回るデッキの作り方

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僕のブログにアクセスする人の殆どはツイッターから飛んできてるだろうから、みてる人がツイッターをやってる前提で記事を書いていく。

ツイッターには検索機能があってキーワードを入力すると該当するツイートを抽出することができる。
そこで「ひききも 死ね」とか「ひききも」ってワードでツイート検索をしてみてほしい。
溢れんばかりの憎しみが画面一杯に表示されると思う。

ひききもってのは、
「ドローが気持ち悪いくらい都合がいい」が砕けて「引きがキモい」。それを更に言い易くしたもの。
トップの引きが強い事を「けいおん!」みたいに可愛らしく表現した感じだと思えばいい。

何故ネット上の短気なエージェント達が「ひききも」にキレてるのかって言うと、
カードゲームは「都合のいいときに都合のいいカードを持っている状況」が強いものっていう前提の下、それをビシビシ引いてくるからってところに至る。

ここまでやっといてなんだけど、ひききもは今回どうでもいい。
重要なのはカードゲームは「都合のいいときに都合のいいカードを持っている状況」が強いものって部分。
回るデッキが強いのは必要な時に必要なものを持っている状況を作りやすいってところが大きな理由。

上記の実現に特に貢献するのが無限の魔法石とかいう厨房カード。

無限の魔法石 トリガー
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたは手札を1枚選んで捨てる。
そうした場合、あなたのデッキからカードを1枚選んで手札に加える。


最初に効果を見たときは驚いた。
カードゲームは多少プレイ経験があったけど、ここまでふざけた効果をもったサーチカードは初体験だった。

効果だけ読むと確かに三枚のカードが必要(発動するユニット+手札コスト+無限の魔法石)で重そうにも見える。
でも、COJはターン開始時のドローが2枚な上にやたらドロー効果のついたユニットが多い。発動があまりに簡単で、ただでさえ40枚全てを使って戦うように出来ていたCOJがこのカードの登場で完全に40VS40のゲームになったと思う。

極論、このカードを持っているって状況が全てに対する最適解になる。
相手の場を見て毘沙門だったりベルゼブブだったり拒絶だったり大リーナだったり。
デッキに用意したカードをピンポイントでサーチして即使用できる。

じゃあ魔法石3枚あるデッキ=回るデッキじゃん。
とか思う人がいるかもしれないけど、実際にはそれだけじゃだめで細かい要素が必要になってくる。


・一枚のみで解決できる場面とは限らない

相手の場に5000以下のユニットが二体ならベルゼブブで一杯ならんでたら毘沙門。
確かにこれで場は一掃できるけど、解決っていうのは返しのリスクやその後の展開も考慮しなければならない。
それに全てのデッキに毘沙門やベルゼが都合よく入っているわけでもないし、採用していても残っているとは限らない。
そこで、盤面や状況を解決するためにn枚のカードを組み合わせて解決する場合がある。というか実戦では殆どがこれ。

有名な所だとベルゼブブで焼ききれない相手に対してベルゼブブ+レイニーフレイムだったりマーヤ+ベルゼブブあたりがこれ。
こういう様なコンボで状況を打開したい場合は最低限魔法石+何かを予め用意する必要がでてくる。

つまり、重要なカードが手札に入り易い構築というのが必要になる。
悪魔ユニットを風紀委員マコと蝿魔王ベルゼブブのみ3枚ずつ投入してベルゼブブへのアクセスを容易にするのもテクニックの一つ。
珍獣デッキのように圧縮をした上でのオーバーライド等ドローの回数を増やして間接的にキーカードに触れやすくするのも一つの手段。
例えば、黄色で神属性の毘沙門を手札に寄せ易くするために必ずしもカパエルや女神の詩が必要なわけではなくて、相方として上記のマコベルゼセットを投入することでデッキ内の毘沙門以外のカードの割合を減らしながらオーバーライド等でドロー回数を増やすことでも引き易くすることができる。

ドローの回数を増やすためには「ある特定のカードのオーバークロックを狙い易い構築」にするというのが圧縮の意味でも有効。


・魔法石自体をどう引くか

そもそも魔法石を引くことができるかどうかって点も重要。
上記の「毘沙門を引き易くする」みたいな例も有効だけど、魔法石から持ってきた人身御供等で序盤を凌がなければならない展開も少なくない。
序盤から使うことを想定する場合、魔法石そのものを引く構築って言うのも重要になる。

魔法石さえあれば人身御供で解決する場面をそれが引けないあまり手札を大量につかって凌ぐ、と言うのはその先のデッキ回転にも影響を及ぼす。
同名ユニットを重ねることでデッキを一枚掘れるゲームシステム上、後先考えないユニットの使用は試合全体で見たときのドロー枚数や速度を大きく落とすことになる。
最小の消費で最大のリターンがデッキ回転の面でみても重要で、その為にはまず魔法石に触れやすいデッキというのが回るデッキの条件だと言っていい。

魔法石を引く手段として有効なのがトリガードロー。
例えばトリックオアトリートやカイム、サプライズボックスなんかが挙げられる。

まず重要なのは確率。
例えばトリックオアトリートを採用してそれを引いたとして、そこから魔法石を手元に寄せる確率がどの程度あるかってこと。トリガーを10枚採用して魔法石が1枚だけではまず引けない。
魔法石を重要視するならサーチの確率を上げたトリガー比にする必要がある。

次に重要なのが魔法石を引く手段をどう引くか。
デッキの回転を上げて間接的に引き易くする。マリガン基準にする。それ自体を引くためのサーチャーを採用する等さまざま。


・具体例(青黄)

前回の記事でアップした青黄イザナミデッキ。
これは自分の中で兎に角デッキ回転の安定度を第一に考えて組んだデッキ。
aoki3
上で書いたようにコンボをねらう場合はデッキ自体の回転力がある程度必要で、
特に挑発イザナミのように多くのカードを必要とするコンボデッキではより高い安定度が求められる。

このデッキを回るデッキにする為にどういう工夫をしたかって所を具体例として紹介。


まず不死をバンシー+ロキのみに絞る点。
デッキ内の不死ユニットを容易に引ききることができて、オーバーライドでドロー回数を増やすことが出来る。
また、重ねずロキをバラ出しした場合もデッキ内のインターセプトを引くことでそれ以外のカードがより引きやすくなる。

ロキからサーチするインターセプトも極力絞り、挑発コンボの安定と人身御供へアクセスが容易になるよう意識した。
ツクヨミも含めてインターセプトドローがレシピ上4枚存在するのに対し、デッキのインターセプトは6枚。空振りする場面もあるんじゃないかと心配するかもしれないけど、デッキ回転を考える場合インターセプトが枯れた状況は寧ろ望ましい
デッキに残ったユニットを把握して、重なる確率の高いものを手札に残すようにするとインターセプトが枯れている分連続オーバーライドの確率も上がる。これによってドロー回数を増やすように作ってる。

上で書いた連続オーバーライドに貢献するのがユニットの全3投。ツクヨミはスペル。
オーバークロック複数を作ることによる打点の確保って意味もあるし、それによってデッキ全体の安定度も大きく向上する。
特にマッチングによって必ずオーバークロックを目指すユニット(ロキだったり大リーナだったり)を絞って回すように作っているのでそこを重ねていくことでドロー回数が増え、他も重ねやすくなる。

魔法石が重要なコンボデッキということで魔法石に障るためのカイム採用。
黄色を絞ってカパエルからカイム(光鷹丸・毘沙門等重要カード)へ要所要所でアクセスし易く。

また魔法石を発動するために、登場時デッキからカードを引くユニット(石の手札コストを自身で捻出できる)を12枚採用。
石と同じく状況の最適解を容易することで手札消費を減らす、不要時オーバーライド加速にも使えるマジックブックの採用。


と、兎に角デッキを上手く回せるように引くカードと拾うカードを採用して回るデッキにしてるつもり。
デッキ自体がよく回る構成なので、後は回転率を上げるための細かな枚数管理さえ確りすればコンボデッキであることを忘れるくらいよく回るようになってる。

デッキを組むときはこういうように何をどうすれば直接的、或いは間接的に勝ちに繋がるかみたいなのをデッキ回転の観点で考えてみるとも良いと思う。

最も簡単に回るデッキを組みたい場合は
バンシー3、ロキ3、カパエル3、カイム3、魔法石3
からデッキ構築を始めるのがオススメ。
CP的にも1~4コスでバランスがよく、デッキの回りが物凄く滑らかになる。

青黄色は安定感あるし、ドローの堅さで運負け少ないからオススメ。
rasuking2
キングも言ってるし間違いない。


一通り書いたところでそろそろ寝ます。 ノシシ
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