとされる最大最強の怪物の名を冠するこのカード。

あのharukazeが流出させた"非公開情報"もこのカードでした。

売人と薬剤師、共に"薬"に造詣の深い二人がピックした一枚。
これが偶然だったのか、何らかのメッセージだったのか。
真相は闇の中・・・。

テューポーン - Wikipedia
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%86%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%B3


モデルとなったテューポーンについて概要を追っていくとある一文に目が行きます。
「底知れぬ力を持ち、決して疲れることがない。」(前後略抜粋)
この説明文、何かを連想させませんか・・・?

覚醒剤 ‐ 通信用語の基礎知識
http://www.wdic.org/w/SCI/%E8%A6%9A%E9%86%92%E5%89%A4




・コードオブジョーカーポケット

コードオブジョーカーポケットというスマホアプリが近日中にリリースされます。

『COJポケット(コード・オブ・ジョーカー Pocket)』
http://coj.sega.jp/app/


メインのアーケード版が慢性的な人離れに悩まされる中、
どこにそんな開発費があったのかと誰もが疑問に思ったことでしょう。

しかし、COJのスマホアプリ化に"商売以外の目的"があったとしたらどうでしょうか。

話は記事本文の最序盤、ASKAの発言内容にまで遡り戻ります。
「ギフハフっていう組織があるんですけど、そこが今、AR(拡張現実)で、僕のいるところを映したりして。ぼくのケータイにもそのアプリが埋め込まれていたんですよ」
携帯端末に埋め込まれたアプリによって監視されているという内容のこれ。

監視用のアプリケーションを対象の端末に導入するには幾つかの方法があります。
1、端末を奪して導入する。
2、実行URLを踏ませて導入させる。
3、別のソフトに抱き合わせて導入させる。


もう、説明はいりませんね。
COJポケット自体が監視ツールの抱き合わせを目的にしたアプリケーションであり、ギフハフの関係者が開発或いはS社上部に存在すると考えるのが自然です。

これは私なりの仮説となりますが、
朝の公式によるツイートは誤爆ではなくそれに気付かせる為のメッセージだったのではないでしょうか。



・COJの闇について

開発からプレイヤーへ広がる薬物汚染。長い腐敗で爛れきった界隈。無秩序の世界。

事情通が足繁く通う掲示板にも意味深な書き込みがあります。
攻略組の情報提供者

元キング、攻略組、開発内部の人物
様々な人間による警鐘も全て揉み消されてしまい届きません。

私もきっと、彼らと同じ末路を辿ることになるでしょう。
それでも一人でも多くの人間に"真実"を知ってもらう事こそが使命だと思い記事にしました。

ここまで読んでくださった方々には必要がないものかとは思いますが、
最後に一枚の重要画像を載せてこの記事の締めとさせて戴きます。


一人でも多くの人に爛れた現状を知ってほしい。
私のようなプレイヤーが増えて、やがてCOJがクリーンなゲームになることに期待しつつ、終わります。























ネタ


おわり


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今から始めるミラクルニキ入門


おはこにゃばちにんこ。
ミラクルヒキ☆です。

アクティヴレイド次回予告風の挨拶をしてみました。
続き早くやってくれ。


早速本題。
先日「ニキ日記」シリーズ待望の新作「ミラクルニキ」がリリースされました。
それに伴い、長らく「チラシの裏」という仮称で放置していた当ブログも名前を「ヒキ日記」に変更する事にします
と、まぁこれはどうでもいいことですけど。

知っている人もいるかと思いますが、自分はテレビゲーム(広義)が好きではありません。
「やらされてる感」みたいなものを感じると何事もしたくなくなる性質で、ゲームはそれを感じる事が多いです。

コードオブジョーカーはカードゲームの延長として、
その他にプレイした数少ないゲームは格闘ゲームやパズルゲームが中心。
ストーリーを進める的な「やらさてる感」が少ないものばかりだと思います。

なので基本的に自分がゲームにハマる事は少ない訳ですが、
タイトルにあるミラクルニキ含む「ニキ日記」シリーズは私的リトルヒットでした。

ゲームの本筋としては旅をしながらシナリオを進めるというもの。
嫌いでもおかしくない内容ですが、画面に向かってゲームをしているというより着せ替え人形で遊んでいるような感覚で、やらされてる感が少ないんです。

ゲーム好きな人がどう感じるかは分かりませんが、
ゲームが好きでない人でも楽しめる内容なのかなと思います。
あまりスマホゲームに興味がない人も、触ってみると案外ハマるかもしれません。

ブラウザ上で操作する着せ替え遊びとかが好きだった人なら楽しくやれると思います!


・ミラクルニキとは

公式HP
http://www.nikkigames.co.jp/

公式曰く「お着替えコーデRPG」というカテゴリだそうです。
平たく言えば「着せ替え遊び」ですね。

絵柄も万人受けしそうな綺麗さがあって、声優も豪華。
誰でも触りやすい雰囲気だと思います。

公式サイトや宣伝画像でもやたらと出張っているピンク髪の女の子が主人公の「ニキ」ちゃんです。
ニキ

簡単にゲームの内容を説明すると、
「雙六盤のマス毎にお題が設定されていて、毎回それに沿った衣装に着せ変えて旅を進めていく」
というイメージが一番分かりやすいと思います。

今作では「コーデバトル」がキーワードらしく、対戦的な雰囲気を強調していて、アビリティ等の要素も新たに追加されました。
その他、プレイヤー投票型の品評会や、クエスト以外でスコアを競うコロッセオと言う要素もありますが、一言でいえば全て着せ替え遊びです。
なのでその着せ替え部分にハマれるかって所がポイントですね。

お洒落どうこうに興味がなくても、キャラメイク感覚で十分楽しめるので、適性ある人は多い印象です。


・早速始めてみよう

まずは公式サイトへ行って概要をチェック。世界観とかいろいろ書いてある。
軽く前作以前の知識がある人は"ファンタジー色が強くなった"って認識を持つといいと思います。今作から触れる場合は殆ど気にならないかと。
日本旅行から世界旅行したら、やっぱ次は異世界なんだよなぁ。

一通りどういうものなのか分かったところで早速インストール。
あまり細かくは言いませんが、2ch該当スレで軽く"攻略"することをオススメします。
スタートダッシュの役に立つ魔法の文字列が拾えるかも。

序盤はチュートリアル的に説明と合わせて遊べるので、面倒でも飛ばさずに勉強した方がいいと思います。
ゲーム自体は複雑ではないので、説明を一度しっかり聞くだけで飲み込みやすいです。

進めていくと分かりますが、クリアの為に必要なアイテムや、あった方が楽なアイテムと言うものが出てきます。
無課金or微課金で遊ぶのであれば、これら必要アイテムを中心に回収してシナリオを進めながらアイテムを増やしていくのがオススメです。

一度クリアしたクエストは、ハートの消費だけで単発~連発自動クリアという省略システムが使用できるようになります。
可能な範囲でなるべくSランク評価を目指し、クリア後は自動クリア機能を使いながらドロップされるアイテムを確実に揃えていきましょう。
各ステージ10回連続クリアを使うとほぼほぼアイテムは手に入ると思います。

これに合わせて毎日引くことができる無料ガチャを合わせてしっかり引いていけば、気付いたころにはそこそこの資産になっているはず。
その他、連続ログインなどでもらえるアイテムやコイン、ダイヤ等もあるので、乞食できるものは極力こじいていきましょう!

最初から課金する必要はないですが、ハマったら少しお金を入れてみると一層楽しめます!
よくあるソシャゲほど狂った金額を入れなくとも十分遊べるのでオススメです。


・フレンドを増やそう。

フレンドは増やし得です。
ハートというエネルギーに近い物を持ってきてくれるので、アクティブなフレンドは無差別にどんどん増やした方がお得です。
検索や、知り合いを誘うなどして、どんどんフレンドを増やしましょう。


・画像をどんどんSNSに共有する。

このゲームの絵柄は結構魅力があってTLなどに流れていると気になってしまいます
実は自分もそれで別の方に一本釣りされたクチなので、画像を上げるだけでも結構な宣伝になるイメージです。
知り合いが始めるとフレンドも増やしやすくなるので、自慢のニキちゃんが出来たらどんどん共有していくといいと思います!

TLにニキが溢れていると目にも優しいですし。


・最後に

ゲームをしない人にもオススメできるいいゲームなので、
興味のある方はぜひ試してみてください!


おわり、


日常、要はアニメに関するアレコレ


ここのところCOJは惰性でやっていて、
勿論実際にプレイすれば楽しいは楽しいんだけれど、その時間で別の事をするより楽しいかと言われると怪しい。

《魔性のペンダント》を落した直近エラッタには不満があって、自分から見ると「つまらないゲームになってしまったな」と思う。
単純に好きじゃないデッキタイプが強かったり多かったりするからイマイチ楽しめない。
ゴミ竜クソナギ

アニメのキャラクターを眺めている方が時間の使い方として有意義な気すらする。
少なくとも不愉快になることはないし。

今放送中のアニメで追っているのは四作。

・文豪ストレイドッグス 後期
・夏目友人帳 伍
・Occultic; nine
・私がモテてどうすんだ


レガリアはオワってしまった。
録画してあるし時間見つけて商売は追いつく。


・文豪ストレイドッグス 後期

中でも文豪ストレイドッグスはかなり浅い面白さがある。
カッコいいものはカッコいいんだからカッコいい。
これ。

丁寧な積み上げとか、そういうオタク好みの細かい無駄要素を排除しつつ、
ただクールなキャラクター達にやりたいだけの展開の中で言いたいだけの台詞を言わせてる感じ。

ある意味で「ブヒれるなら何でもいい」的な量産萌えオタクアニメに似ている。
中学生だし細かい事されても分からないから、「上澄み掬いの良いとこ取り」みたいなこういうアニメを大切にしたい。

横浜市民ながら出掛けるのは都内ばかりという自分ですら、
「たまには横浜(港)行こうかな」
と思うくらいにはハマれてる。ハマだけに。

男キャラがカッコいい(女もきれいめ)アニメな訳だけど、別ベクトルで可愛いタイプのキャラもいる。
それは芥川が嫉妬可愛いとかそういう話ではなくて、Qの見た目が単純に可愛い
Q君

前まではこういう可愛い少年キャラってあまり好きになれなかったんだけど、文豪ストレイドッグスを見てて余り気にならなくなっている事に気付いた。
男の娘が好きな訳じゃないけど、可愛いもんに男も女も関係ないだろ的な感じ。
こういう趣向とかって知らない間に変わるもんなんだなと自分でちょっと驚いた。

ただ、色々考えたけどあくまで少年として可愛いってのがセーフラインで、過剰な男の娘というか普通にオカマみたいな変態は流石にマイナスポイント。
普通に女キャラでいいだろってなる。
そこに拘りを見出すのは流石にヤバオタ。

ちなみに私はオタクじゃないのでカップリングは樋口芥川が一番好きです。
文Jアニメ、マジで100000000000000クールくらいやってくれ。

キャラランクおいておきます。
S:森先生、芥川パイセン、与謝野さん
A:Q、鏡花たそ、モンゴメリ、樋口
B:その他

敦君と宮沢賢治は苦手です。


・夏目友人帳 伍

夏目は続き物だけど相変わらず安定感がある。
偶にあるキャラの掘り下げ回みたいなのはそれほど好きではないんだけれど、心が洗われるような話が多くて良い。
夏目といい、文Jといい、現代だけど少し時代が分かりにくいみたいな世界観は好きだ。

伍では「美しい山を、美しい谷を、共に見たいと思ってしまった(前後略)」が一番ぐっときた。後は手拭い返すやつ。
ありきたりだけど、ただ触れ合うだけじゃなくて存在の違いを生きる時間の違いでハッキリさせてるのが良い。
難点を挙げるなら、みゆきちのキャラが珍しく可愛くない事。オワり。


・Occultic; nine

オカルティックナインは登場人物というか、台詞回しがあまりにオタク過ぎて、最初は見てるだけで不快ゲージの上昇を感じた。
それは正直今でもあって、キャラクターも一部除いてあんま好きじゃないんだけど、最近は毎週待ち遠しく思うくらいに怒涛の展開が続いてる。
最後にコケない事を願うばかり。
紅ノ亞里亞
鬼崎あすな
可愛いみゆきち枠である紅ノ亞里亞ちゃんときれいめFBIだけで、他のオワったキャラに目を瞑れる戦闘力がある。
特に最近はFBIが出張ってるし、テレビの前の私としても完全に「上映開始~~~」って感じで見れるのが良い。


・私がモテてどうすんだ

モテもオカルトと同じくかなり苦しいスタートだった。
ストーリーと言っていいのかすら怪しいレベルの、極めて浅い展開の中で、イマイチキャラの立たない面々がやいのやいのする。
多分女向け?だと思うんだけど、比較的アニメ化のハードルが高い(アニメ化するものは面白い傾向にある)女向け作品もここまで来たかという落ちぶれ具合。量産型豚アニメに追いついた感じがする。

それでも何となく見れたから見続けてた訳だけど、濃口の仁科(超美少女CV:沢城みゆき)が出てきてからは普通に面白い。
アニメ的な要素が薄かったのを非現実的なキャラの登場で補えた感がある上に、恐らくやりたかっただろう展開が組みやすくなったんだと思う。
普通に見れるし仁科さん最強美少女って感じだし、かなり今熱いコンテンツ。
仁科

男キャラ(ヒロイン、とは呼ばないよね?)の中ではパイセンかヤカラがいい。
というかガキは兎も角、五十嵐がウザすぎて過剰なストレスだ。ペンダントエラッタくらいムカつく。

仁科さんを見て声を聞くアニメ。



書きたいこと書いたからオワり。
マジでペンダントと息吹元に戻しやがれ。

エメラルド勲章500の壁を超えよう


現状、COJのランキングは略々エメラルド勲章の数のみで決まります。

長所は(順位を意識した時に)やり控えに意味がないこと。
逆に、数を熟すだけで確実に増える一方というところが短所ですね。

前バージョンのプラチナ勲章レース終盤と異なり、
最上位リーグに残留するための要求勝率と落ちる早さが大幅に上がった
ので回数ゲー的な面は大分マイルドになったと思います。

増えない人は増えないですし、
逆に現状エメラルドリーグから落ちなければ週間プレイ回数は多くなくてもある程度順位を維持できます


ここで話はタイトルへ。
エメラルド勲章500を一つのラインとして考えます。
それは100でも1000でも良いのですが、少ない回数戦法と運で誤魔化し難いラインとして仮に500としました。

勲章は同リーグ内での1勝につき10個獲得できます。
実際にはDOBによってボーナスがあるので平均で10半ばくらい。
簡単に書けば勲章500という数字は「最も倍率の低いDデッキを使用した場合でも50勝で達成できる」わけです。

ここでDデッキをエメラルドリーグ内で使用した場合、
JP維持に要求される勝率83.3%に当てはめて勲章500達成までに必要な試合数を単純に計算すると約60試合となります。
手間のかかるDデッキを使用した場合の50勝(維持60戦相当)ですら、週末1日プレイヤーの1日30戦(週間プレイ数30戦)を二週間するだけで達成できるわけです。

それでも未だにこの500というラインに届かないプレイヤーが多い事には理由があります。
言うまでもない事ですが高勝率というものは負けるプレイヤーがいる事で作られています。つまり彼ら彼女らは勝ってないという話ですね。

エメラルドリーグ維持に必要な勝率は
「DOB毎にD:約83%、C:約77%、B:約71%、A:約63%」

参考までに、
プラチナ D:75%、C:67%、B:60%、A:50%
ゴールド D:67%、C:57%、B:50%、A:40%


殆ど落ない高勝率のプレイヤーはエメラルド要求勝率(オリボ対応)+αくらい。
勝利数がほぼそのまま勲章に繋がる人たちです。

所謂回数勢にも複数あると思っていて、

第1回数勢:プラチナは軽々抜ける(一定降格共に10勝~20勝ほどのロスがある)
第2回数勢:プラチナは苦戦して抜ける(降格間隔も上より短く30勝程度のロスがある)
第3回数勢:ゴールドは抜ける(ゴルプラループによるエメラルド勲章昇格が現実的なライン)


全てDデッキだとして、第1回数勢から順に勝率は80前後、70半ば、70前後くらいのイメージです。

当たり前の話ですが、
1人の人間が10回やって9人の人間が対面で負けるからこそ9割の勝率が作られるわけです。
勝者と敗者の数は特別な例外を除き等しくなるわけで、そんな中で84%なんていう要求勝率はそうそう出る訳がないんです。

ただ、そんな中で間違いなく高勝率を出し続けているプレイヤーが一定数存在します。
要求勝率完全安定とまではいかずとも、それに近い数字を出して、あまり落ちず、落ちても直ぐにエメラルド復帰する人達です。
彼らはある程度の順位にいるからといって必ずしも尋常でない回数を熟しているとは限りません


自分は特別な事情がない限り週間プレイ数が40-80あたりです。
平日のプレイ数合計+休日で10~30というイメージですね。

ゲームのランキングというと廃人的なイメージがありますが、この程度の回数でも気付けばそこそこの順位にいました。
ランカー

少なくとも言えるのは、
エメラルド実装以降に自分より回数をやっているプレイヤーはランキング上にいる人間の数より明らかに多い
という事です。

数パーセントの勝率の差はエメラルド勲章を稼ぐ手間を何倍にもします。
エメラルド内で5勝ちして終えた人間と、降格からの昇格で一日40戦やってエメラルド内で5勝した人間のランクの上がり方に大差がないからです。

自分は使用するデッキオリジナリティポイントもシーズンによって疎らで回数も並くらいですが、
このシステムと査定であれば降格する回数を減らす事である程度の順位を維持できるわけです。

これがプラチナ勲章レース後期と現状のエメラルド勲章レースで大きく変わった部分です。
要求勝率の上昇は勲章の稼ぎにくさに大きく貢献しました。それはプラチナに降格してしまい戻るまでが過去の勲章レース最上位帯と同じ査定な事からも明らかですね。

このランクシステムは大別すれば言うまでもなく回数ゲーですが、
スムーズなランクアップと回数で誤魔化すランクアップに膨大な手間の差があるので、回数ゲーと言うのは寧ろ回数勢に酷なのではと思います。
何度も降格しながら上位にいる人は本当に尋常でない回数を積んでいるわけです。

本当の意味で雑に「回数ゲーだ」「回数ランクだ」と言い合えるのは、運の要素も含めた上で殆ど降格しない極一部の人間のみだと思います。
回数で誤魔化せる要素よりも余計にかかる手間の方が明らかに多いです。
その足踏みはAP制の頃に負け分を取り返す作業と殆ど変わらないと思います。


話は少し戻って、
高い勝率を出しているプレイヤーがいるカラクリですが、
それは下手なプレイヤーが存在するからに他なりません

言うまでもありませんが、
高勝率の人間が10人集まり、その中で対戦を繰り返せば、少なくともその内の大部分は勝率を落す
という結果になります。
勝率は自分で完結できるパラメーターに見えて、その半分は対面に理由があるわけです。


更に話は再びタイトル及び冒頭に戻ります。
試合数を重ねながらエメラルド勲章500の壁を超えきれないプレイヤーは基本が出来ていない傾向にあるのかなと。

基本が出来ているプレイヤーに出し抜かれた結果査定に耐え切れず、なかなか勲章数を増やすことができない
という面が少なからずあると思います。

ファンデッカス等は例外として、少なくともリーグ降格を目指してプレイする人は少ないと思います。
ランキングや勲章数を気にしなくとも、リーグ降格を避けようとする意識があれば、通常2週間もあればこのラインは超える筈なのです。

基本とは「プレイミスや取捨選択の誤り」ではなく、もっと大本にある「プレイのセオリーや判断基準そのもの」を指します。
明らかなミスは叩きやすい要素なので目立ちますが、それよりも大本にある環境理解や正しいセオリーを持つ事が大切です。
ミスは慎重に考えれば潰す事ができますが、考える為の基準自体が間違っていたらいつまでも負け続けるわけですし。


長い前置きとなりましたが、
今回の記事では「エメラルド500ラインを越えられず燻っているプレイヤーの為の基本解説」していこうと思います。

エメラルドリーグ昇格を果たした自信たっぷりのプレイヤーは鼻で笑う内容だと思いますが、燻っているのであれば基本が出来ていない場合が多いです。
一度初心に帰ってプレイの基礎を考え直してみるのが一番の近道だと思います。
ゲームはやっぱり勝った方が楽しいですし、リーグ降格のように有る物を失う感覚はやっぱり不快ですからね。


1:何が大切かを考える。

方々のプレイを見ていると、過剰に失点を嫌ったり、過剰に盤面の数を重視したり、過剰にハンドを温存したりみたいな動きを見かけます。
別にどれを大事にするのが正解って訳でもないのに、何らかの誤解から異常に大事にしようとしているような感覚です。

大切なのはその場や相手デッキ、予想される試合展開で、状況ごとに何が大事かという所です。
別に点を食らいすぎたり、チャンプブロックしすぎたり、手札を使いすぎたりしても、それが理に適っているなら悪い事じゃない訳です。

カードゲームオタクほど手札を、カードゲーム初心者程ライフを過剰に大切にする傾向があります。
どちらが正解かは状況や環境によるのですが、それでも頑なに自分の考えを貫こうとすると思わぬ損をする場合があるので要注意。
ただ、機械的に何を大切にするのが一番正解になりやすいかと言えば、それは間違いなくオタクの言う通り手札です。単純な枚数というより質や選択肢の話ですが。

序盤手札を使って多少優位に立ったとしても、そのリターンはたかが知れたものです。
本当に拙いのは、相手が強い動きをした時に返す手段を失う事、逆に相手が弱った時にゲームを決める手段が無くなること。
手札を乱雑に使用するクセが付くと本命の動きに対処できなくなり、そのまま押し負けるパターンが増えます。

分かりやすく言えば、過剰に失点を恐れて大量の壁を並べた結果、インドラやゼウスを絡めた動きが対処できなくなるというようなパターンです。
1~3ターン目の失点を手札枯らして1~2点で防いだ結果、そのせいで1~6ターン目までの失点がかえって増えたでは意味がないですからね。

ある程度好きにやらせておくというのも、耐える選択肢の一つです。
ヘレスカ対面もそうで、3点目を取らせたくないがために無理をして、かえって5点を防ぎ難くなるのでは意味がありません。

結局のところ相手が狙う最終的な目的は何なのかを理解した上で対処し、変に自分の中で決まった優先順位を作らない方がいいと思います。
全て状況や対面で変わってくる内容ですし。


2:運のせいにしない。

自分の引きも、相手の引きも、運の善し悪しも、気にするだけ無意味です。
他に反省点が必ずある筈なので意味の無い愚痴はしないようにしましょう。

一度引きのせいにして納得してしまえば、その負けを活かす事は出来なくなります。
自分でも偶に温まっている時はそう思ってしまいがちですが、クールダウンして振り返ると必ず見直すべき点が出てきます。

その1戦が大勝負の大会なら兎も角、回数プレイする前提の全国対戦で引きがどうたらで思考停止するのは勿体無いです。
試合を勝ちに出来たかは別にして「何処で何をすべきだった」だとか「その可能性の想定は自分の頭にあったか」って部分が大切だと思います。

普通に考えれば異常に運が悪い人は存在しにくい訳で、真剣に愚痴を零しているのを傍から見ると完全に痛い奴です。
更に厳しい話をすれば殆どが運の問題ですらないというのが現実だと思います。

大切なのは運で勝った負けたより、「そこまでの展開」と「その運による勝負が見えていたかどうか」です。


3:相手の立場になって考える。

例えばユニットで攻撃するタイミング。
手札にライブオンステージがある場合、殴る前に伏せるか、殴った後に伏せるか。
そういう部分を判断する際には「相手の立場になって考える」のが一番。

自分がそのアタックをどうしたいのかと、相手に立場になってどうすることでそれを実現しやすいか考えます。
ブラフアタックで負けBPのパンチをするという意味ではなくて、「ラグチェックのブロックを誘う」か「ラグを見せないように後伏せしてパンプを装うか」の差。
一応、此方のBPと相手のBPが並んでいれば、スルーとブロックの判断基準にもなると思います。

また壁を出したりする際も、相手のサーチや動きからハンドの内容と返しをある程度予想して展開できると尚良しです。
以前に動画をいくつか投稿しましたが、今のCOJはハンドと動き読みの要素が多く、動画内の投稿者コメントでも度々それに関する解説を入れてあります。

相手の動きを読んだ上で、いかに相手の消費と自分の被害のバランスを取るかが大事。
出させないタイプのケアだけでは意味がないので時に出させて返すのも重要です。

相手の視点になることで対策しやすくなるデッキは案外多いので、勝ちを拾える場面がそれだけで増えると思います。


4:試合の展開をしっかりイメージする。

相手の妨害なども込々で「何をされる前に何をする」だとか「何をさせて何で返す」というように、
何手も先のゲーム展開を最序盤から意識して実現を目指すのが大切。


また逆に「相手の狙いを読んでそれを崩すプランを考える」のも重要な要素と言えます。

この辺りの駆引きだけで安定して負け続けるプレイヤーも少なくはないと思います。
狙いの潰し合いに駆引きで参加できない時、それを崩すのは引きや運でしかなくなります。
そういう層が主に運ゲーだといって怒っているのではないかというのが僕の考えです。

理解者の言う運と、基本的な仕組みすら理解しない人の言う運は全くの別物で、
その文句癖だけ真似をするから見苦しくなるのだろうなと思います。


5:リスクを負いすぎない事、ケアを追いすぎない事

ここの匙加減の最適解はセンスや経験値、性格の問題なので何とも言えません。
自分が信じられるバランスを慎重に見つけて、それを疑わないことが重要だと思います。

COJは丁寧にやって負けることもあれば、適当ぶっぱで勝つこともあるゲームです。
裏目をどれくらい意識するかについて、確率を踏まえて考えられるようになると良いのかなと思います。

ケアをしすぎて勝ちをもぎ取れないのも、ぶっぱなして裏目引いて負けるのも、等しく負けです。
どちらが崇高かとかの話は不毛。

ただ最低限自分の取る行動の裏目と、凡その確率だったり、そこのぶっぱを諦めた場合のゲーム展開なんかを頭の中で考えるべきだと思います。
それがあれば何方のパターンで負けたとしても、反省だったり、改善につながる筈です。

丁寧で堅実すぎる行動が強いゲームではないと思いますが、
それにしても酷すぎるプレイをよく見掛けるので、自覚のある人は要注意。何事もバランスが大事。




・まとめ

ここまで書いた基本的な部分を踏まえて駆け引きに参加できるようになると、
出来ていなかった時期に比べて勝率も上がりゲームが楽しくなると思います。

通常出る訳もない勝率を叩き出していい気分になっているオタクに一泡吹かせられるプレイヤーを目指しましょう。
要求勝率83%が罷り通っているカードゲームは不健全で、それは多分プレイヤーの努力次第で壊せる気がします。


おわり。
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Author:ヒッキー☆
秋葉原、新宿あたりをウロウロと。

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