ガシャドクロバーン全盛期環境の資料


こんばんは。
ライ夕ー佐々木です。

今日は殆ど語られることのない
「真実の無料化前環境」
について書いていこうと思います。



・無料化前のアーケードCOJ

当時は所謂[赤一強]の環境。
そんな中、唯一赤に対抗できる青デッキの使用者も一定数存在した

環境上位の主な青デッキと言えば【ガシャドクロバーン】と【浮遊解呪ドーリス】、
そして混色系の【ポイズンディナー珍獣】が挙げられるだろう。

一時大流行した【アルゲニプロックバーン】は安定性の面で不安が残り、
ランカープレイヤーの研究によって上記の【ガシャドクロバーン】と【浮遊解呪ドーリス】に分岐していった形だ。

無料化以前のCOJは【無限阿修羅】【ゴライアスビート】に代表される赤デッキと、
それらを対策する上記青デッキ以外に人権がない環境だったと言える。


・各デッキの紹介

上で挙げたデッキについて、軽く紹介していこう。
念の為に書いておくと、これらはJP環境と異なり当時カードプールのデッキレシピとなる。
現在ならば《人の業》などの採用も考えられるだろう。

【アルゲニプロックバーン】
アルゲニプロックバーン

青をTier2まで押し上げた強力なロックデッキ。
初出直後はあまりの強力さ故にランカープレイヤーの4割近くがこれを使用したことも。

戦法は非常にシンプル。
《魔将・信玄》+《一騎当千の神器》のコンボにより攻略不能の壁を立て、
《堕天馬アルゲニプ》+《浮遊術》+《解呪》のコンボにより《魔将・信玄》のデメリット以上のライフダメージを相手に与え、
ライフレースに勝利する。


《堕天馬アルゲニプ》のテキストによって使用した《浮遊術》や《解呪》を回収する流れは極悪の一言に尽きる。
この通称[解呪ループ]によって引退に追い込まれたプレイヤーも少なくないだろう。


【浮遊解呪ドーリス】
浮遊解呪ドーリス

上記の【アルゲニプロックバーン】は非常に強力なデッキだったが弱点もあった。
それは必要パーツの多さと動きの重さだ。
パターンに入ってしまえば凶悪な《堕天馬アルゲニプ》による[解呪ループ]だが、初動までに時間が掛かってしまうのがネック。

そこであるランカープレイヤー考案したのが【浮遊解呪ドーリス】だ。
「殺すのに必要な《解呪》と《浮遊術》の枚数はデッキ投入可能な枚数で足りる」※1
「であれば、回収ループよりもインターセプトドローの方が安定する」


この理論で重さがネックだった【アルゲニプロックバーン】は軽量化に成功して弱点を克服した。

※1:メイン6点にプラスしてブレイブシールドやヘレティックスカーの使用を前提としている。


【ガシャドクロバーン】
GDB

青系の直接ダメージデッキが環境上位だったのは言うまでもないが、
これまでの構築はユニットのアタックを介するものが殆どだった。

有利対面ではあるものの、
環境トップの赤デッキ代表【無限阿修羅】のような[除去特化デッキ]にプランを崩される事も稀にあった。

そこで赤デッキへの対策を一層強くし、
圧倒的な対応力を手に入れた派生型の青バーン系デッキがこの【ガシャドクロバーン】だ。

【アルゲニプロックバーン】と同じく回収カードを使用するが、使い回し先は《ガシャドクロ》となっている。
《ガシャドクロ》をメインに据えて使いまわす事で、「除去に対する間接的な耐性付与」に成功した。

あらゆるアドバンテージの流れを把握できる高いプレイスキルが要求される玄人向けの上位デッキといえる。


【ポイズンディナー珍獣】
ポイ珍

「青デッキと言えばバーン」
今日のCOJに於けるそんな常識は当時から既に根付いていた。
このデッキは、その固定観念から抜け出し冷徹な構築理論によって作られた全く新しいタイプの青デッキ

珍獣ユニットによる圧倒的なハンドアドバンテージも手札上限のあるCOJではイマイチうまみがない
4:7でハンドアドがついても、手札上限の関係上ほぼ4:5に戻ってしまうからだ。
そこで「4:7の差を0:3にしてしまいアドバンテージを分かりやすい実益に変えてしまえばいい」というのがこのデッキ。

一時は爆発的に流行し「COJは珍獣のゲーム」とまで言わしめた。


【無限阿修羅】
無限阿修羅

《阿修羅百式》+《無限ループ》コンボによる加護すら打ち破る不可避の焼きで盤面を破壊しつくすデッキ。
低BPを並べても、高BPを1体無理に立てても、同一のカードによる自在の焼きで除去を狙うことが可能。
またデッキ名にもなっている《阿修羅百式》は一度着地してしまえばノーコストでダメージを飛ばし続ける上、《ブレイブドラゴン》等と異なり攻撃をする必要もない。
相手にとっては非常に妨害や対処の難しいカードデザインであり、このデッキ極悪さに拍車をかけている。


【ゴライアスビート】
ゴライアスビート

強力なフィニッシャー《ゴライアス》を採用した環境上位の赤デッキ。
上記【無限阿修羅】と双璧をなす環境最強デッキのうちの一つで、こちらはよりプレイングが重視される構成だった。

根幹の動きは「赤の強力な戦闘補助カードを使用して確実に殴りきる」というシンプルなもの。
《ゴライアス》は非常に強力なOC効果と高いBPを有しており、戦闘サポートを多く積んだこのデッキにおいて《ゴライアス》は文字通り無双する

また《ゴライアス》の圧倒的なBPから他の赤デッキとも楽に戦うことができ、メタゲームの観点からも高い評価を受けていた。
それは当時上位勢によるこのデッキの超高使用率が物語っている。


・表に出ない事実

無料化前Jの環境を正しく記した資料は少ない。

それは当時の上位プレイヤーの殆どが、
「赤一強と、それに唯一対抗できる青という悪夢の環境」
に心を折られて引退してしまったためだ。

色々なブログ等を見る限り、
当時の考察やまとめには【ブレイブ珍獣】や【侍】、【黄単ワンショット】ばかりが載っている。

これらは全て低ランク帯で人気だったデッキだ。
当時の低ランク環境が知識として受け継がれている現状からも、本当の上位プレイヤーがこの時期で殆ど辞めてしまった事が分かる。

しかし、思わぬところで当時の最上位環境を理解しているプレイヤーを発見した。


場所はとある「インチキ大嘘攻略サイト」
そこでライターをしている佐々木氏だ。

【デッキタイプ解説6】COJポケット: 青単(ドクロバーン)デッキの使い方と対策
https://gamedeets.com/archives/226251


氏は【ガシャドクロバーン】最盛期の世紀末環境を生き抜いた本物のエージェントの一人。

2/26(日)のメディア対抗戦、優勝は早くも決まってしまったのではないだろうか。
氏は大会におそらくホンモノのガチデッキを持ち込んでくる。
それが【アルゲニプロックバーン】なのか、【浮遊解呪ドーリス】なのか、【ガシャドクロバーン】なのか【無限阿修羅】なのかは当日までわからない。

ただ言えるのは、
佐々木氏が"最悪の時代"を生き抜いた超強力エージェントの一人であり、
氏のデッキもプレイも永久保存版クラスに必見だということ。

メディア対抗戦、必見です。
「合言葉はデタラメ攻略ライター消えてくれ」

せっかく新規が入ってきてるCOJPなのに、
それを騙すような嘘記事を書く奴は最低だ!!!!!!111


おわれ

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今日のミラクルヒキ日記


どうも、ミラクルヒキ☆です(●'◡'●)ノ

ミラクルニキのプレイネームは「ヒキ」です。
ヒキのミラクルニキ日記だから、これはミラクルヒキ日記。

早速、取り掛かり。


・百鬼夜行イベント

現在開催中のイベント関連。

狸娘コーデがもらえるダイヤ購入は勿論達成。

イベントガチャ「酔狂人の歌」は、後半若干ハマったものの何とかコンプ。

骸骨の王座青い鬼火

雄々しすぎてセットコーデとしては使うつもりないけど、[骸骨の王座][青い鬼火]は汎用性高め。
ぜひ持っておきたいアイテム。


百鬼夜行の鬼火集めは猿でもわかるガール連打が環境の答え。

鬼火数

現在の順位的に最終1500ラインはサボらなければ問題なさそう。
課金ブーストが後半にかかりそうな見立てなので、以降無課金だと後半戦で500以内は厳しそうな気がしてます。


鬼火集めは特に[6-SP2]の[愛の手袋]など☆4アイテムをドロップするクエストを無限に連打するのが強い。

ガール6-SP2復活の耳飾り

分解リメイクによって不足しがちな「復活の耳飾り」を獲得しやすい。
鬼火集めの流れでついでに簡単な分解リメイク系SRがグレードアップ生成できたりする

黒帽子

頭の先から順番に。
帽子の次は[ペイン]集めて育てたい。


合わせた品評会の「百鬼夜行」は初日の雑コーデ。
主流で素直なコーデだとミラーで票が分かれて伸びにくい感。

今からコレに変えたいレベル。

百鬼希望

かなり可愛くない????????


・最近のお気に入りアイテム

最近のお気に入りアイテムは[キキ]
キキキキコーデ

元々大好きな[街風黒帽]との相互シナジーも見込めて着せ替え遊び捗ります(●'◡'●)ノ


・怪盗サファイア収集状況

少し伸び。
サファイア進捗

数字の上では前回からあまり増えてないように見えるけど実使用ギルドコイン量だと結構なものです。
もともとパーセンテージの算出が変だから、どちらかといえば前の達成度が詐欺気味

修行はまだまだ続きます。



まずは明日達成できそうな[青墨華]を楽しみに、明日もスタイリストとして頑張ります(●'◡'●)ノ
青墨華進捗


(●'◡'●)ノ(●'◡'●)ノ(●'◡'●)ノ(●'◡'●)ノ(●'◡'●)ノ

スタイリストヒキの日記(●'◡'●)ノ


どうも、ミラクルヒキ☆です。

今回はミラクルニキの事というか進捗なんかを軽く。
興味のない方のブラウザバック推奨しません。寧ろ、ミラクルニキを始めてください。

"ありえねぇ"コーデバトルの世界が君達を待っているぞ。


・ミラクルニキ

めでたくレベルが44
レベル

40くらいから中々レベルが上がらない。
Lv上がってスキルを強化できるぞって出ても値段やばすぎて放置とかザラ。
特別高いというよりは、ゲーム内コインとダイヤの使い道が多すぎてまとまった額が残らない的なアレです。
クエストフルにクリアしてもそれほど貯まるわけではないですし。

コロッセオと品評会を義務として熟しつつ、今はグレードアップ系のアイテム収集をメインにやってます。
忍者とメイドとカウガールとクラゲがリーチ、並行して集めているので達成度も同じくらいです。

長期的な目標としては怪盗サファイアの収集を開始しました。
怪盗オワ怪盗ZERO

現在の進捗はベースコーデは収集完了という所。
ここからグレードアップの為に手袋とメイク以外の素材を複数集める修行が始まります・・・。
すごく好きなコーデなので頑張って集めたいです。

ゲームは収集・ファンタジー、はっきりわかんだね。


最近はギルドの方でクエストありますが、
来月中くらいにはメインクエストの追加シナリオが来てほしいところ。

獲得クエスト7-7とか真顔で書いてあるものあるし、最低限7までは直ぐに出せるのでは、と思います。

あと、これは願望なんですけど、
人気が出て予算が安定したら着せ替え出来るキャラ増えたらいいなぁと。

コストを考えると難しいのはわかるけど、クローカとかポポのコーデして遊びたい!
あとニキに男装させるのも好きなんだけど、それやるならリッカ追加するのも丸そうだし。

マーサも追加するなら同時に[アクセサリー→特殊]でギロチンとかアイアンメイデン用意してくれ^^


・ニキ日記2

曲と雰囲気と、当社比100倍くらいIQの低いニキちゃんが好きで前作たまにやりたくなるんですけど、
殆どゲームとして動かなくなってるの何とかしてほしい。レビューも地獄絵図になりつつある。
オワ1オワ2

端末移行時期的にiOSバージョンの都合上動かないのか、単純にサーバーまともに動かす気がないのかよくわからないです。



なんにせよ、
ここまで(一部マーサを除き)癒しの塊のようなゲームは珍しいのでこれからも適度に続いてほしいです。
ストレス社会のオアシス感あり。

早く追加クエストほしいとは言ったものの、
短命になるくらいならゆっくりでいいから長く遊ばせてほしいってのが素直な気持ち。

要素分析攻略も悪くはないけど、最初はテーマ毎にちゃんと考えて作ってみて、その瞬間が一番楽しい。
そんなお年頃。

スタイリストヒキのコーデバトルはまだまだ続きます。

(●'◡'●)ノ(●'◡'●)ノ(●'◡'●)ノ(●'◡'●)ノ


初中級者向けCOJP攻略ガイド


どうも、ミラクルヒキ☆です。

COJPがリリースされて1週間以上が経ちました。
全くやる気はなかったのですが、想像以上に安く遊べるゲームだったので結構やってます。
暇潰しには最適。

ただ、使えるカードのパワーが低すぎる事と、デッキ作成時の選択肢が少なさが深刻。
自分含む現行のAC勢にはかなり物足りなく感じる内容かと。

COJPからJに触れて、少しでも面白いと思った人は是非アーケード版をプレイしてみてほしいです。
リアルな話、洒落にならない額の初期投資が必要になりますが、それ以上の解放感があります。


・COJP

タイトルの話。
マイナーゲーのアプリ化で、その上、宣伝すら適当だったCOJP。
まさか新規など付かないだろうと思っていたクソゲームですが、案外Pから始めている人が多くて驚きました。

ゲームシステム自体は面白いので、Pから始めた人がアーケードに流れやすい仕組みが出来るといいなと思います。
新規プレイヤーがアケに流れるかは兎も角としてまずはCOJPを楽しめるのが一番。

今回の記事では、
そんな新規プレイヤーが「COJを楽しくプレイする(=勝つ)為の近道」を簡単に紹介します。
他のカードゲームと共通する部分から、COJ独自のテクニックまで、広く浅く紹介するので各自で深めていってください。


0:初歩

心構えと、プレイ以前のお話。

当たり前の話ですが、ゲームソフトを買って遊ぶにはお金が掛かります。
(一部課金要素あり)を建前に「一部無課金で遊べるゲーム」というものが登場した事で勘違いされがちですが、
本来的に言えばゲームはお金を入れないと遊べません。

あくまで無課金で出来るのはゲームの体験版程度だという事を認識しなおしてください。
無課金でプレイするのは構いませんが、自分は客ではなく、文句を聞いてもらえる立場にいないことを最低限認識してほしいです。

公式アカウントへのリプライを検索するとそういうチカラのある乞食が多く見られ、
私自身は大いに楽しませて貰っているのですが、同時にそれらが同じ人間だと思うと悲しくなってきます。
賤しいという自覚すらなさそうなのが震えます。リアルモンスター。

無駄に長くなりましたが、まず初歩としてゲームで遊ぶ為にはお金を入れましょう的な話。

システムに触れたり、操作を覚えた上でプレイするか見極める。
ここまでが無課金で行うべき範囲であって、いざ面白いから始めようとなった後も無課金というのはおかしな話です。
ゲームの体験版で興味を持ったのに体験版を続けるの控えめに言って意味が分からないですしね。
ましてや、体験版で製品版と同じリターン求めようとするマジモンのガイジナニモンだよって感じです。

課金、というワード自体がそもそも悪いと思うんですよね。
カードゲームでもパックが出ればカードを買いますし、テレビゲームもソフトを買いますよね。それと同じことです。
お金を払ってカードを購入する前提で考えた時、COJPはそれなりの価格で十二分に遊べるので安いゲームだと思います。

初めからお金を入れる気がない無課金勢(こじき、ものごいと読みます)が遊べる範囲を増やすより、
少額でも入れる人が楽しめる範囲を広げるCOJPのようなシステムの方が好感が持てます。

生成もありますし「お金を入れて損」という展開になりにくいのが良いですね。
ヤバいソシャゲみたいに何万、何十万と入れろという話ではありません。最低限だけでもパックを買って、組みたいデッキのパーツを揃えると言うのは大事だと思います。

組めるデッキを組む、ではなく、組みたいデッキを組んで遊べるのが一番面白いですからね。



1:失敗しないデッキ作りアレコレ

今回のメインテーマになります。

というより、偉そうに解説できる内容がこれしかないです。
自分はこれまでアーケード版含みそこそこプレイして、全体で見れば比較的上位に上がることもありました。

その殆どがデッキ構築によって達成したものです。

強く使いやすいデッキを用意すれば、プレイ面はある程度疎かでも誤魔化せるというのがカードゲームの良いところ。
強いデッキとは、所謂専用機ではなく、理論さえ理解すれば誰が使っても強いデッキの事を指します。
そういうデッキを作る為の基礎さえ身に付ければ、環境やカードプールに依存されず自分のデッキが作れるわけです。

また、他人のデッキをコピーする際も構築の基礎を理解していれば「それが本当に強いデッキなのか」を事前に判断できるので、無駄なコピーをせずに済みます。
なので最低限「強いデッキ」の仕組みや作り方を覚えていて損はないかと。

特に、COJは他のTCGとは異なるシステムがあり、デッキ構築のセオリーも独特なものになりがち

COJは何でもできるゲームです。
構築次第では狙ったコンボが出来ずに負けるデッキは殆どないというレベル。
毎ターン2ドローな上にサーチカードも豊富で、加えてマリガンシステムも複数回ノーリスクで引き直せるという特殊なもの。
満足な動きが出来る確率は他TCGと比べて格段に高いです。

これが何を意味するのかといえば、
だからこそ万が一事故が起きてしまった際には「相手による安定した攻めが継続し押し切られる」という事です。
相手の事故に期待できない的な話ですね。

矛盾するような話なのですが「事故りにくいゲームだからこそ事故らないデッキ構築が必要」だと思います。
上位での戦いになると上振れ下振れと動きの強さのバランス等もありますが、ここで紹介するのはそれ以前の基礎的な部分です。

今回は初中級者向けの記事なので、
「事故を起こすデッキとは何か、そもそも事故とはどういう状況か」
という所から説明します。感謝したまえ。


極端な例ですが、この二つのデッキを見比べてみてください。

デッキ1
デッキ1黄色

デッキ2
紙束2黄色

言ってしまえば
デッキ1は事故が起こりにくいデッキで、
デッキ2が事故を起こしやすいデッキです。

何が事故になるのか、そもそも事故とは何か
それについてサンプルデッキに沿って紹介します。

インターセプトカードには1枚で試合の展開を変えたり、デッキの動きを補助する役割があります。
トリガーカードにも似たような効果を持ったものがあり、またドロートリガーであればデッキの実質枚数を減らすことで安定性にも貢献します。

ですが、それらカードの殆どはユニットカードがいないと使用できません。

ユニット登場時に発動するインターセプトやトリガーであれば合わせてユニットを持たなければいけませんし、
戦闘を補助するものであってもユニットを場に維持する必要があります。

この性質から特殊なデッキを除きユニットカードの枚数を多めにする事が事故防止に繋がります。
言い換えれば、ユニットカードで補える役割のインターセプトカードを削ってユニットで代用するという考え方が理想的です。

例えば戦闘補助のインターセプトであれば、単純にパワーラインが一段階上のブロッカーを増やす事で代用可能です。

BP5000の《キャットムル》が《不可侵防壁》を構えて戦闘を仕掛けてきます。
その時にブロック時BP5000の《カイム》でブロックすると、《不可侵防壁》によって壁を突破され、《キャットムル》はクロックアップしてBP6000となり次のターンも襲ってきますね。
そこで次はブロック時のBPが6000以上になるユニットをドライブするわけです。
すると相手は再度BPを上げるインターセプトを使用しない限り一方的に勝利できる戦闘を行うことができません。


自分はユニットを出しているだけですが、間接的に相手のBPアップカードに対抗し、その枚数を減らしています。
これは自分がBPアップのインターセプトを採用して打ち合いによって枚数を減らすのとあまり変わりません。

この流れ、
カイムは登場時カードを一枚引いているので失うものはテンポのみとなり、
それを相手が活かせない状況であれば《不可侵防壁》1枚分カードの消費合戦で得をしていることになります。
最終的に、大きくなった《キャットムル》を対処する《戦神・毘沙門》なりが存在するのであれば、パンプカードを採用せずにユニットを選ぶ事でそれに対処できるという例でした。

この様に役割をユニットで代用できる可能性のあるインターセプトは極力ユニットカードに置き換える事で、ある程度デッキの構成をユニット寄りにシフトすることが出来ます。

オーバーライドシステムの存在から、同名ユニットは手札で被っても重ねることで追加カードをドローできます。インターセプトやトリガーではそれが出来ません。
またユニットカードはコスト軽減システムで1CPの代わりに使用することができますが、インターセプトやトリガーではそれもできません。

システム的にも、ユニットカードの比率を上げることは事故防止に大きく貢献するわけです。

また上記したオーバーライドシステムの存在からユニットカードは特に理由がない限り3積みするべきだとも言えます。
重なる確率が上がるだけでなく、必要なターンに引き込める可能性も上がります。
「試合中に1度しか使わないクリーチャーだから1枚」ではなく、ユニットカードであれば3枚採用することに裏目がないのがCOJのシステムです。
ダブついても重ねられ、不要であればトリガーゾーンに差すことで1CP分の軽減に使用できますからね。


次は採用する際に気を付けたい「強いカード」と「弱いカード」についてです。
これらはプレイしていれば体感して気付く事ですが、理屈で理解してしまった方が手っ取り早いと思います。

今後の話を理解しやすくする為に、
少し話は飛びますがCOJの試合がどのような展開で進むのかを先に説明します。

除去、守り、手札作り、手札破壊、デッキによって相手は様々なアクションを起こします。
その源になるのはCP(マナ)です。

このゲームでは毎ターン自動でCPが回復&加算され(始2~3最大7)ていくルールになっています。
なので出来る動きは序盤から後半にかけて徐々に強くなっていく訳です。

では、分かり易く赤黄デッキが常に攻め続けるイメージで考えてみましょう。
赤黄P
1ターン目は先攻で2CPだとして、スタートになるユニットを1体置くところからスタートします。
2ターン目以降はCPが増え続けるので、3CP時点では《デビルウィンナー》から《裁きのマーヤ》を出し、《ニードルヘル》を絡めた除去を行います。
3ターン目にはコスト軽減なしで《ジャンプー》をプレイすることができて、4ターン目には《暴虐のネビロス》や《ジャンプー》+《ブロウアップ》のように強力な動きが可能になります。
以降になると全体破壊の《戦神・毘沙門》も候補に入ってきますね。


受ける側も、徐々に強くなる除去に対して、徐々に強いカードで守り、どこかでターンを取り返さなければなりません。
CPを最大限に使った攻めに備えるにはCPを最大限に使って守るしかなく、またその逆に最大の守りには最大の攻めで突破を狙います。

この様なカードデザインで各パラメータが決定されている節があるので、基本的にCPが余る展開にはなりにくいです。
(勿論、余る展開はありますし、ハンド消費の問題があるので必ずしもCPを使い切るのが正しいとは言えません。が、あくまで基本的にはという話です)

何が言いたいかと言えば、
つまり「(特に相手ターンやターンの終了時に使用するもので)CPを要求するものは弱い傾向にある」という話です。

《セコンド》や《白き調和》などは勿論、自分のターンにのみ使用する《ムーンセイバー》等も同じですね。
《ブロウアップ》等、単体性能が高く、組み合わせて使用しやすいものは例外ですが、基本的にこの手のインターセプトカードは強いデザインでないという認識で大丈夫です。

登場時発動系のインターセプトが顕著なのですが、インターセプトカードのコストは見た目の数字以上に重いです。
発動するためだけにユニットを出す展開もあり、そのコスト分も実質的に消費してしまうというのは、意外と気付きにくい部分。

加えて、1CPを余らせるという事は取れる最大の動きを完全に放棄しなければならないという事になります。
このゲームにはコスト軽減というシステムがあり、実際には表示されている持ちCP+1が単体で使える最大CPになります。
《戦神・毘沙門》を狙い打つ《人の業》を5ターン目に合わせて伏せるとと同じ理屈ですね。
相手ターンで発動するインターセプトを構えるために1CP残すというのは、軽減最大CPムーブの放棄、つまり相手より1ターン遅い動きで守りを崩すor攻めを受ける必要があるわけです。するとどうしても無理が生じます。

実際にはその状況ではコストを余らせず最大の動きを狙うべきなのですが、そうなっている時点でそのインターセプトは死に札になっているわけです。
何か必要なカードがあるとき死に札を引かされるとどうでしょう。
これがCOJにおけるありがちな事故であり、腐る可能性が比較的大きいこれらカードは採用すべきでないというのがここで話したい事です。


では逆に強いカードとはなんでしょうか。
ここはカードゲーム経験者は何となく理解している部分で、そうでない人だと誤解している傾向にあります。

強いカードとは、優勢で使用するカードではなく、劣勢を返せるカードです。
分かり易く言えば《戦神・毘沙門》や《不動明王》、《冥王ハデス》や《ニードルヘル》(+スピードムーブユニット)等です。
優勢を加速させる事はカード効果に頼る必要もないですが、劣勢はプレイだけで捲りにくい。
これが最も分かりにくい理由であり、一度傾いた試合を軌道修正できるこれらカードが全体で見ると最も勝率に貢献します。
単体で破壊するだけが劣勢を返すカードではなく、防御を固めて反撃の起点とする《魔将信玄》や《アレキサンダー》なども、ここに含められなくもないです。

自分のデッキにとって、何がリアルな劣勢で、それを返すためには何のカードでどういう展開を狙うべきか。
この辺りを冷静に考えると、採用すべき強力カードが浮かんでくるはずです。
実際の負け試合を見直して「何々があれば展開は変わっていたな」と振返って試す、というようなトライ&エラー形式でも問題ないかと。


カードゲームの性質として「このカードがゴミカードだから使えない」的な切り捨てを、特に熟練度の低いプレイヤー程嫌う傾向があります。
勿論、使用率の低いカードすべてが弱いとは言いませんが、そこにこだわりと強みを見出そうとするには相当の理解力が必要というのが現実。

COJ独自のシステムであるDOBは正直で、カードの使用率が一目で分かってしまいます。
使用率の低いカードは、それだけ使用難易度が高いという事です。
少なくともゲームに慣れるまでは手を出すべきではありません。

これはあくまで使用しにくいカードがあるという話。
デッキタイプそのものを否定する内容ではない事を理解してください。
COJは冷徹にカードの取捨選択が出来れば、どんなテーマのデッキでも勝ちを狙える自由度があるゲームだと思っています。
マイオナ厨はそれすらしないしできないので、この補足が要るかは怪しいところですが。。。


上記内容を踏まえて、
実際にデッキを作る際のルールを箇条書きでまとめると、

1、ユニットはなるべく多く採用。トリガーやインターセプトの枚数は極力抑える。
2、ユニットは基本的に3積みする。
3、採用するカードが試合中必要なカードかよく考える。


となります。
一度仮組みした時点で「やりたい動きはあるか、それが実現できる安定度やその理由付けは十分か」を考えるのが無難。

例えば、最速で《ノーブルドラゴン》を登場させるデッキを組みたい場合、
《ノーブルドラゴン》を手札に持つために、自身は勿論それをサーチする《ギャウルス》を3枚採用するといった具合です。
デッキ全体の中で《ギャウルス》《ノーブルドラゴン》の合計6枚が決まりました。後は2ターン目3ターン目の動きと後攻時の初動を考えて3CPユニットを複数採用すると自然にデッキがまとまり、動きの安定性にも理由付けができるという具合です。


よく初心者が陥りがちな失敗例なのですが、
「●●された時の為のA」や「▲▲もできるようにB」みたいな肉付けはデッキ構築の終盤に行うものであって、
メインの骨組みを作る段階から考え始めると見た目が汚く安定度も低いガタガタのデッキになってしまいます。
これらは最後に余った枠で、本当に必要かどうかを考えた上で採用しましょう。

論理的にデッキを組んだり、評価したりするようになると、少なくともそのデッキを動かす場合のプレイ精度は向上します。
そういう意味でも、DOB足し算ではなく、しっかり考えた上でデッキを組んでみるのがオススメです。


箇条書きしたセオリーに関してより具体的な話をすれば、
1は特殊なデッキを除き、ユニット30枚前後を目安にするといいです。
2について、どうしても枠が苦しい場合は3*n+2*mという散らせ方よりも3*n+1という散り方が安定度の意味では若干高いです。
3に関しては冷徹さが重要です。


これ以外にも「見た目のきれいなデッキは強い」傾向にあるのがこのゲーム。
自分の組んだデッキを表示して、その見た目がきれいかどうか、最後に確認してみましょう。
上手く纏まっていれば、それは紙束ではなくちゃんとしたデッキになっていると思います。



2:プレイングアレコレ

このゲームの特徴は、運負けのストレスが少ないところです。
引きで負けた何だと騒ぐ人もいますし、勿論そういう試合もなくはないですが、大半はその瞬間だけを切り取って見た視野の狭い愚痴ばかりです。

殆どの場合で、
その引きをするまでに相手がした工夫や、自分がそれで負けてしまう状況になったプレイミス
というものが存在します。

怒るよりも冷静になって反省することで、二回目はないぞ、と言えるようなプレイ改善がしやすいのが面白さの一つです。
確率的に割り切ったもので裏目を引かれた場合なら納得するしかないわけですし、それでもその判断は本当に正しかったのかと反省できる余地があります。

せっかくそういうゲームなわけですし、怒るだけ損という話。
冷静になってよく考えたり、脳内反省会の機会を設けましょうというのがこの項目で伝えたい部分です。

私はプレイが上手い方ではないので、ここに関して偉そうなことは言えません。
もし自分より下手な人がいるとすれば、その人との違いは冷静さや反省の有無だと思います。
思考停止しなければ毎試合得られるものはありますし、初中級者のうちは特にそういう部分を貪欲に吸収したいところです。

ここでも具体的な例を一つ挙げます。
試合の終盤、相手にターンを渡すと死ぬほど連続してオーバーライドが起こる展開があります。
今の対面でそれを見かけなくとも、ランクが上がり対戦相手のレベルもそれなりになると必ず1度は遭遇するはずです。
これは「運が凄いね」で片付く話ではありません。
寧ろ、大抵の場合で相手はそれを狙ってやっています。デッキの中身を把握してオーバーライドするユニットを手札に残すというテクニックです。
トリガードローやインターセプトドローによってデッキからユニット以外の不純物を早めに抜き出して、デッキ内に残っているユニットと同名カードを全て手札に持つ。
こうすることで理屈上終盤の残りデッキはすべてオーバーライドだけで引ききれる訳です。

この様なオーバーライド絡みの戦略が、ベストなプレイをより難しくさせます。
手札と場を見た上でプレイすべきカードがあるとします。それを敢えて手札に残してオーバーライドの起点とし、速やかにデッキ二周目に入る方が試合の終盤まで見据えると正しい、という事がありえるわけです。

こういう部分を高い精度で判断できるのが上手いプレイヤーなんだと思います。
その場だけ強い動きをするのはプレイングではなく作業で、そこに上手い下手は殆どありません。



3:是非アケJに触れてほしい

ポケットは、はっきり言って味気ないです。
増した手軽さと同じくらい全体的にスケールダウンした感じ。
実際にアーケード版を今から始めるとなると、それなりにまとまった金額を用意するか、工夫した集め方を要求されるのが問題ですが。。。

時間的に、予算的に、それはできないという方も、
ニコニコ動画等に投稿されているCOJ動画を見るだけで何となくイメージが沸くと思います。

今のCOJPのカードプールに近い昔の動画を見ると、普段出しているユニットはこんな風に戦っているのか、と知ることが出来ます。
また、COJPでルールを覚えた上で、最近のCOJS動画を見ても面白いかもしれません。
"ありえねぇ"カード達がポテチ感覚で殺人を楽しんでるような環境ですし、本物の"ありえねぇ"カードバトルを疑似的に体感できます。

やれば確実に面白いので、COJPで興味を持って余裕のある人は軽く初めて見るといいかもしれません。
今後Pに追加されるカードの予習にもなります。

あとは復帰のハードルを運営側でどんどん下げてくれれば完璧なんですけどね。
最近はその傾向もあり、特に今ターミナルで買える黄色の期間限定セットは異常な大盤振る舞いっぷりです。
今後も似たようなシリーズが続くと始めやすいと思います。


4:まとめ

COJは面白いのでもっと流行ってもいいゲームだと思うのですが、正直言って宣伝の仕方や売り方、運営の方針が足を引っ張っている印象があります。

あとはゲーム内のSRカードを砕いてミラクルニキのダイアと交換できる機能が追加されればいう事はありません。
即引退します。


おわり
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Author:ヒッキー☆
秋葉原、新宿あたりをウロウロと。

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