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スタイリストヒキの日記(●'◡'●)ノ


どうも、ミラクルヒキ☆です。

今回はミラクルニキの事というか進捗なんかを軽く。
興味のない方のブラウザバック推奨しません。寧ろ、ミラクルニキを始めてください。

"ありえねぇ"コーデバトルの世界が君達を待っているぞ。


・ミラクルニキ

めでたくレベルが44
レベル

40くらいから中々レベルが上がらない。
Lv上がってスキルを強化できるぞって出ても値段やばすぎて放置とかザラ。
特別高いというよりは、ゲーム内コインとダイヤの使い道が多すぎてまとまった額が残らない的なアレです。
クエストフルにクリアしてもそれほど貯まるわけではないですし。

コロッセオと品評会を義務として熟しつつ、今はグレードアップ系のアイテム収集をメインにやってます。
忍者とメイドとカウガールとクラゲがリーチ、並行して集めているので達成度も同じくらいです。

長期的な目標としては怪盗サファイアの収集を開始しました。
怪盗オワ怪盗ZERO

現在の進捗はベースコーデは収集完了という所。
ここからグレードアップの為に手袋とメイク以外の素材を複数集める修行が始まります・・・。
すごく好きなコーデなので頑張って集めたいです。

ゲームは収集・ファンタジー、はっきりわかんだね。


最近はギルドの方でクエストありますが、
来月中くらいにはメインクエストの追加シナリオが来てほしいところ。

獲得クエスト7-7とか真顔で書いてあるものあるし、最低限7までは直ぐに出せるのでは、と思います。

あと、これは願望なんですけど、
人気が出て予算が安定したら着せ替え出来るキャラ増えたらいいなぁと。

コストを考えると難しいのはわかるけど、クローカとかポポのコーデして遊びたい!
あとニキに男装させるのも好きなんだけど、それやるならリッカ追加するのも丸そうだし。

マーサも追加するなら同時に[アクセサリー→特殊]でギロチンとかアイアンメイデン用意してくれ^^


・ニキ日記2

曲と雰囲気と、当社比100倍くらいIQの低いニキちゃんが好きで前作たまにやりたくなるんですけど、
殆どゲームとして動かなくなってるの何とかしてほしい。レビューも地獄絵図になりつつある。
オワ1オワ2

端末移行時期的にiOSバージョンの都合上動かないのか、単純にサーバーまともに動かす気がないのかよくわからないです。



なんにせよ、
ここまで(一部マーサを除き)癒しの塊のようなゲームは珍しいのでこれからも適度に続いてほしいです。
ストレス社会のオアシス感あり。

早く追加クエストほしいとは言ったものの、
短命になるくらいならゆっくりでいいから長く遊ばせてほしいってのが素直な気持ち。

要素分析攻略も悪くはないけど、最初はテーマ毎にちゃんと考えて作ってみて、その瞬間が一番楽しい。
そんなお年頃。

スタイリストヒキのコーデバトルはまだまだ続きます。

(●'◡'●)ノ(●'◡'●)ノ(●'◡'●)ノ(●'◡'●)ノ


初中級者向けCOJP攻略ガイド


どうも、ミラクルヒキ☆です。

COJPがリリースされて1週間以上が経ちました。
全くやる気はなかったのですが、想像以上に安く遊べるゲームだったので結構やってます。
暇潰しには最適。

ただ、使えるカードのパワーが低すぎる事と、デッキ作成時の選択肢が少なさが深刻。
自分含む現行のAC勢にはかなり物足りなく感じる内容かと。

COJPからJに触れて、少しでも面白いと思った人は是非アーケード版をプレイしてみてほしいです。
リアルな話、洒落にならない額の初期投資が必要になりますが、それ以上の解放感があります。


・COJP

タイトルの話。
マイナーゲーのアプリ化で、その上、宣伝すら適当だったCOJP。
まさか新規など付かないだろうと思っていたクソゲームですが、案外Pから始めている人が多くて驚きました。

ゲームシステム自体は面白いので、Pから始めた人がアーケードに流れやすい仕組みが出来るといいなと思います。
新規プレイヤーがアケに流れるかは兎も角としてまずはCOJPを楽しめるのが一番。

今回の記事では、
そんな新規プレイヤーが「COJを楽しくプレイする(=勝つ)為の近道」を簡単に紹介します。
他のカードゲームと共通する部分から、COJ独自のテクニックまで、広く浅く紹介するので各自で深めていってください。


0:初歩

心構えと、プレイ以前のお話。

当たり前の話ですが、ゲームソフトを買って遊ぶにはお金が掛かります。
(一部課金要素あり)を建前に「一部無課金で遊べるゲーム」というものが登場した事で勘違いされがちですが、
本来的に言えばゲームはお金を入れないと遊べません。

あくまで無課金で出来るのはゲームの体験版程度だという事を認識しなおしてください。
無課金でプレイするのは構いませんが、自分は客ではなく、文句を聞いてもらえる立場にいないことを最低限認識してほしいです。

公式アカウントへのリプライを検索するとそういうチカラのある乞食が多く見られ、
私自身は大いに楽しませて貰っているのですが、同時にそれらが同じ人間だと思うと悲しくなってきます。
賤しいという自覚すらなさそうなのが震えます。リアルモンスター。

無駄に長くなりましたが、まず初歩としてゲームで遊ぶ為にはお金を入れましょう的な話。

システムに触れたり、操作を覚えた上でプレイするか見極める。
ここまでが無課金で行うべき範囲であって、いざ面白いから始めようとなった後も無課金というのはおかしな話です。
ゲームの体験版で興味を持ったのに体験版を続けるの控えめに言って意味が分からないですしね。
ましてや、体験版で製品版と同じリターン求めようとするマジモンのガイジナニモンだよって感じです。

課金、というワード自体がそもそも悪いと思うんですよね。
カードゲームでもパックが出ればカードを買いますし、テレビゲームもソフトを買いますよね。それと同じことです。
お金を払ってカードを購入する前提で考えた時、COJPはそれなりの価格で十二分に遊べるので安いゲームだと思います。

初めからお金を入れる気がない無課金勢(こじき、ものごいと読みます)が遊べる範囲を増やすより、
少額でも入れる人が楽しめる範囲を広げるCOJPのようなシステムの方が好感が持てます。

生成もありますし「お金を入れて損」という展開になりにくいのが良いですね。
ヤバいソシャゲみたいに何万、何十万と入れろという話ではありません。最低限だけでもパックを買って、組みたいデッキのパーツを揃えると言うのは大事だと思います。

組めるデッキを組む、ではなく、組みたいデッキを組んで遊べるのが一番面白いですからね。



1:失敗しないデッキ作りアレコレ

今回のメインテーマになります。

というより、偉そうに解説できる内容がこれしかないです。
自分はこれまでアーケード版含みそこそこプレイして、全体で見れば比較的上位に上がることもありました。

その殆どがデッキ構築によって達成したものです。

強く使いやすいデッキを用意すれば、プレイ面はある程度疎かでも誤魔化せるというのがカードゲームの良いところ。
強いデッキとは、所謂専用機ではなく、理論さえ理解すれば誰が使っても強いデッキの事を指します。
そういうデッキを作る為の基礎さえ身に付ければ、環境やカードプールに依存されず自分のデッキが作れるわけです。

また、他人のデッキをコピーする際も構築の基礎を理解していれば「それが本当に強いデッキなのか」を事前に判断できるので、無駄なコピーをせずに済みます。
なので最低限「強いデッキ」の仕組みや作り方を覚えていて損はないかと。

特に、COJは他のTCGとは異なるシステムがあり、デッキ構築のセオリーも独特なものになりがち

COJは何でもできるゲームです。
構築次第では狙ったコンボが出来ずに負けるデッキは殆どないというレベル。
毎ターン2ドローな上にサーチカードも豊富で、加えてマリガンシステムも複数回ノーリスクで引き直せるという特殊なもの。
満足な動きが出来る確率は他TCGと比べて格段に高いです。

これが何を意味するのかといえば、
だからこそ万が一事故が起きてしまった際には「相手による安定した攻めが継続し押し切られる」という事です。
相手の事故に期待できない的な話ですね。

矛盾するような話なのですが「事故りにくいゲームだからこそ事故らないデッキ構築が必要」だと思います。
上位での戦いになると上振れ下振れと動きの強さのバランス等もありますが、ここで紹介するのはそれ以前の基礎的な部分です。

今回は初中級者向けの記事なので、
「事故を起こすデッキとは何か、そもそも事故とはどういう状況か」
という所から説明します。感謝したまえ。


極端な例ですが、この二つのデッキを見比べてみてください。

デッキ1
デッキ1黄色

デッキ2
紙束2黄色

言ってしまえば
デッキ1は事故が起こりにくいデッキで、
デッキ2が事故を起こしやすいデッキです。

何が事故になるのか、そもそも事故とは何か
それについてサンプルデッキに沿って紹介します。

インターセプトカードには1枚で試合の展開を変えたり、デッキの動きを補助する役割があります。
トリガーカードにも似たような効果を持ったものがあり、またドロートリガーであればデッキの実質枚数を減らすことで安定性にも貢献します。

ですが、それらカードの殆どはユニットカードがいないと使用できません。

ユニット登場時に発動するインターセプトやトリガーであれば合わせてユニットを持たなければいけませんし、
戦闘を補助するものであってもユニットを場に維持する必要があります。

この性質から特殊なデッキを除きユニットカードの枚数を多めにする事が事故防止に繋がります。
言い換えれば、ユニットカードで補える役割のインターセプトカードを削ってユニットで代用するという考え方が理想的です。

例えば戦闘補助のインターセプトであれば、単純にパワーラインが一段階上のブロッカーを増やす事で代用可能です。

BP5000の《キャットムル》が《不可侵防壁》を構えて戦闘を仕掛けてきます。
その時にブロック時BP5000の《カイム》でブロックすると、《不可侵防壁》によって壁を突破され、《キャットムル》はクロックアップしてBP6000となり次のターンも襲ってきますね。
そこで次はブロック時のBPが6000以上になるユニットをドライブするわけです。
すると相手は再度BPを上げるインターセプトを使用しない限り一方的に勝利できる戦闘を行うことができません。


自分はユニットを出しているだけですが、間接的に相手のBPアップカードに対抗し、その枚数を減らしています。
これは自分がBPアップのインターセプトを採用して打ち合いによって枚数を減らすのとあまり変わりません。

この流れ、
カイムは登場時カードを一枚引いているので失うものはテンポのみとなり、
それを相手が活かせない状況であれば《不可侵防壁》1枚分カードの消費合戦で得をしていることになります。
最終的に、大きくなった《キャットムル》を対処する《戦神・毘沙門》なりが存在するのであれば、パンプカードを採用せずにユニットを選ぶ事でそれに対処できるという例でした。

この様に役割をユニットで代用できる可能性のあるインターセプトは極力ユニットカードに置き換える事で、ある程度デッキの構成をユニット寄りにシフトすることが出来ます。

オーバーライドシステムの存在から、同名ユニットは手札で被っても重ねることで追加カードをドローできます。インターセプトやトリガーではそれが出来ません。
またユニットカードはコスト軽減システムで1CPの代わりに使用することができますが、インターセプトやトリガーではそれもできません。

システム的にも、ユニットカードの比率を上げることは事故防止に大きく貢献するわけです。

また上記したオーバーライドシステムの存在からユニットカードは特に理由がない限り3積みするべきだとも言えます。
重なる確率が上がるだけでなく、必要なターンに引き込める可能性も上がります。
「試合中に1度しか使わないクリーチャーだから1枚」ではなく、ユニットカードであれば3枚採用することに裏目がないのがCOJのシステムです。
ダブついても重ねられ、不要であればトリガーゾーンに差すことで1CP分の軽減に使用できますからね。


次は採用する際に気を付けたい「強いカード」と「弱いカード」についてです。
これらはプレイしていれば体感して気付く事ですが、理屈で理解してしまった方が手っ取り早いと思います。

今後の話を理解しやすくする為に、
少し話は飛びますがCOJの試合がどのような展開で進むのかを先に説明します。

除去、守り、手札作り、手札破壊、デッキによって相手は様々なアクションを起こします。
その源になるのはCP(マナ)です。

このゲームでは毎ターン自動でCPが回復&加算され(始2~3最大7)ていくルールになっています。
なので出来る動きは序盤から後半にかけて徐々に強くなっていく訳です。

では、分かり易く赤黄デッキが常に攻め続けるイメージで考えてみましょう。
赤黄P
1ターン目は先攻で2CPだとして、スタートになるユニットを1体置くところからスタートします。
2ターン目以降はCPが増え続けるので、3CP時点では《デビルウィンナー》から《裁きのマーヤ》を出し、《ニードルヘル》を絡めた除去を行います。
3ターン目にはコスト軽減なしで《ジャンプー》をプレイすることができて、4ターン目には《暴虐のネビロス》や《ジャンプー》+《ブロウアップ》のように強力な動きが可能になります。
以降になると全体破壊の《戦神・毘沙門》も候補に入ってきますね。


受ける側も、徐々に強くなる除去に対して、徐々に強いカードで守り、どこかでターンを取り返さなければなりません。
CPを最大限に使った攻めに備えるにはCPを最大限に使って守るしかなく、またその逆に最大の守りには最大の攻めで突破を狙います。

この様なカードデザインで各パラメータが決定されている節があるので、基本的にCPが余る展開にはなりにくいです。
(勿論、余る展開はありますし、ハンド消費の問題があるので必ずしもCPを使い切るのが正しいとは言えません。が、あくまで基本的にはという話です)

何が言いたいかと言えば、
つまり「(特に相手ターンやターンの終了時に使用するもので)CPを要求するものは弱い傾向にある」という話です。

《セコンド》や《白き調和》などは勿論、自分のターンにのみ使用する《ムーンセイバー》等も同じですね。
《ブロウアップ》等、単体性能が高く、組み合わせて使用しやすいものは例外ですが、基本的にこの手のインターセプトカードは強いデザインでないという認識で大丈夫です。

登場時発動系のインターセプトが顕著なのですが、インターセプトカードのコストは見た目の数字以上に重いです。
発動するためだけにユニットを出す展開もあり、そのコスト分も実質的に消費してしまうというのは、意外と気付きにくい部分。

加えて、1CPを余らせるという事は取れる最大の動きを完全に放棄しなければならないという事になります。
このゲームにはコスト軽減というシステムがあり、実際には表示されている持ちCP+1が単体で使える最大CPになります。
《戦神・毘沙門》を狙い打つ《人の業》を5ターン目に合わせて伏せるとと同じ理屈ですね。
相手ターンで発動するインターセプトを構えるために1CP残すというのは、軽減最大CPムーブの放棄、つまり相手より1ターン遅い動きで守りを崩すor攻めを受ける必要があるわけです。するとどうしても無理が生じます。

実際にはその状況ではコストを余らせず最大の動きを狙うべきなのですが、そうなっている時点でそのインターセプトは死に札になっているわけです。
何か必要なカードがあるとき死に札を引かされるとどうでしょう。
これがCOJにおけるありがちな事故であり、腐る可能性が比較的大きいこれらカードは採用すべきでないというのがここで話したい事です。


では逆に強いカードとはなんでしょうか。
ここはカードゲーム経験者は何となく理解している部分で、そうでない人だと誤解している傾向にあります。

強いカードとは、優勢で使用するカードではなく、劣勢を返せるカードです。
分かり易く言えば《戦神・毘沙門》や《不動明王》、《冥王ハデス》や《ニードルヘル》(+スピードムーブユニット)等です。
優勢を加速させる事はカード効果に頼る必要もないですが、劣勢はプレイだけで捲りにくい。
これが最も分かりにくい理由であり、一度傾いた試合を軌道修正できるこれらカードが全体で見ると最も勝率に貢献します。
単体で破壊するだけが劣勢を返すカードではなく、防御を固めて反撃の起点とする《魔将信玄》や《アレキサンダー》なども、ここに含められなくもないです。

自分のデッキにとって、何がリアルな劣勢で、それを返すためには何のカードでどういう展開を狙うべきか。
この辺りを冷静に考えると、採用すべき強力カードが浮かんでくるはずです。
実際の負け試合を見直して「何々があれば展開は変わっていたな」と振返って試す、というようなトライ&エラー形式でも問題ないかと。


カードゲームの性質として「このカードがゴミカードだから使えない」的な切り捨てを、特に熟練度の低いプレイヤー程嫌う傾向があります。
勿論、使用率の低いカードすべてが弱いとは言いませんが、そこにこだわりと強みを見出そうとするには相当の理解力が必要というのが現実。

COJ独自のシステムであるDOBは正直で、カードの使用率が一目で分かってしまいます。
使用率の低いカードは、それだけ使用難易度が高いという事です。
少なくともゲームに慣れるまでは手を出すべきではありません。

これはあくまで使用しにくいカードがあるという話。
デッキタイプそのものを否定する内容ではない事を理解してください。
COJは冷徹にカードの取捨選択が出来れば、どんなテーマのデッキでも勝ちを狙える自由度があるゲームだと思っています。
マイオナ厨はそれすらしないしできないので、この補足が要るかは怪しいところですが。。。


上記内容を踏まえて、
実際にデッキを作る際のルールを箇条書きでまとめると、

1、ユニットはなるべく多く採用。トリガーやインターセプトの枚数は極力抑える。
2、ユニットは基本的に3積みする。
3、採用するカードが試合中必要なカードかよく考える。


となります。
一度仮組みした時点で「やりたい動きはあるか、それが実現できる安定度やその理由付けは十分か」を考えるのが無難。

例えば、最速で《ノーブルドラゴン》を登場させるデッキを組みたい場合、
《ノーブルドラゴン》を手札に持つために、自身は勿論それをサーチする《ギャウルス》を3枚採用するといった具合です。
デッキ全体の中で《ギャウルス》《ノーブルドラゴン》の合計6枚が決まりました。後は2ターン目3ターン目の動きと後攻時の初動を考えて3CPユニットを複数採用すると自然にデッキがまとまり、動きの安定性にも理由付けができるという具合です。


よく初心者が陥りがちな失敗例なのですが、
「●●された時の為のA」や「▲▲もできるようにB」みたいな肉付けはデッキ構築の終盤に行うものであって、
メインの骨組みを作る段階から考え始めると見た目が汚く安定度も低いガタガタのデッキになってしまいます。
これらは最後に余った枠で、本当に必要かどうかを考えた上で採用しましょう。

論理的にデッキを組んだり、評価したりするようになると、少なくともそのデッキを動かす場合のプレイ精度は向上します。
そういう意味でも、DOB足し算ではなく、しっかり考えた上でデッキを組んでみるのがオススメです。


箇条書きしたセオリーに関してより具体的な話をすれば、
1は特殊なデッキを除き、ユニット30枚前後を目安にするといいです。
2について、どうしても枠が苦しい場合は3*n+2*mという散らせ方よりも3*n+1という散り方が安定度の意味では若干高いです。
3に関しては冷徹さが重要です。


これ以外にも「見た目のきれいなデッキは強い」傾向にあるのがこのゲーム。
自分の組んだデッキを表示して、その見た目がきれいかどうか、最後に確認してみましょう。
上手く纏まっていれば、それは紙束ではなくちゃんとしたデッキになっていると思います。



2:プレイングアレコレ

このゲームの特徴は、運負けのストレスが少ないところです。
引きで負けた何だと騒ぐ人もいますし、勿論そういう試合もなくはないですが、大半はその瞬間だけを切り取って見た視野の狭い愚痴ばかりです。

殆どの場合で、
その引きをするまでに相手がした工夫や、自分がそれで負けてしまう状況になったプレイミス
というものが存在します。

怒るよりも冷静になって反省することで、二回目はないぞ、と言えるようなプレイ改善がしやすいのが面白さの一つです。
確率的に割り切ったもので裏目を引かれた場合なら納得するしかないわけですし、それでもその判断は本当に正しかったのかと反省できる余地があります。

せっかくそういうゲームなわけですし、怒るだけ損という話。
冷静になってよく考えたり、脳内反省会の機会を設けましょうというのがこの項目で伝えたい部分です。

私はプレイが上手い方ではないので、ここに関して偉そうなことは言えません。
もし自分より下手な人がいるとすれば、その人との違いは冷静さや反省の有無だと思います。
思考停止しなければ毎試合得られるものはありますし、初中級者のうちは特にそういう部分を貪欲に吸収したいところです。

ここでも具体的な例を一つ挙げます。
試合の終盤、相手にターンを渡すと死ぬほど連続してオーバーライドが起こる展開があります。
今の対面でそれを見かけなくとも、ランクが上がり対戦相手のレベルもそれなりになると必ず1度は遭遇するはずです。
これは「運が凄いね」で片付く話ではありません。
寧ろ、大抵の場合で相手はそれを狙ってやっています。デッキの中身を把握してオーバーライドするユニットを手札に残すというテクニックです。
トリガードローやインターセプトドローによってデッキからユニット以外の不純物を早めに抜き出して、デッキ内に残っているユニットと同名カードを全て手札に持つ。
こうすることで理屈上終盤の残りデッキはすべてオーバーライドだけで引ききれる訳です。

この様なオーバーライド絡みの戦略が、ベストなプレイをより難しくさせます。
手札と場を見た上でプレイすべきカードがあるとします。それを敢えて手札に残してオーバーライドの起点とし、速やかにデッキ二周目に入る方が試合の終盤まで見据えると正しい、という事がありえるわけです。

こういう部分を高い精度で判断できるのが上手いプレイヤーなんだと思います。
その場だけ強い動きをするのはプレイングではなく作業で、そこに上手い下手は殆どありません。



3:是非アケJに触れてほしい

ポケットは、はっきり言って味気ないです。
増した手軽さと同じくらい全体的にスケールダウンした感じ。
実際にアーケード版を今から始めるとなると、それなりにまとまった金額を用意するか、工夫した集め方を要求されるのが問題ですが。。。

時間的に、予算的に、それはできないという方も、
ニコニコ動画等に投稿されているCOJ動画を見るだけで何となくイメージが沸くと思います。

今のCOJPのカードプールに近い昔の動画を見ると、普段出しているユニットはこんな風に戦っているのか、と知ることが出来ます。
また、COJPでルールを覚えた上で、最近のCOJS動画を見ても面白いかもしれません。
"ありえねぇ"カード達がポテチ感覚で殺人を楽しんでるような環境ですし、本物の"ありえねぇ"カードバトルを疑似的に体感できます。

やれば確実に面白いので、COJPで興味を持って余裕のある人は軽く初めて見るといいかもしれません。
今後Pに追加されるカードの予習にもなります。

あとは復帰のハードルを運営側でどんどん下げてくれれば完璧なんですけどね。
最近はその傾向もあり、特に今ターミナルで買える黄色の期間限定セットは異常な大盤振る舞いっぷりです。
今後も似たようなシリーズが続くと始めやすいと思います。


4:まとめ

COJは面白いのでもっと流行ってもいいゲームだと思うのですが、正直言って宣伝の仕方や売り方、運営の方針が足を引っ張っている印象があります。

あとはゲーム内のSRカードを砕いてミラクルニキのダイアと交換できる機能が追加されればいう事はありません。
即引退します。


おわり

タブーとされた【COJの闇】に迫る


シャドウバースの闇が話題ですね。

「シャドウバースの闇と馴れ合い。生み出されるシャドバエセ有名人。今回のちくわを発端としたAiSのメンバー「ホロルゴ」を含んだ不祥事について。AiSの責任逃れ。」

タイトルが長すぎる。
記事内容は統失が書いたような怪文書。

この内容のブログをアップして認められてしまう環境である
これが本当のシャドウバースの闇ってオチ。

必見です。


私はシャドウバース未プレイなのでイマイチ楽しめませんでした。
そこで今回は身近な「COJの闇」について触れていこうと思います。

記事内のツイートスクショ等はすべて無許可です。
鍵も無視です。怒られても面倒なので消しません。

あくまで私の知っている範囲でしかないので、中には情報が古かったり、不足しているものもあるかと思います。
そのあたりはご容赦ください。

本物の統失を見せてやる。


・公式アカウントの誤爆

今朝、COJ公式アカウントからあるツイートが投稿されました。

ギフハフの陰謀

ギフハフ。
この単語にピンと来ない方がいるかも知れません。

ASKA容疑者「ギフハフ」発言の謎
http://www.tokyo-sports.co.jp/entame/entertainment/623244/


これは覚せい剤取締法違反で逮捕された歌手のASKAに関連するワード。
詳細は上記リンク先記事参照。

「ギフハフっていう組織があるんですけど、そこが今、AR(拡張現実)で、僕のいるところを映したりして。ぼくのケータイにもそのアプリが埋め込まれていたんですよ」
要約すれば、ギフハフなる組織の陰謀によって携帯デバイスを通して監視(盗撮/盗聴)されていた、という話です。

ギフハフとは、薬物(あるいは薬物使用者)と関係のある"非合法的"な組織である。
ここではそんな認識をしていただければ十分です。

話は小題に戻ります。
「ギフハフ」「陰謀」というワードを含んだツイート内容。
誤爆(詳細後述)で投稿したという事は、自分のアカウントで何気なく呟くほど内容が日常的であるという事です。

公式アカウントの更新担当者にとってギフハフという組織名は"日常的なもの"だったと考えられます。
だからと言って、これを「開発の薬物汚染」に結び付けるというのは少々強引で、無理があります。

ここでの要点は「誤爆ツイートがあった事実」「ギフハフの陰謀」の二点です。

 

・疑惑の凍結措置

前の項目では「最新」のツイートについて紹介しました。
対してここでするのは「最古」の話

現状、このゲームにおける最大の懲罰は無期限の「アカウント停止措置」となっています。
これは利用中カードデータを半永久的に使用できない状態にするというもの。所謂垢BANです。
垢BANという言葉自体はネタで使用される頻度も高く馴染みがあるかと思います。

このアカウント凍結措置ですが、実はJの歴史の中で該当者が二人しか存在しません

一人は筐体を破壊してしまう恐れのある行為を故意に繰り返しました。
警告の有無等は分かりませんが、致し方ないと思います。

そして、もう一人。
これが「最古」の凍結アカウントになるわけです。

IC名はharukaze
言わずと知れた初代全国大会優勝者です。

harukazeとはなんだったのか
http://hikariver.blog.fc2.com/blog-entry-33.html


アカウント凍結までのシナリオはリンク先の記事から。
概要を纏めると「非公開情報を流出させ、炎上し、引退間際にaimeカードと大会優勝色紙をAhoo!オークションに出品」です。

ここで冷静になって考えてほしい事があります。
色紙の転売はアカウント凍結をする程の行為だったのでしょうか。

RMTに関しては、自身ICが特定できる形式で売買している人間がごまんといます。これを理由に凍結という事はないでしょう。
真の凍結理由が存在し、それが色紙転売でもRMTでもないとすれば、時期的に考えられる事は後1つです。

非公開情報の流出。

これに関しても某H社を経由しての流出ですし、事の大きさからも「ゲーム内制裁」はイマイチしっくりきません

しかし、それが単なる非公開情報ではなく「何らかのメッセージ」であり、
凍結騒動自体も他プレイヤーがメッセージに気付く前に彼をCOJ勢から遠い場所に置きたかった何者かの"陰謀"だとしたら・・・。
終盤、harukazeバッシングが異常加熱したこと自体が仕組まれたシナリオだったとしたら。

「どうして私の仕掛けた罠に気付けないんです?」
これは氏の有名な名言。
何が罠だったのかについての説明もなく、理解不能な迷言としてこれまで扱われてきました。
しかし、これが負け惜しみではなく、伝わらなかった悔しさからきた一言だとしたら・・・。

"開発内部の実情"を知り得たharukazeのみが目の当たりにした真実。
その"非公開情報"には、言葉に出来ない理由のある重要な"何か"があったのかもしれません。
 
 
 
・群馬のシャブババア
 
ある"元COJプレイヤー"の話です。
実プレイヤー名で表記するのはあまりに危険な人物なので仮にMさんとします

このMさんは"ある薬売り"と同一人物なのではないかとの疑惑があります。

清原容疑者は群馬の「シャブばばあ」ルートで入手か
http://www.nikkansports.com/baseball/news/1602334.html


群馬のシャブばばあ
※下がMさん(仮名)のツイートです。

群馬のシャブババアとは元プロ野球選手の清原が検挙された際、フィクサーとして有名になった人物です。
とにかく狡猾で、中心にありながらも警察はなかなか手が出せない存在だといいます。
Mさん(仮名)もまたSNS上で極めて高い攻撃性を持ち、炎上幇助の中心人物でありながら、うまくトカゲの尻尾を切り続けてきた狡猾さを持ちます。

本題は、彼女の交友関係を洗うと浮かび上がる"ある人物"
特に親密だとされるのはCOJ開発のC氏。第一線を退いて以降も界隈に強い影響力を持つ男です。

C氏がパイプとなることで、仲介の少ない安定した流通経路がフィクサーと開発チームの間に生まれてしまったわけです。


またMさん(仮名)がCOJをプレイしなくなってもアイコンに設定し続けるほど溺愛するカードがあります。
M氏

それがこの画像、1.2EX1で登場したユニット《テューポーン》
ギリシャ神話において神々の長ゼウスにすら匹敵するとされる最大最強の怪物の名を冠するこのカード。

あのharukazeが流出させた"非公開情報"もこのカードでした。

売人と薬剤師、共に"薬"に造詣の深い二人がピックした一枚。
これが偶然だったのか、何らかのメッセージだったのか。
真相は闇の中・・・。

テューポーン - Wikipedia
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%86%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%B3


モデルとなったテューポーンについて概要を追っていくとある一文に目が行きます。
「底知れぬ力を持ち、決して疲れることがない。」(前後略抜粋)
この説明文、何かを連想させませんか・・・?

覚醒剤 ‐ 通信用語の基礎知識
http://www.wdic.org/w/SCI/%E8%A6%9A%E9%86%92%E5%89%A4




・コードオブジョーカーポケット

コードオブジョーカーポケットというスマホアプリが近日中にリリースされます。

『COJポケット(コード・オブ・ジョーカー Pocket)』
http://coj.sega.jp/app/


メインのアーケード版が慢性的な人離れに悩まされる中、
どこにそんな開発費があったのかと誰もが疑問に思ったことでしょう。

しかし、COJのスマホアプリ化に"商売以外の目的"があったとしたらどうでしょうか。

話は記事本文の最序盤、ASKAの発言内容にまで遡り戻ります。
「ギフハフっていう組織があるんですけど、そこが今、AR(拡張現実)で、僕のいるところを映したりして。ぼくのケータイにもそのアプリが埋め込まれていたんですよ」
携帯端末に埋め込まれたアプリによって監視されているという内容のこれ。

監視用のアプリケーションを対象の端末に導入するには幾つかの方法があります。
1、端末を奪して導入する。
2、実行URLを踏ませて導入させる。
3、別のソフトに抱き合わせて導入させる。


もう、説明はいりませんね。
COJポケット自体が監視ツールの抱き合わせを目的にしたアプリケーションであり、ギフハフの関係者が開発或いはS社上部に存在すると考えるのが自然です。

これは私なりの仮説となりますが、
朝の公式によるツイートは誤爆ではなくそれに気付かせる為のメッセージだったのではないでしょうか。



・COJの闇について

開発からプレイヤーへ広がる薬物汚染。長い腐敗で爛れきった界隈。無秩序の世界。

事情通が足繁く通う掲示板にも意味深な書き込みがあります。
攻略組の情報提供者

元キング、攻略組、開発内部の人物
様々な人間による警鐘も全て揉み消されてしまい届きません。

私もきっと、彼らと同じ末路を辿ることになるでしょう。
それでも一人でも多くの人間に"真実"を知ってもらう事こそが使命だと思い記事にしました。

ここまで読んでくださった方々には必要がないものかとは思いますが、
最後に一枚の重要画像を載せてこの記事の締めとさせて戴きます。


一人でも多くの人に爛れた現状を知ってほしい。
私のようなプレイヤーが増えて、やがてCOJがクリーンなゲームになることに期待しつつ、終わります。























ネタ


おわり


今から始めるミラクルニキ入門


おはこにゃばちにんこ。
ミラクルヒキ☆です。

アクティヴレイド次回予告風の挨拶をしてみました。
続き早くやってくれ。


早速本題。
先日「ニキ日記」シリーズ待望の新作「ミラクルニキ」がリリースされました。
それに伴い、長らく「チラシの裏」という仮称で放置していた当ブログも名前を「ヒキ日記」に変更する事にします
と、まぁこれはどうでもいいことですけど。

知っている人もいるかと思いますが、自分はテレビゲーム(広義)が好きではありません。
「やらされてる感」みたいなものを感じると何事もしたくなくなる性質で、ゲームはそれを感じる事が多いです。

コードオブジョーカーはカードゲームの延長として、
その他にプレイした数少ないゲームは格闘ゲームやパズルゲームが中心。
ストーリーを進める的な「やらさてる感」が少ないものばかりだと思います。

なので基本的に自分がゲームにハマる事は少ない訳ですが、
タイトルにあるミラクルニキ含む「ニキ日記」シリーズは私的リトルヒットでした。

ゲームの本筋としては旅をしながらシナリオを進めるというもの。
嫌いでもおかしくない内容ですが、画面に向かってゲームをしているというより着せ替え人形で遊んでいるような感覚で、やらされてる感が少ないんです。

ゲーム好きな人がどう感じるかは分かりませんが、
ゲームが好きでない人でも楽しめる内容なのかなと思います。
あまりスマホゲームに興味がない人も、触ってみると案外ハマるかもしれません。

ブラウザ上で操作する着せ替え遊びとかが好きだった人なら楽しくやれると思います!


・ミラクルニキとは

公式HP
http://www.nikkigames.co.jp/

公式曰く「お着替えコーデRPG」というカテゴリだそうです。
平たく言えば「着せ替え遊び」ですね。

絵柄も万人受けしそうな綺麗さがあって、声優も豪華。
誰でも触りやすい雰囲気だと思います。

公式サイトや宣伝画像でもやたらと出張っているピンク髪の女の子が主人公の「ニキ」ちゃんです。
ニキ

簡単にゲームの内容を説明すると、
「雙六盤のマス毎にお題が設定されていて、毎回それに沿った衣装に着せ変えて旅を進めていく」
というイメージが一番分かりやすいと思います。

今作では「コーデバトル」がキーワードらしく、対戦的な雰囲気を強調していて、アビリティ等の要素も新たに追加されました。
その他、プレイヤー投票型の品評会や、クエスト以外でスコアを競うコロッセオと言う要素もありますが、一言でいえば全て着せ替え遊びです。
なのでその着せ替え部分にハマれるかって所がポイントですね。

お洒落どうこうに興味がなくても、キャラメイク感覚で十分楽しめるので、適性ある人は多い印象です。


・早速始めてみよう

まずは公式サイトへ行って概要をチェック。世界観とかいろいろ書いてある。
軽く前作以前の知識がある人は"ファンタジー色が強くなった"って認識を持つといいと思います。今作から触れる場合は殆ど気にならないかと。
日本旅行から世界旅行したら、やっぱ次は異世界なんだよなぁ。

一通りどういうものなのか分かったところで早速インストール。
あまり細かくは言いませんが、2ch該当スレで軽く"攻略"することをオススメします。
スタートダッシュの役に立つ魔法の文字列が拾えるかも。

序盤はチュートリアル的に説明と合わせて遊べるので、面倒でも飛ばさずに勉強した方がいいと思います。
ゲーム自体は複雑ではないので、説明を一度しっかり聞くだけで飲み込みやすいです。

進めていくと分かりますが、クリアの為に必要なアイテムや、あった方が楽なアイテムと言うものが出てきます。
無課金or微課金で遊ぶのであれば、これら必要アイテムを中心に回収してシナリオを進めながらアイテムを増やしていくのがオススメです。

一度クリアしたクエストは、ハートの消費だけで単発~連発自動クリアという省略システムが使用できるようになります。
可能な範囲でなるべくSランク評価を目指し、クリア後は自動クリア機能を使いながらドロップされるアイテムを確実に揃えていきましょう。
各ステージ10回連続クリアを使うとほぼほぼアイテムは手に入ると思います。

これに合わせて毎日引くことができる無料ガチャを合わせてしっかり引いていけば、気付いたころにはそこそこの資産になっているはず。
その他、連続ログインなどでもらえるアイテムやコイン、ダイヤ等もあるので、乞食できるものは極力こじいていきましょう!

最初から課金する必要はないですが、ハマったら少しお金を入れてみると一層楽しめます!
よくあるソシャゲほど狂った金額を入れなくとも十分遊べるのでオススメです。


・フレンドを増やそう。

フレンドは増やし得です。
ハートというエネルギーに近い物を持ってきてくれるので、アクティブなフレンドは無差別にどんどん増やした方がお得です。
検索や、知り合いを誘うなどして、どんどんフレンドを増やしましょう。


・画像をどんどんSNSに共有する。

このゲームの絵柄は結構魅力があってTLなどに流れていると気になってしまいます
実は自分もそれで別の方に一本釣りされたクチなので、画像を上げるだけでも結構な宣伝になるイメージです。
知り合いが始めるとフレンドも増やしやすくなるので、自慢のニキちゃんが出来たらどんどん共有していくといいと思います!

TLにニキが溢れていると目にも優しいですし。


・最後に

ゲームをしない人にもオススメできるいいゲームなので、
興味のある方はぜひ試してみてください!


おわり、


日常、要はアニメに関するアレコレ


ここのところCOJは惰性でやっていて、
勿論実際にプレイすれば楽しいは楽しいんだけれど、その時間で別の事をするより楽しいかと言われると怪しい。

《魔性のペンダント》を落した直近エラッタには不満があって、自分から見ると「つまらないゲームになってしまったな」と思う。
単純に好きじゃないデッキタイプが強かったり多かったりするからイマイチ楽しめない。
ゴミ竜クソナギ

アニメのキャラクターを眺めている方が時間の使い方として有意義な気すらする。
少なくとも不愉快になることはないし。

今放送中のアニメで追っているのは四作。

・文豪ストレイドッグス 後期
・夏目友人帳 伍
・Occultic; nine
・私がモテてどうすんだ


レガリアはオワってしまった。
録画してあるし時間見つけて商売は追いつく。


・文豪ストレイドッグス 後期

中でも文豪ストレイドッグスはかなり浅い面白さがある。
カッコいいものはカッコいいんだからカッコいい。
これ。

丁寧な積み上げとか、そういうオタク好みの細かい無駄要素を排除しつつ、
ただクールなキャラクター達にやりたいだけの展開の中で言いたいだけの台詞を言わせてる感じ。

ある意味で「ブヒれるなら何でもいい」的な量産萌えオタクアニメに似ている。
中学生だし細かい事されても分からないから、「上澄み掬いの良いとこ取り」みたいなこういうアニメを大切にしたい。

横浜市民ながら出掛けるのは都内ばかりという自分ですら、
「たまには横浜(港)行こうかな」
と思うくらいにはハマれてる。ハマだけに。

男キャラがカッコいい(女もきれいめ)アニメな訳だけど、別ベクトルで可愛いタイプのキャラもいる。
それは芥川が嫉妬可愛いとかそういう話ではなくて、Qの見た目が単純に可愛い
Q君

前まではこういう可愛い少年キャラってあまり好きになれなかったんだけど、文豪ストレイドッグスを見てて余り気にならなくなっている事に気付いた。
男の娘が好きな訳じゃないけど、可愛いもんに男も女も関係ないだろ的な感じ。
こういう趣向とかって知らない間に変わるもんなんだなと自分でちょっと驚いた。

ただ、色々考えたけどあくまで少年として可愛いってのがセーフラインで、過剰な男の娘というか普通にオカマみたいな変態は流石にマイナスポイント。
普通に女キャラでいいだろってなる。
そこに拘りを見出すのは流石にヤバオタ。

ちなみに私はオタクじゃないのでカップリングは樋口芥川が一番好きです。
文Jアニメ、マジで100000000000000クールくらいやってくれ。

キャラランクおいておきます。
S:森先生、芥川パイセン、与謝野さん
A:Q、鏡花たそ、モンゴメリ、樋口
B:その他

敦君と宮沢賢治は苦手です。


・夏目友人帳 伍

夏目は続き物だけど相変わらず安定感がある。
偶にあるキャラの掘り下げ回みたいなのはそれほど好きではないんだけれど、心が洗われるような話が多くて良い。
夏目といい、文Jといい、現代だけど少し時代が分かりにくいみたいな世界観は好きだ。

伍では「美しい山を、美しい谷を、共に見たいと思ってしまった(前後略)」が一番ぐっときた。後は手拭い返すやつ。
ありきたりだけど、ただ触れ合うだけじゃなくて存在の違いを生きる時間の違いでハッキリさせてるのが良い。
難点を挙げるなら、みゆきちのキャラが珍しく可愛くない事。オワり。


・Occultic; nine

オカルティックナインは登場人物というか、台詞回しがあまりにオタク過ぎて、最初は見てるだけで不快ゲージの上昇を感じた。
それは正直今でもあって、キャラクターも一部除いてあんま好きじゃないんだけど、最近は毎週待ち遠しく思うくらいに怒涛の展開が続いてる。
最後にコケない事を願うばかり。
紅ノ亞里亞
鬼崎あすな
可愛いみゆきち枠である紅ノ亞里亞ちゃんときれいめFBIだけで、他のオワったキャラに目を瞑れる戦闘力がある。
特に最近はFBIが出張ってるし、テレビの前の私としても完全に「上映開始~~~」って感じで見れるのが良い。


・私がモテてどうすんだ

モテもオカルトと同じくかなり苦しいスタートだった。
ストーリーと言っていいのかすら怪しいレベルの、極めて浅い展開の中で、イマイチキャラの立たない面々がやいのやいのする。
多分女向け?だと思うんだけど、比較的アニメ化のハードルが高い(アニメ化するものは面白い傾向にある)女向け作品もここまで来たかという落ちぶれ具合。量産型豚アニメに追いついた感じがする。

それでも何となく見れたから見続けてた訳だけど、濃口の仁科(超美少女CV:沢城みゆき)が出てきてからは普通に面白い。
アニメ的な要素が薄かったのを非現実的なキャラの登場で補えた感がある上に、恐らくやりたかっただろう展開が組みやすくなったんだと思う。
普通に見れるし仁科さん最強美少女って感じだし、かなり今熱いコンテンツ。
仁科

男キャラ(ヒロイン、とは呼ばないよね?)の中ではパイセンかヤカラがいい。
というかガキは兎も角、五十嵐がウザすぎて過剰なストレスだ。ペンダントエラッタくらいムカつく。

仁科さんを見て声を聞くアニメ。



書きたいこと書いたからオワり。
マジでペンダントと息吹元に戻しやがれ。
プロフィール

ヒッキー☆

Author:ヒッキー☆
秋葉原、新宿あたりをウロウロと。

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