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漢達の豊麗神イシス


久し振りの更新はタイトルの通り。
登場から長らく環境に居座る癌細胞《豊麗神イシス》について書いていくぞ!


・【イシス】とは

《豊麗神イシス》
イシス

紫 2CP 神 ユニット 3000/4000/5000

■リボーン・オブ・ナイル
[▲3]このユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドにユニットが4体以下で、
あなたの紫ゲージが3以上の場合、対戦相手のコスト2以下のユニットを1体選ぶ。
それをあなたのフィールドに【複製】し、消滅させる。

■ギフト・オブ・ウアス
あなたのインターセプトカードが発動するたび、
あなたは手札を1枚選んで捨てる。そうした場合、あなたはカードを1枚引く。


イシス - wikipedia
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A4%E3%82%B7%E3%82%B9

ISIS。
やってることはざっくりIslamic State of Iraq and Syria。

その能力は強力の一言に尽きる。
CIP以外の能力に対して投資する2CP以下ユニットの存在価値を否定するような除去&複製効果。
カードゲーム完全未経験者が考えたとしか思えない手札入れ替え効果。

効果を見る限り「便利で小回りが利くカード」を作ろうとしたのが何となく読み取れる。
余程のバカじゃない限り、この効果が両方共「正気じゃない」事は分かると思う。

様々なカードを組み合わせながらCOJを現在進行形で破壊しているカードなのは言うまでもない。

このカードを用いてデッキを回転させる一人回しデッキの総称を記事内では仮に【イシス】とする。
【青紫】等の派生デッキはいくつか存在するものの、やっぱり【イシス】の代表的な構築と言えば《救いの神風》と《最後の一葉》を絡めた緑入りのアレ。
染め基本
これはオーソドックスな【イシス】の構成。現在ではやや時代遅れ感が否めない。
通称はイシス珍獣、血染め、ハンドスピナー、単純に染めやイシス、スピナーとも。


・現状の【イシス】

現在のCOJと【イシス】に関するガイドライン

・ワンショ上がりの8人なら大丈夫だろうと思っていたら同じような染めの20人に襲われた。
・イシス召喚から"システム的1分"のターンで白人が大便からトイレを流して戻ってきていた。
・ブロッカーが居なくなったので墓地をめくってみるとルシファーが重ねられていた。
・腕枕をした浮浪者が襲撃され、目が覚めたらまだ回していた。
・風でルシファーを突っ立てて優勢、というか勝ちが確定した後からデッキとかを5周する。
・大会がイシス珍に襲撃され、女も「オタクも」全員途中棄権した。
・閉店際から強制ログアウトまでの40分の間、染めに回された。
・イベントに出れば安全だろうと思ったら、イベントの対面が全員染めだった。
・J勢の1/3が染め経験者。しかも無駄回しがADHDを治すという都市伝説から「手帳持ちほど危ない」
・「そんな長いわけがない」といって染めと戦ったエージェントが30分待っても戻ってこない。
・「何も持たなければ煽られるわけがない」と手札全捨てでターンを返したが《招かれざる客》連打でゴミハンド7枚の状態で戻ってきた。
・最近流行っている犯罪は「イシス強盗」 イシスをもって相手のイシスを奪うから。
・ピークタイムから約1時間は血染めにあう確率が150%。一度染められてまた染められる確率が50%の意味(それで1時間が経過する)
・COJにおけるイシス珍獣による引退者は1日平均120人、うち約20人がCOJ初心者。


これがCOJの”リアル”です。
ゲーム内環境だけでなく、プレイヤーの脳すら破壊するのが《豊麗神イシス》の強大な魔力。

なつめツイ

プレイヤーの破壊された脳は染めの新たな可能性を模索し続ける。
これまではクソデッキと呼ばれながらもCOJの常識を外れない「ギリギリを攻めた(※1)」デッキだったものの、
ここ数日でその構築の幅と異常さは爆発的に増していった。
※1:COJ用語。ギリギリ稼働終了しない程度にアウト、の意。

皮切りとなったのは血染め業界でも有名なADHDであるじゃこ氏。
ADHDツイ
このツイートの衝撃は大きかった。
これはつまりCPとデッキ内のカードは実質無制限に使える事を意味する。

言い換えれば、
必須とされていた《ゴールドダルマン》や《魔天ルシファー》は自由枠というポジションになったという事。

ブロッカーを消す方法、得点を取る方法。
これら二つを用意すれば手段は何でもいいという革命。

無限の可能性を感じた染めの者達はスタイリッシュポイントを盛ったデッキを考案し始める。
【イシス】は回すのがとても面白く、つい無駄回ししたくなるものだが、無駄回し警察に見つかると怒られるなんて事も少なくない。
そこで敢えて勝ちまでのルートを伸ばす構成にすることで合法的に長時間回しもできるという嬉しいおまけ付きだ。
この構築自体を否定するなら好きなカードを入れたり、テンプレにワンチャンオリカピンで勝とうとする奴も変わらん。

本気で勝ちを追求する場合ですら《ゴールドダルマン》は過去のカードになりつつあって、
代わりに《英霊王ギルガメッシュ》や《夜光のヴィヴィアン》、JK《スターインパクト》が流行し始めている。
保守的で引きこもりの根暗ブタクカードが環境に増えすぎたせいで、逆に最早それが通用しないデッキへと染めは進化していく。

更に最新弾で追加された《至上のコレクター》は根幹にある概念すらも破壊するカードだった。

《至上のコレクター》
無色 インターセプト 0CP
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたの捨札にユニットが4種族以上いる場合、あなたは捨札を全て消滅させる。あなたはカードを2枚引く。


最新弾の中でも最もギリギリを攻めたカード。
5点満点中114514点くらいはある。稼働終了に王手を掛けた神カード。完全にマストバイ。

このカードの発動条件と《豊麗神イシス》の効果の相性が異常に良く、そのギミックを最大限に生かしたデッキ構築が凶悪な回転力を発揮する。
コレ染め

紫ゲージを溜めるカードの種族をばらけさせることで《至高のコレクター》の発動を容易にする最近の構築。
二積みでもう少し丸めた構成が主流ではあるものの、こちらの方が爆発力は大きい。
遂に海賊ガールも使われるSRになって環境の多様化に涙が出る(´;ω;`)

これまで使われなかったカードも採用されるみんなが目指した環境、コレクター1枚で実現しちまった。
SAGIのCOJ開発有能すぎて脳みそ入ってないとしか思えねぇ。


・【イシス】の問題点

現在のデッキがどういう事になっているかは説明した通り。
伏せカードはスターインパクトで拒否、盤面は《英霊王ギルガメッシュ》や《静海ピスケス》で拒否、
非常にコミュニケーション能力の高い構成なのが特徴。

加えて半永久的なドローと大量のCP。これが何を意味するかと言えば、
「対抗不能」
「最強の焼きデッキにも、最強のバウンスデッキにも、最強のハンデスデッキにも、最強のワンショットにも、最強の行動消費デッキにもなれる」

という事。

このデッキ以外を使う合理的な理由を見出すのがこれまで以上に難しいゲームとなっているのが一つの問題だと思う。
【イシス】と差別化して何か別のデッキに優位性があるとすればハンデスやトリガー破壊への耐性、または速度とそれへの耐性しかないと言い切っていいレベル。

弱点が存在しない訳ではない(上記内容)ものの、極端に相対デッキパワーが高いのは間違いない。
焼きの赤だってランダム5000焼き10連打→ワンショットを出来る訳もなく、青だって全体沈黙付与→単体除去5連続→ワンショットなんか出来ない。

デッキを動かす事自体が単純にとても面白く、尚且つデッキパワーも高い。
除去とフィニッシュのスタイルすら自分好みにアレンジできる。
使用人口は増える一方。

そこで次に問題となるのは「1ターンの長さ」
COJは1ターン1分に持ち時間が制限されていて、早くエンドすることでJKゲージ的にも優位に立てるデザインとなっている。
その為、試合は比較的サクサク進む事が多い。

では【イシス】はどうかと言えば、あるターンで持ち時間をフルに使う事もある。
システム上の1分は処理時間をカウントしない
【イシス】は大量のインターセプトカードを連打して都度手札入れ替え効果が発動するデッキであり、何とこの一連の処理中の時間経過は一切ない。
《豊麗神イシス》が2体いて《魔道の心得》3枚を含むインターセプトを7連打しようが経過する時間は0秒。
コツさえつかめば200枚くらいのカードを引いて勝ちを狙う事は持ち時間的にそれほど難しくなくなった
加えて、動いたターンに殆ど終わるせいでJKゲージ回復量の差も関係なしと来てる。

対戦相手は何も出来ずにただ10分以上待たされているだけと言う状態。
これが一番の問題かもしれない。

ちなみに待たされている方は10分イライラしているかもしれないが、
回している方は10分間めちゃくちゃ面白い

昔ながらのパズルゲームをやっているような感覚で、
特に40枚区切りで《最後の一葉》3ドローをキメた時なんかテトリスで縦棒押し込んで4段消ししたような雑な気持ちよさがある。
テトリス
これね。

別に対戦相手は必要なく、自分の中でどういう展開をしたら勝ち(ex:ルシルシルシイシスイシスするまで回す)みたいな自作ミッションに挑戦できるのもまた面白い。

対戦相手の気持ちを考えろと言われても「戦闘しない、伏せはスターインパクトで剥がす、ギルガメッシュで沈黙付ける」で対戦相手がいる実感自体が殆ど無い。
遅くてハンデス出来ないデッキなんかが特にそうなんだけど、《エクスチェンジ》伏せて《宝石獣カーバンくん》出してくるCPU鈴森まりねちゃんとなんも変わらない

そういう理由から無駄回しする人が多いんじゃないかなとも思う。
対戦相手の人間らしさ不足。


・【イシス】の今後について思う事

ぶっちゃけパラメータ修正されない要素が1ミリもないので何処かしらにメスが入るのは確実。
そこで思うのが、一度これで遊んだ後に普通のゲームを楽しめるのかっていう点。

インフレ販促のエラッタ商法自体はいいけど、プレイ感として物足りなさを残す様な方式だけはやめてほしい。
【イシス】はほぼ間違いなくその運命を辿るだろうけど。

具体的にありえそうな調整案としては、
・手札入れ替え効果の完全削除
・《ナイトガーデン》の+3CP化ドロー削除
・《至上のコレクター》1CP

あたりと予想。

SAGIインタラクティブ死んでくれ。


オワり。

ヒキ的カンタン【血染め珍獣】デッキ解説



今回は話題の血染め珍獣デッキを解説していきます。

使って勝てない、使われて分からないまま死んでいく。
そういう人向けの簡単な解説になりますので、踏み込んだ内容は[血の染まる右腕]称号を付けた人に直接聴いてみるのが吉。

また、人によって細かな狙いや挙動が違ってくるタイプのデッキなので、
ここで紹介する内容は自分なりの解釈を含むことをご理解ください。

何が正解とかはないと思うし、自分の動きが間違っているとも思いません。

※本日、別の[血に染まる右腕]のプレイを見ていたところ回し方が違いました。


・レシピ
 
その1
レシピメイン

その2
レシピゆうなぎ

2つのサンプルレシピ。

1つ目は現在自分が使用しているデッキ。
2つ目がベースとして使用させてもらったオリジナル版デッキ。


殆ど変更点がないので、特に回し方などの解説に大きな差は生じないかと。

今回は一応自分が使っている「その1」の構築を前提として解説していきます。


・血染め珍獣デッキ≠血染め珍獣デッキ

過去に同名で呼ばれるデッキが存在しました。

今日から使える代償血染め珍獣 - 私の備忘録
http://segal1413.hatenablog.com/entry/2016/11/27/145935


これは過去に存在した同名デッキですが、挙動や性質等から「別デッキである」と考えるのが無難です。

今作の【血染め珍獣】は前作と比較して、
1周目とキルが圧倒的に遅く、2周目以降の速さとメタへの強さが圧倒的。
過去のデッキが速度とドブンで相手をハメ殺すのを狙うデッキで、現在の【血染め珍獣】デッキは極論コントロールデッキに近いと思います。

相手の行動を制限しつつ、手札を作っていくイメージ。
手札を作ると言ってもそのスケールはこれまでの常識を超えていて「デッキを何周もさせながら徐々にパーツを余らせていく」というもの。
ありえねぇカードゲームここに極まる。


・デッキの仕組み

かなりアバウトに説明すると以下の図通りです。
図解

これを補足していく形でマリガンや回し方について解説していきます。

かなり「イっちまってる」デッキなので解説を読むだけで結構面白いかと。
少なくともクソゲーすぎてCOJ史に残る資料にはなりそうです。


・マリガン

《ムーンリターナーかぐや》

以上です。
先手も後手も関係なく、妥協すらないです。

欲を言えば後手は《ムーンリターナーかぐや》+紫ユニットが理想的。
ただ、見えたかぐやを流す理由がまるでないので、兎に角《ムーンリターナーかぐや》だけを探します。

一人用パズルゲームなので先攻とか後攻とか、相手のジョーカーとかでいちいち対応や基準を変える必要はありません。
プレイをしているあなたは全国対戦ボタンを押しましたが人間と勝負している訳ではないのです。


・立ち上がり

先ずは紫ゲージを4まで上昇させます。
はい、《ムーンリターナーかぐや》を2回出すだけです。

先攻なら1Tに1回+2Tに1回。
後攻なら1Tに軽減を絡めて2回出せると完璧です。
出せない場合は先手と同じく2Tに分ける。

紫ゲージを確保したら次は相手よりライフを少なくして《幻想のメロディ》の発動条件を整えます。
相手に殴ってもらうのが手っ取り早いですが、殴られない場合《大人買い》を引くまでゆっくり手札を作っていけるので問題ないです。

ここまでが基本的な準備となります。


・動き始めて狙う事

場を掃除した後で《血染めの夜》を発動し相手のCPを制限する。
これを繰り返しデッキを回して手札を作ります。

デッキ1周中に1度のオーバークロック《ゴールドダルマン》や《血染めの夜》ですが、中盤以降は正しく回せばほぼ毎ターン使えると考えてください。
つまり、相手のターンのCPを大きく制限しつつ、自分は毎度40枚前後のカードを引いて動けるわけです。

分かりやすい流れとしては、
《血染めの夜》によって相手に3CP以上のユニットを出させず、《豊麗神イシス》による除去からOCユニットや《摩天ルシファー》を絡めて6~7点のダメージを取ります。

このパターンに抗えないデッキに対し1ターンで7点ダメージをとる事は想像以上に簡単です。
妨害されないのであれば何周も回して手札を整えずとも、綺麗にロックして次ターンに7点とって終わりという具合です。

なのでそういうデッキに対しては、
《ゴールドダルマン》→《血染めの夜》パターンに入ってOCユニットが完成していても、《幻想のメロディ》の発動を阻害する恐れがあるなら殴りに行く意味がありません。


・デッキ周回パターンのポイント

デッキの周回パターンに入る際に意識すべきポイントが幾つかあります。

A:回しきるか抑えるかの判断
B:次々周をスムーズにするボトムとトップの動き
C:時点周必要札の判断



A:回しきるか抑えるかの判断

まずはどこまで回すかの判断。
大きく動くべきターンと抑えるターンを切り分けた方が複数ターンの合計でより多くの枚数に触れる結果になりやすいです。

あまり小難しい事やケースバイケースの残り札に関して書いても仕方がないので、単純に書いていきます。
持ち札が少ないポイントで思い切り回しに行くのは禁物。
これだけは覚えておきましょう。

《豊麗神イシス》のディスカードに自由度がなくOCやドローの効率を放棄した取捨選択になりがちですし、結局CPは無限の様で無限ではないので詰まりやすいです。
多くの選択肢から[CPブースト+1to2カード]を同時に発動していけるようなハンドの多いターンが最も回し時。

無理せず手札を増やして即エンドする様なターンは必ず取ったほうが良いです。
現在の【血染め珍獣】はそれほど早いデッキではありません

「回すのはハンドが多い時(サーチャーで伏せを打つと溢れるくらいが目安)、そうでない場合は手札を持ち越しさっさとエンド」


B:次々周をスムーズにするボトムとトップの動き

1周の中で狙いたい流れとしては、
《ゴールドダルマン》の回収で重要なユニット(《なすカウ》など)を回収。
ボトムはしっかり《最後の一葉》による3ドローを狙う。
周回直後OC《カパじい》や《ゴールドダルマン》で戻しておいた《なすカウ》展開。
盤面《ブロックナイト》《なすカウ》等、ハンド《ナイトガーデン》複数+緑サーチャーで血染めロック。


この辺りを機械的に毎周狙うだけでかなり周回ループはスムーズになります。
2周目等ゴールドダルマンを使用する必要がない周も、極力重ねてから放棄するようにしましょう。


C:時点周必要札の判断

その週で何が必要で何をハンドに残すかという部分です。
これ大した内容ではないのですが、クソゲーすぎて面白いので解説したかった部分。

必要なカードをハンドにキープするのが理想ですが、スロットに限界があって回すカードやCP増加カードも抱えなければいけないので、現実的には取捨選択がある程度必要になります。
そこで何を意識して残せばいいかといえば周回と血染めロック等そのターン必要なカードかどうかだけを意識して残せば問題ないです。

このデッキはパターンに入って回し方にある程度なれれば1ターンにデッキを40枚ドローする事は難しくありません。
次のターンに必要なカードは次のターンに引けばいいのです。
回すカードの無駄遣いと残り山札のカウントを難しくする掘りすぎにだけ注意して、そのターン必要な動きだけを考えつつきっかり40枚ずつ引くようにするのがもっとも簡単な作業プレイです。

このループの中でキルパーツが上の方に寄っている周が来た時にキルをかければいいという発想ですね。
 
 
・まとめ+小ネタ

おさらいも兼ねて、覚えておきたいパターンを画像付きでいくつか貼っていきます。

キルパターン
血染めロックの後で殺しに行く場合、
フィニッシャーは当然《魔天ルシファー》なのですが、軽減で出てきた小粒ユニット等の障壁を退けないと6点以上の点数が入りません。
そこで《ゴールドダルマン》OCか《豊麗神イシス》のCIPによる除去が殆どの場合で必要になることは忘れずに。


理想ロック
次に理想的な血染めロックについてです。
勿論、相手の場にユニットを残したり、《豊麗神イシス》で頭数を減らしてから固めに入るパターンもありますが、1周の中で狙えるもっとも綺麗なボトムでのロックパターンの話。

場を除去する《ゴールドダルマン》の効果でバウンスしたり、2周目直後の1周目OC《カパじい》の効果で集めた《なすカウ》を展開し、2周目の《ナイトガーデン》を複数抱えた状態でのロックが最も綺麗な形です。
ボトムは解説した通りしっかりと《最後の一葉》で引ききって、綺麗な《カパじい》に繋げましょう。


序盤ランプケア
《死神のランプ》がメタカードとして多く採用される環境ですが、しっかりと対処すれば踏み抜く事は難しくないです。
CPが伸びると残ったCPから《幻想のメロディー》や《ナイトガーデン》を打つだけで問題なく超えられるのですが、早い段階で動きたい場合に意識したいのがこの組み合わせです。

初めに無駄になるCPを生かすために《なすカウ》等のサーチャーでデッキを圧縮し、残り2CPから《幻想のメロディー》と《ナイトガーデン》他を伏せて《ドーバーデーモン》をプレイします。
《ドーバーデーモン》で相手の《死神のランプ》を踏んでから《幻想のメロディー》始動で溜め込んだCPブーストに繋いで動き始めるパターンです。

この流れを積極的に狙うためにも中盤で書いたように、
「回すターンとは別に溜め込むターンを作ることも意識する」という点は大事になってくるかと思います。
 
 
・最後に

まだ全然書ききれないけど、入門書くらいの内容にはなったかなと思います。

【血染め珍獣】デッキは嫌いな人も多いデッキですが、TCGを放棄さえすれば案外と奥が深く面白いパズルゲームなので、
クソゲー体験くらいの気持ちで使ってみると案外ハマるかもしれません。

あまりに面白すぎてハイプリ昇格まで擦ってしまいました^^v
昇格リザルトハイプリ

製作者のゆうなぎさんに感謝しつつ、今回の記事はオワり。

ついでにこのゲームももうオワりだよ。


海の底からレヴィたん再臨


お久しぶりです。
ヒキです。

最近はガヴリールドロップアウトにハマっています。
COJはあまりやらなくなってしまい、ブログの更新も大分減ってしまいました。

何か書きたいなと思っていたところでちょうど面白いデッキが作れました。
なので今回はその紹介をします。


今回のデッキは少し懐かしい雰囲気もある【海洋】デッキです。
最近ではあまり見かけなくなった《レヴィアタン》をもう一度使ってみたいなんて人にはオススメかもしれません。


・レシピ

ラダマン海洋レシピ

今回はサンプルレシピに1mmだけ選択肢を設けてみました。
よく見ると[ジョーカーカード1st]が空欄になっていると思います。

この部分を[インペイルメント]または[ルインリード]で使用してみるのがオススメです。
どちらも一長一短で甲乙付けがたいので今回は空欄にしてあります。


・マリガン

文字にすれば、
先攻:《バンシー》
後攻:《流精ティターニア》

となります。

自分自身がそうなのですが、うまく文章化できないふわふわとした強ハンドの組み合わせもあります。
基本はこの二種をマリガン基準としてプレイしながら、慣れていくうちに雰囲気でマリガンを止められるようになるとベストです。

軽く触れておくと、
《海底の楽園》は《求愛のダンス》から引いたほうが強い。
でも初手《海底の楽園》二枚+無理のない海洋ユニットという組み合わせは強い。

みたいな感じです。


・回し方

少し難しいというか、他のデッキ以上に動かし方次第で勝敗が決まりやすい部分があるかもしれません。
なるべく理解してもらえるように簡単な画像も交えて解説します。

ラダマン海洋仕組み
構築の基本というか大雑把な構成はこういう形になっています。
《流星ティターニア》でドローした二種類のインターセプトカードを主軸にデッキを回しながらハンドを整えていくイメージです。

まずは《海底の楽園》をデッキから引ききって、それでも不足であれば回収することでデッキを掘り進めることを意識します。

ラダマン海洋回し方1

ラダマン海洋回し方2

これらサーチカードやドローカード、回収カードの性質や役割を理解し、
より効率のいいオーバーライドなどを行う事で序盤の強さが変わってきます。


文章によって補完しておくべきだと思う内容は「ドローのタイミング」についてです。

画像内でも触れましたがこのデッキには海洋ユニットが6枚しか採用されていません。
その為、《海底の楽園》をこまめに1枚ずつ踏むよりも、フローする手札をトリガーゾーンに逃がすくらいの気持ちで伏せておいて纏めて発動するという流れが理想です。

手札をキープしてオーバーライドする動きと《海底の楽園》を纏め打ちすることに矛盾があるのは事実で、ここをどう動くかという点に関する話ですね。

このデッキは青デッキ本来の性質と同じく、攻め込む場合にハンドを多く使用します。
基本的に最初は回すことを重視しながら動きつつ、場を返す必要がある場合には弱気にならず手札をある程度消費してでも攻めに行くプランをとります。
一度こちらが攻勢になると相手は受けに入らざるを得ない場面が多くなり、そのタイミングで回す(《海底の楽園》の複数打ち)を行うのが最も綺麗です。

最初にオーバーライドによって回すのは各種サーチカード等から除去カードと《海底の楽園》を複数枚集める為。
一度除去から纏めてドローするターンを経た後で本格的にOC作りを始める。


この言葉の温度感というかニュアンスを理解できるかどうかがこのデッキの使用感と勝率に大きく関わってくると思います。
固定枠だと思っている[ワンダフルハンド]も同じような理屈で使用する場合が多いです。

単なるハンド補充ではなくこのデッキの場合
《海底の楽園》3枚打ち→ミーナ蘇生ライン
+ワンダフルハンド→レヴィアタン蘇生ライン

という体感的な目的ラインにもなります。

画像で紹介した選択回収の選択肢に《レヴィアタン》を入れて手札OCを狙いつつ墓地の順番を操作することで、ゾンビ自己再生のBPラインもある程度操作することができるので意識してみてください。


・まとめ

昨今のメンコに近いデッキと違い、選択肢一つ一つで動きや勝敗に差が出やすいデッキです。
組み合わせやゲームメイクによってできることの範囲はとても広く、レシピを変えずとも様々な動きに対応した試合が行えると思います。

自分自身が一番正しいとも思わないので、今回紹介した基本的な回し方だけ覚えつつ、相手のデッキや状況共に様々なプレイを発見して実践していってくれたらと思います。

少し今回の記事とは趣旨の違う話になりますが、
ここで書いた回し方だったり意識だったりはプレイングでもなんでもなく最低条件というか所謂前提の部分です。
これより先の工夫みたいな部分になって始めてプレイングだとか個性だとか言える話になるのかなぁと思います。


おわり。


僕にとってのパラリンピック - あっちょん日記


どうも。
SOLTです。

コードオブジョーカーでは、あっちょんぶりけーっ
となのってます。
ランカーで、イベントも走り、北海道にもいきます。
名前がSOLTなのは基本塩(SOLT)対応だからです。


うただ
「あっちょんさん!塩はSOLTじゃなくてSALTっす!」

自画像
「クズ、カス。知ってたわ」

カチコミ!



僕、S“A”LTのコードオブジョーカーは真剣勝負です。
皆が遊びでやっているのとは“領域”が違います。

ツイッターでは僕がお金を借りてランカーになって、
返さずにイベントをやっただけでごちゃごちゃうる
さいクズ、カスがいます。

結局この人たちにとってのコードオブジョーカーは
その程度って事なんですよね。
僕にとっては真剣勝負なので何も悪いことはして
いないんです。

僕は昔から緑デッキを研究してきました。
緑が強くなる前からずっと使い続けて、組んだデッキ
だから緑アグロというより緑デッキ
もうこの辺りから皆とは決定的に“違う”んですよね。

僕はコードオブジョーカーランカーですし、デッキビルダー
有名人なので変な蠅が寄ってきます。
1000円くらいでうるさい蠅。人間が小さいと思いませんか。
ハエ
でも僕は有名人だから仕方なく返したんです。
基本SALT対応ですけどね(笑)



書いた通り、
僕のコードオブジョーカーは真剣勝負でした。

つまり僕にとって毎日がパラリンピックだったんです。

頑張って研究して、少しでもいいメダルを取る。
えめるどくんしょう
この辛さと充実感は、一般のクズカスとリリスパチンコ野郎、
コピーデッキしか使わないクズカスには分からない。

分かってくれるのは、
こだわりのデッキでランカーのラストサムライ
僕と似た存在のジルバレさんくらい。

大障害

自画像
「は????なんやこの代償ガイジ????」

・・・。
えーっと、つまり僕はずっと孤独。
理解者がいない状態で戦ってきたんです。

これまでひまわりの花のようにのびのびとした
学級で、ゆるーく穏やかに過ごしてきた僕だけど
コードオブジョーカーでランカーになって、
初めて本当に生きてる気分になりました。

つらいけど結果を出せば認めてもらえる。
社会の一員になれる。

腫物のように扱われるのではなく一人の
ともだちとして受け入れてもらえる。

それが嬉しくて、
辛い練習や研究にも耐えてお金を
借りながらランカーになりました。

きっとコードオブジョーカーじゃなくても
よかったと思います。

僕たちにとって本当に必要なのは、

義援金でも、
義援金

手帳でも、
手帳

ファンのみんな、
ちょんのファンクラブ代表
でもない。

それは真剣になれる場所。
自分にとってのパラリンピックだと思うんです。

僕は、僕にとってのパラリンピックを通じて大切な事を学びました。

それは
お金を借りて遊んでいて働かないとなぜか返すお金がなくなる
という事です。

こんな詐欺みたいな事に人を陥れて取り立てをする
クズカスのような人が居る事に驚きました。

クズカス

障害年金まで取られて何もできなくなってしまったので、
僕はパラリン選手を引退して第二の人生を歩むこと
にしました。

僕が居なくなると緑の研究は大きく遅れる筈です。
でもきっと、すぐに次のパラリンアスリートが現れて
くれます。

その時はどうか、
その人にとってのパラリンピックを温かく応援して
あげてください。

人は知らなかったり、間違っても、気付けるんです。
僕がそうだったように答えを自分でみつけることが
できるんです。


最後になりましたが、
ツイッターでブロックしてしまったクズ、カスのみなさん。
ごめんなさい。
もう会うことはないと思いますが有名税を払ってやるつもりで謝りました

あと、お金を貸しつけてきた人。
取り立ては止めてください。これ以上みんなに失望したくありません。


最後に僕の座右の銘を皆様に送り、別れの挨拶とします。
僕の事は嫌いになっても、[緑デッキ]のことは嫌いにならないでください。

「自分のアグロを信じろ」

アグロ・あっちょんぶりけーっ・マコト (日本 1994-2017)

ゲーム属性から見る今後のCOJコラボ企画


どうもミラクルヒキです。

今回はCOJ?記事。
実際にはミラクルニキでコーデ集めをしながら、ダメプリのキャラバンで商売する毎日です。
今日めでたく怪盗サファイア収集完了したので[星の海]に挑戦中。気分は駆け出し修行僧。


・コラボ

先月のCOJP生放送でむっくが
「コラボを考えている」
的な話をしていましたね。

そこで、今回は実現の可能性やコストは無視するとして
「今Jは何とコラボすべきなのか」
について好き勝手考えてみよう的な企画です。

妄想記事を読んでもいいと思える精神的余裕がある方だけお付き合いください。


・コラボ企画とJ

地味ながら、アーケードの方でもCOJはコラボ企画は何度か行われました。

過去のゲームコラボで主だった作品はこちら!

三国志大戦TCG→商品展開終了
戦国大戦→サービス終了
ぷよぷよクエスト→サービス終了



ちなみに同じくコラボしたワンダーランドウォーズだけは今人気で残ってます。
ワンダーランドウォーズと上記三作の違いは「J側からの輸出がない事」
京極院沙夜を送られたゲームの致死率は100パーセントです。

これらはゲームとのコラボで、しかも社内コラボのみ。
社外、しかも出版社とコラボした[小学館三作コラボ]という企画も一応ありました。《2挺拳銃》で有名なアレです。
CmrBqV4UMAAz5Ci.jpg
これもまぁJらしいというか、小学館贔屓には申し訳ないですが"半端"な所を選んだ感がだらだらです。
もっと意味のあるものや手頃なものがあった気も、、、

これもwlwと同じくJ側からの輸出はほぼない寄生コラボ。
もしも京極院沙夜が本編に登場していたら、その作品は今頃連載していなかったかもしれません・・・。

これで最近COJをプレイし始めた方も「コラボ企画は過去にもあった」事が分かったと思います。


・コラボする理由

これは単純に集客・売名みたいなものが目的と考えていいかと。
色々なゲームに京極院沙夜ちゃんを出張させて営業活動(、そして稼働終了に追い込む)という具合です。
中学生の女の子に労働を強いるな。

アーケードゲームをメインにコラボしてきたのは、
元々ゲームセンターに足を運ぶ習慣のある人向けにプロモーションをしたかった(&社内コラボで楽)
からだと思います。

現在、COJPによってフィールドはスマホゲーム枠にまで広がりました。
[他のスマホゲープレイヤー向け]に宣伝するという手は勿論、スマホゲームという手軽さから[全く関係ないアニメやゲーム]とコラボしても触れてもらいやすくなったと言える気がします。
集客や宣伝を目的に意味のあるコラボをしようと思う時、その媒体の幅が大きく広がったのではないでしょうか。


・ゲーム性と適性

私はゲームが嫌いなので、あまりゲームをプレイしたことがありません。

なのでこの項目を書くにあたり参考にできる範囲は狭いです。
プレイした(している)数少ない作品と、その他ゲームをプレイしている他人の感想を頼りに書いていきます。

まずゲーム性の話。
ゲームらしさ的な意味ではなく、ゲームの性質的なニュアンスで解釈していただけると理解しやすいかもしれません。

ゲームには色々な属性があると思います。
単純/複雑、運/実力、勝負/癒し、やりこみ感/手軽さ、エクスタシー/ストレスフリー
どれが正しく優れているといった話をしたい訳ではありません。

「ストレスがないゲーム」「ストレスはあるが乗り越えた先の満足感があるゲーム」
これらに主観抜きで優劣を付ける事は出来ない筈です。

例として、私が今プレイしているゲーム4作をこのパラメータで表してみることにします。

JS:複雑2、実力2、勝負3、やりこみ感3、エクスタシー3
JP:複雑2、実力3、勝負3、やりこみ感2、エクスタシー2
ミラクルニキ:単純3、実力1、癒し3、手軽さ3、ストレスフリー3
デイムプリンス:単純2、運1、癒し3、手軽さ2、ストレスフリー3


数値にあまり意味はなく、左右どちらに触れているかでの判断。

この属性で見ると色々な事が視覚的に認識できるようになります。
例えば、ミラクルニキはとにかくストレスフリーな手軽さに特化していて、幅広いプレイヤーの"サブゲーム"的なポジションを確立して人気なのかなと予想できます。
考えれば可視化しなくとも分かる事ですが、ひと手間でまとめて浮彫にできるという話です。

勿論、パラメーターはより細分化することができます。
対戦ゲームであれば読み合いと作業の割合などもありますし、それらで好みや層も変わってきますね。

ここで本題に戻る意味も込めてCOJ(JS、JP)の属性を見ていきます。

主観評価ですが、少なくとも1プレイヤー目線から言えばミラクルニキのほぼ真逆的なゲームではないかと。

[複雑かつ実力を要求される対戦ゲームであり、要求される思考や経験は膨大だがその分爽快感も大きい]
文章で表すとこんな感じでしょうか。

こういう事を書くと大抵脳内プロのカードオタク様が「COJは単純で読み合いもない運ゲー」と鼻息を立てますが一般から見た評価と属性はこんなものです。
あくまで好意的な捉え方をした場合の表現であって、言い換えれば「ながらで遊び難く、ストレス要素があり、ハードルも高い」となります。
なんだこのクソゲーは。

上記した脳内カードプロ様が「これぞ真のカードゲーム」とするようなモノがあれば、
それはきっと「ながらで遊び難く、ストレス要素があり、ハードルも高い」ゲーム以上のクソゲーだから誇りを持ってほしい。


以下この項目の本題。

ここでの個人的な主張は、
同じく宣伝するなら「似た属性を持つゲームのプレイヤー向けて宣伝した方がハマって貰いやすい」という事です。

ミラクルニキのように「サブゲームポジやライト層を狙った新規獲得」は属性上難しいので、
似たゲームをプレイするプレイヤー、つまり適性のあるプレイヤーに向けて宣伝するのが最も効果的なんじゃないかという話。

全く違う畑で新規開拓という考えも分からなくもないですが、
ゲーム性故に面白さに気付く前段階で不快感を積み続けて折れてしまうのがオチ。
遊ぶゲームは選べるわけですし適性のないゲームを続ける変態は殆どいません。

同じような属性=DTCGであるシャドウバースやハースストーン、と言うのもまた違う。
運や単純さ、手軽感を楽しむ人にとってのカードゲームはシャドウバースがほぼ理想形であって、今シャドウバースを楽しんでいるプレイヤーは寧ろCOJ適性を持っていないと言えると思います。
理由と結論が逆になりましたが、上記したゲーム性ステータスを振り分けた時、COJと人気DTCGは別の属性になるという事です。


では、COJは何に近い属性を持ったゲームなのかという話。

[複雑かつ実力を要求される対戦ゲームであり、要求される思考や経験は膨大だがその分爽快感も大きい]
複雑、実力、勝負、やりこみ感、エクスタシー


この属性を持つゲームと言えば、ゲーム嫌いでプレイタイトルが少なくてもすぐに浮かびます。
それはカテゴリで大別すれば[対戦格闘ゲーム]です。
さらに言えば、爽快感重視の所謂コンボゲー的な格闘ゲームに近い属性なのではないでしょうか。

つまり個人的な主張はこうです。
「COJのコラボ先には対戦格闘ゲームを選ぶべきである」

ただ残念な事に話はこんな単純なものでなく、これは結論とは異なります。

対戦格闘ゲームは一部を除き正直言って下火のカテゴリです。
ガンダムだけはそれなりに勢いがありますが、他は新規プレイヤーが付きにくいイメージです。
熱心で魅力に気付いたプレイヤーが長く続けて支えているという点を考えると、「なるほど確かに属性が似ているわけだ」と気付くのではないでしょうか。

奥深いゲームにハマれるまでやり込んだ層だからこそ腰が重いという問題もありますし、
一般的に人気なのは単純なポチポチゲーや、勝負事でも運に特化したものというのが現実です。


じゃあCOJは最初から詰んでいて今後狙うべきスタンスがないのか。
そうは思いませんし、適性のある新規プレイヤーに向けてプロモーションするチャンスはまだあると思います。

中間で立てた主張は「適性のあるプレイヤーがどこにいるか」をメインに考えていましたが、
逆の発想で「適性のないプレイヤーがどこにいるか」で考えるとどうでしょうか。

適性のないプレイヤーとは、つまり別属性のゲームに満足している層です。
例えば、シャドウバースで引きの勝ち負けをするのが最高に楽しいプレイヤーに「思考型DTCGで思考してみない?」って言ってもやるわけがない的な話。
寧ろ、それらゲームにイマイチのめり込めず、なんなら辞めてしまったような人の中にこそ、COJの適性があるプレイヤーがいるのではという考えです。

元も子もない話ですが、
「そもそもゲームとコラボする意味とは」
ってやつですね。

ながらプレイや手軽感をセールスポイントにできない以上、今プレイしている(熱中している)ゲームがある層に訴えかけても仕方がない気がします。
それなら寧ろ書籍や映像作品とのコラボをした方が適性プレイヤーとなりえる人間に宣伝できる見込みがあるのでは説。

既プレイ目線からするとコラボはあったら面白いと感じますが、
実際にこの手のゲームを広める目的であればコラボよりも雑に宣伝広告打つ方が有意義な気がしますね。
それこそ動画サイトの広告だとかテレビCMとかでいいというのが結論です。
まだ適性がはっきりしていない中から無作為に引き寄せるわけですから、別適性のほぼノーチャンス層よりもマシな筈。


・理想書きたい放題

ここからは個人的に何とコラボしてほしいかを雑に書くだけ。
基本コラボでJ側に来てもらうメインでしか考えないですし、自分満足度だけ重視です^^


1:ミラクルニキ
COJ勢も沢山プレイしている人気ゲーム。
輸出がキャラクターセットコーデ、輸入がモモ(珍獣)あたりを想定。
ニキ側は品評会テーマ[エージェント]で参加報酬。
理想は京極院沙夜ちゃんのセットコーデだったけどサービス終了するのは嫌なのでアクティスでお願いします。

2:selector
カードでもいいけどやってないからカード+新作アニメコラボがいい。
輸出は圧のあるユニットカード、輸入はピルルクちゃん(強い、青、ハンデス)!
イベントモード参加だけで報酬確定の「3回負けたら二度とそのイベントに参加できない」仕様でCOJ側はやってほしい。ランキング争いのチキンレース盛り上がりそう。

3:文豪ストレイドッグス
もはや言いたいだけなんだけど、内容はもうどうしようもなくJそのものだから雑にコラボしてほしい。
輸出は実質しまくってるようなもんだし無し、森鴎外(環境を壊すレベルの能力)を輸入してくれ。
イベントはランダムに所属チーム(組合、探偵社、ポートマフィア的な)が割り振られて、チームの獲得合計☆数が1番多いところにF森鴎外3+N森鴎外3+カスタムテーマ(ゴルチケ)、2番目にFN森鴎外3、最下位にN森鴎外3とかでいいのでは。共同戦線!

4:ラブライブ!スクールアイドルフェスティバルAC
輸出は特派員、輸入は活きの良いラブガイジ。もうこれだけで十分です。
スマホアプリ化で乞食ッズは十分堪能したから、次は"手帳候補生"が欲しい。先輩もプレイしとるし、シナジーが見込める。

5:JP⇔JS
これもやってほしい。
コラボの建前でJPは最新カードを超先行収録、同時にJSはスタン落ちカードを復帰させられるって話。
建前とか設定考えるのもだるいけど、つまりJPでアポロン/JSでポイズンディナー使わせろ。


・まとめ

長々と書きすぎたので要点をまとめます。

1:COJの合間にミラクルニキをやろう
2:やるならアニメコラボで文J頼む
3:ミラクルニキとコラボするなら京極院沙夜以外を輸出してくれ。


以上です。
COJP、下位は全然マッチしないらしいし何かしらテコ入れしないと死んじまうぞこれ。

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ヒッキー☆

Author:ヒッキー☆
秋葉原、新宿あたりをウロウロと。

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